游戏吸引了我小学(通用15篇)

时间:2023-12-18 19:25:00 作者:纸韵

优秀作文在结构上合理布局,有一个引人注目的开头,清晰的中间段落和精彩的结尾。以下是小编为大家整理的优秀作文范文,希望能给大家提供一些参考。

UFO吸引了我的小学生作文

感觉不过瘾的我缠着爸爸将这本买下,回家后进钻进我那可爱的小屋沉醉在那神秘的世界中。ufo——一个充满无限色彩而又未可知的世界,思绪随着它飘了起来。《生化危机》、《阿凡达》……一部部电影在此刻不知不觉进入我的脑海中,好像我现在就在ufo中,正和外星人拯救地球,顿时觉得浑身充满了使命感。慢慢地我对ufo产生了敏感,总感觉ufo近在咫尺。晚上,小区看守大门的保安拿着手电筒巡逻,在屋外到处照,灯光透过窗户照进来屋里,我便产生了一个幻觉:ufo降临地球啦!仰望星空,那一闪一闪的飞机在我心中也成了ufo。

仅仅这样我还不满足。后来,我开始猜测ufo飞行原理制造ufo。当初我认为ufo用的是空气推动,驱使其前进人原理,便决定尝试一下。说干就干,我从储藏室千挑万选,拿出一个轻薄的纸盒子(因为ufo一定高科技产品,材质不能太厚),将其制作成椭圆形,然后套在瘪瘪的气球上。准备起飞——ok了!我鼓足劲,深吸一口气,对准气球的小嘴巴猛得一吹,再一放。呀,成功了!盒子在空中直线上升,我惊喜万分,大呼:“老爸,快看我的ufo!”可谁知,在离地面4米时它来了个360度大旋转,结果……高兴了不到3秒钟。我的“山寨版”ufo就“机毁人亡”了。

最吸引我的山小学作文

我的家乡有着许多传统的节日,如春节、端午节、中秋节……这些节日传承了中华的美德与文化。虽然我非常喜欢这些传统节日,但是最吸引我的还要数那象征着团圆、美满与幸福的春节啦!

最繁忙的是春节前夕。春节前,家家赶着置办年货。爷爷奶奶们买香、买烛、买鞭炮,对联年画样样不能少;爸爸妈妈们习鸡、买鸭、习汤圆,熏腊肉、灌香肠一样不能缺;孩子们则忙着买衣、买糖、买玩具,别提多高兴了。人们似乎都成了购物狂。

每逢这个时候,家乡勤劳的人们便会把秀山打扮得漂漂亮亮的。你瞧!大街上华灯高照,一片绚烂,特别是花灯广场,那可是一道迷人的风景线:花坛流光溢彩,路旁火树银花,路灯之间连接着一串串火红的灯笼,像甜甜的糖葫芦一般惹人喜爱。千门万户帖上了红红的对联,贴好了各色的年画,那才叫个万象更新。

最难忘大年三十夜。那可是千家万户团圆的日子;一家老小聚集一堂,欢欢喜喜地嘱了团圆饭后就是守岁了;大人们斗地主、搓麻将;爷爷奶奶们唠家常、看春晚;孩子们不是在猜压岁钱的多少,就是在吃零食、放鞭炮;等到了半夜十二点,“噼哩啪啦”的鞭炮声和新年的.钟声一齐响起。美丽的烟花在夜空中绽放迷人的笑脸,又似一阵阵流星雨从天而降。孔明灯则满载着人们的希望扶摇而上,成为一颗颗璀璨的明星。哦!“夜夜爆竹人不睡,只求新年更吉祥!”

最喜欢的是大年初一。初一那天我吃完了香喷喷的饺子后,便“不怀好意”的来到客厅,向长辈们东瞅瞅,西盯盯。长辈们似乎看透了我的心思,于是便把一个鼓鼓的红包塞进我的手里。

大年初一过后,按惯例人们就得去给祖坟烧香、点烛、烧纸钱了。做完这些事情过后,就得放鞭炮了。那架势好像在告诉逝去的长辈们,我们过得很好,您们不要担心。也似乎在告诉他们后继有人了。之后就是走亲访友相互拜年了。

一眨眼,春节结束了。可是它的吸引力又促使我满怀激情地期盼着明年春节的到来。

多说些祝福的话儿,那可就大赚一笔了!

人们一直玩到深夜,嘴里啃着美味的水果,手里燃放鞭炮烟花……大人小孩们载歌载舞,忘情的玩个痛快!

最吸引我的山小学作文

米豆腐是秀山的一种风味小吃,表面光滑又柔嫩,谈起来米豆腐,只要是土生土长的秀山人,上到七八十岁的老爷爷,老奶奶,下到两三岁儿童,无不对米豆腐有一种说不清的溺爱。

它的制作方法很简单:第一步就是清洗原材料,原材料就是大米,先把大米放入清水中清洗,一定要把大米清洗干净,不然会吃坏肚子。大米存放在水中,有了水的衬托,显得十分美丽,动人,宛如一颗颗明亮雪白的珍珠。第二步就是磨,把清洗好了的原材料,用石磨磨成米浆,白色的米浆在桶里乖顺的躺着,像一个听话的孩子,又像一朵朵飘柔的雪花堆在一起,更像一大团的.面粉和在一起。米浆磨好后,第三步就是煮,把先前磨好的米浆,倒在锅里熬煮,那一缕缕轻烟,仿佛一层薄薄的轻纱,在掩饰着什么,身后是一位美丽少女,还是什么呢?米浆沸腾之后,掺入它好伙伴石灰水,石灰水是起到了凝固的作用,也是形成米豆腐的重要元素之一,可以说没有石灰水,就没有米豆腐。掺入石灰水之后,要不断地搅拌,为了防止起锅巴。不一会儿,那人见人爱,花见花开的米豆腐,就形成了。如果觉得外表不怎么美观的话,还可以用一些固体来凝固它,到时候,那米豆腐绝对是你见过最美的一种小吃。

米豆腐的吃法也有很多种,比如说:凉拌着吃,煮着吃,炒着吃。但我最喜欢的,还是凉拌着吃,因为这才美味。凉拌着吃,还要加上辣椒。米豆腐好不好吃,关键不仅是米豆腐本身,辣椒也是关键。辣椒的品味也很多。例如:青辣椒,红辣椒,有人也不用辣椒,而用番茄酱来代替,味道也是美味至极。

米豆腐似乎已经成了秀山人的一种名词,哪里嫁女娶妻,哪时有重大节日,你绝对会在那儿的桌子上看到用一大盆子装着的米豆腐。米豆腐的营养价值也很高,所以不用担心常吃它会不好。“终于可以吃了”我欣喜若狂的叫到,迫不急待地用竹签叉了一个,放到嘴里,哇!米豆腐的美味和辣椒的辛辣,布满了我的舌间,穿梭在嘴里。

米豆腐的美味,不仅体现出秀山的食品文化,而且流露出了秀山的民族特色。

最吸引我的山小学作文

每个人都有最吸引自己的的事物,最吸引我的是家乡的美丽雪景,一片银白,美丽极了!

今年我们这里总是下大雪,这一天,吃饱饭之后,天空布满了铅色的阵云,灰蒙蒙的,要下雪了,果然,不一会儿,洁白的雪花纷纷扬扬的从天上飘下来,好像洁白的蝴蝶在空中翩翩飞舞。我跑到院子里,小雪花吻着我的脸,麻丝丝的',好玩极了。听说雪花是六个瓣的,我想看个究竟,我伸手接了片小雪花,还没来得及看清,就化成了水滴。雪越下越大,雪花漫天飞舞,似烟非烟,似雾非雾,整个村子笼罩在茫茫的大雪之中。

第二天早上,我出门一看,呵,雪下得真大呀!房顶上,树上,地上,全白了,变成一个银装玉砌的世界。每个房子都戴上了一顶白帽子,好像一座座白雪宫殿;道路两旁的树上裹着毛茸茸,亮晶晶的银条;地上像铺了一层厚厚的羊毛毯,踩上去软绵绵的。啊!小雪花你把整个村子装扮得多美啊!你看,那里有两个小朋友正在堆雪人。铁水桶做帽子,石子做眼睛,胡萝卜做鼻子,红山楂做小嘴,谁见了都会笑的的肚子疼,两个小朋友的手早已经冻得红通通的了,可是他们并不在意,仍然玩的高兴。你在看那山坡上,有一群小朋友正在那里打雪仗呢!看,那个小朋友藏在山坡后面呢!再看那个,吃着一嘴雪。大家玩的热火朝天。啊!小雪花你给我们带来了快乐。

雪花啊,你虽没有杜丹那样婀娜多姿,也没有茉莉那样芬芳扑鼻。但是你用你轻盈洁白的身体把世界爱你的洁白如玉,爱你的纯洁高尚!这就是家乡的雪景,真是太美了!

书吸引了我小学作文

在日常的学习、工作、生活中,大家都经常看到作文的身影吧,作文是人们以书面形式表情达意的言语活动。一篇什么样的作文才能称之为优秀作文呢?下面是小编精心整理的书吸引了我小学作文,仅供参考,希望能够帮助到大家。

书是我最好的朋友,它不单单带给我许多知识,还使我懂得了很多道理,并给我带来快乐。但书有时也会给我带来一丝丝忧愁。接下来我就和大家说说我和书的故事吧!

在我刚上小学时,我并不喜欢看书,就是在老爸大人的“命令”下勉强看书也是走马观花应付了事。直到我们的班主任陈老师让我们每天回家看半小时课外书以增长知识。刚开始时我很不乐意,可看着看着就被书中的精彩情景吸引了,于是渐渐养成了每天回家看书的好习惯。从童话书,到作文书,再到历史书和军事书,还有生物学书等等,它们都被我尽收囊中,化为了我的知识。渐渐的,我的作文成绩也飞速上升,经常被老师当作范文在班级朗读,每当此时,我心中就好像吃了蜜一样,甜滋滋的,可开心了。真是感谢陈老师呀,是她帮我养成了爱看书的习惯。因为我知道我作文水平的提高是我养成了看课外书的习惯。

各种各样的书带给了我许多感动。例《假如给我三天光明》告诉我要好好珍惜现在美好的一切,当你失去了就再也回不来了。我很喜欢沈石溪的动物小说如《雪豹悲歌》,我被文中那伟大的母爱深深地震撼了。我又开始读更多沈石溪别的动物小说例如《狼王梦》,《雄狮去流浪》等等,它们告诉了我一个个道理,比如说母爱的伟大,手足之间的'团结,这些道理让我受益匪浅。我又迷上了四大名着。有时我为贾府里的勾心斗角感到悲伤,有时则为水浒中的侠义而赞赏,有时为西游记里悟空的机智而赞叹,还对足智多谋的诸葛亮自叹不如。从这些书中,我得到了许多情感和灵感。就这样,我在书的天地里尽情飞翔,体会到了无数快乐的气息。还得了个美名——小书虫。有时,就连下课我也抓紧时间看书,同学来找我玩,我也置之不理,还得罪了不少同学呢!现在我也在此道个歉,我不是故意不理你们的,我真的是看书看的太入迷了才忘了理你们的,希望你们能原谅啊。

高尔基曾经说过:“书籍是人类进步的阶梯”。在书中,有着许多知识,我们要多看书,看好书,快乐的看书,只有这样才能积累更多的知识!

最吸引我的山小学作文

每次到璧山大成广场,从文庙经过时,我都被文庙浓浓的的古味,浓浓的文化味“诱惑”着,总要驻足观望,细细打量。

走进文庙,两头威武的狮子映入眼帘,那样威武、那样镇静。文庙大门是红色,柱子是红色、房檐是红色……让整个祠堂显得吉祥、温馨。门上的雕刻也栩栩如生,从大门进去正是那大成殿,大成殿可是文庙的主体建筑,因此,来这里的人都络绎不绝。大成殿建于明代,结构采用如意式斗拱气势恢宏,我细数着殿顶一共有多少个如意斗拱,我被他结构的巧妙、风格的独特牵引着、连眼睛都“钉”上了。大成殿内的茶馆热闹非凡,大家有的打牌,有的聊天,还有的在细细品茶,还可以欣赏川剧名伶的表演,我尤其喜欢川剧中的变脸,那可堪称一绝,文庙真可是休闲的好去处。

文庙不但休闲,里面的.文物众多,那大成殿左侧都有精美书画,右侧是吕风子纪念馆。左侧的艺术工作室里有一幅幅珍贵的画卷、字卷和雕刻工艺等,那一幅幅字,楷书方正隽永,行书如行云流水,草书则龙走笔蛇…。雕刻品件件精品,小巧玲珑。看得出工匠们手法细,心灵巧。这些古画字符,把文庙点缀得古色古香。

再往上走,便是许多菩萨,菩萨大多是用石头雕刻而成,慈眉善目的菩萨,紧闭双眼的唐僧,逍遥自在的弥勒大佛,让文庙多了些禅意。每到了农历1―15日,来这里烧香拜佛的人络绎不绝,有祈求平安的,有希望发大财的,有渴望消灾免难得…。林林总总总。文庙在璧山人眼里是神圣。

远望文庙,依山而建,绿树掩映,它给予了多少璧山人民的美好希望。文庙,他传承着儒家文化,传承着璧山文化。

最吸引我的软笔字小学作文

中国有多少座山哪!喜马拉雅山、衡山、天山、雅拉达泽峰、布尔汉布达山……数不尽的山,而我则最钟情于那巍峨的泰山。

泰山,气势雄伟,风景秀丽,素以“五岳之尊”闻名于世。泰山也是宗教胜地,庙庵祠堂布满山中,名胜古迹甚多,因此蕴蓄着丰富的民间文学宝藏。泰山顶上有一个铜瓦顶子的宫殿式的建筑,名叫碧霞祠,里面供奉着泰山之主——碧霞元君神。

传说,碧霞元君神还不是泰山的主人时,是石敢当的三女儿,人们都称她为三姑娘。她住在泰山东南的一个大山——徂俫山下。一日在山上砍柴,不慎迷路,碰到一位老太太——其实是王母娘娘下凡,王母娘娘告诉三姑娘,徂俫山已经压得落了三尺了,她并不是普通的`凡人,叫她赶快转移,这样在王母娘娘的帮助下,三姑娘成为了泰山主人,玉皇大帝封她为“碧霞元君”

我还知道了关于三笑处、香油湾和仙人影、吕祖洞、卧龙槐、孔子登临处,泰山腰玉都好多处名胜的传说,这使我对泰山充满了好奇心。

泰山以它独特的魅力吸引着各地的游客,泰山你放心吧,我一定会凭我自己的能力去那里看望你的!

互联网游戏规则:致命的吸引力

我们在现实销售中为了提升终端的零售,常常会对一线终端零售人员展开诸如积分奖励、销售竞赛等各种各样的促销激励活动,但往往会发现一个很奇怪的现象,那就是我们费心费力投入巨大的激励活动常常对产品销售提升收效甚微,针对这一现象笔者结合自身的实战经验进行了深入的总结,发现促销激励对终端促销人员的吸引力不足是导致激励活动失败最致命的原因,而造成吸引力的不足主要是以下六点造成的:

一,终端的激励宣传力度不够,没有引起一线终端人员的足够重视.很多业务人员在传达促销激励活动的时候,常常轻描淡写,只是简单的向终端促销人员提及此事,并没有详细的讲述细节和做充分的动员,这样终端的促销人员由于对激励活动的内容一知半解,常常是把活动当成耳边风,不能从内心真正的充分重视起来.

二,终端的激励的奖品缺乏吸引力或者奖项设置较少.有些公司在设计促销奖励政策时,未能正常的了解一线促销人员的心理需求,提供的奖品或者用处不大,或者让人感觉档次不高,另外有些竞赛活动奖项设置较少,获奖面过窄,这些都会造成终端人员缺乏获取奖品的动力.

四,任务制定过高,难以达成。很多公司在制定终端促销的任务时,过于理想化,缺乏对前期市场产品销售的理性分析,导致任务畸高,当终端促销人员认为即使充分努力也无法达成任务时,最终的结果往往是选择放弃。

五,奖励兑现周期过长,手续繁杂。尽管上述四点有些公司做的不错,但往往由于奖励兑现的时间过长,“十鸟在林不如一鸟在手”的心态让很多促销人员对激励活动丧失耐心,而最终功亏一篑。另外有些公司由于兑现流程繁杂,审核苛刻,导致终端促销人员由于害怕麻烦而不愿意全力主推。这样即使最终部分促销人员拿到了奖励往往也是依然怨声载道,不能取得原有的效果.

六,重物质奖励,轻精神奖励.很多公司在奖励一线人员的时候往往只注重奖励钱物,很少注意一线促销人员精神层面的需求,很多的时候就是奖品悄悄的发完了事,促销人员的荣誉感和竞争心没有被充分的调动起来.

互联网游戏规则:致命的吸引力

关于我认为的网络业最基本和最重要的游戏规则,前九篇博客里说了八条,这里把它们归总一下:

6.创新力是网络公司成功的发动机——《互联网游戏规则:灯火阑珊处》。

7.一个创新的商业模式是公司成功的必要条件——《互联网游戏规则:模式与摸式》。

用关键词简单地说就是人,制度,创新,资源和时间。还可以说出几条游戏规则,但比较而言,都不那么战略,或者属于战术,或者属于经验。例如,开始做的时候不要贪大求洋,要从小而精起步;要有韧性和耐力;要善于学习;等等。

首先,足协,职业联赛和基础培育之间的关系没搞对,足协垄断了太多权力和资源,俱乐部无论输赢都无利可图,所以就乱来,而青少年培养因为没油水就没人关心。所以,二三十年下来,不仅没能走向世界,现在已经沦落到在亚洲也见谁输谁的地步。其次,从上到下急功近利,营私舞弊,不尊重游戏规则,这项运动中所包含的体育精神和人文寄托早已荡然无存。第三,不善于学习,甚至不敢于学习,外国教练越请越便宜,现在干脆不请了。关起门来自吹自擂,关门分赃,最终毁了整个市场价值。这里面的教训很值得我们网络业警惕。

我这里说的游戏规则,主要是指做网络的,特别是有志于做网络业主流和主力军的,至于用网络的就无所谓了,只要把线下资源利用好,网络不是关键和核心。介乎做网络的和用网络的之间还有一批公司,既没有线下资源,也没有勇气认真做网络平台,只想做个小产品,快快地赚点钱,我想也没必要去琢磨什么网络业的游戏规则。本来就没前途,何必自我折磨。真正想把公司做好做大的业内不会超过100家,不管是否同意我的看法,都值得在游戏规则层面多思考,多实践,有个理想去追求总比没有方向的乱摸强。区别一个公司在业内算游击队还是正规军首先不是看它是否赚了钱,不是看规模大小,也不是看做什么服务,而是看它是否有好的游戏规则,是否创新,是否有长远目标。从游击队整编成正规军不是不可以,但代价很高,成功率很低,不如从一开始就按正规军的标准要求自己,逐步积累资源和经验,经过三五年的努力真正成为正规军。

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最吸引我的山小学作文

我看过无数的书,可以称得上是个“血统”纯正的“书虫”。但在这些书中,最吸引我的是《福尔摩斯探案集》。

《福尔摩斯探案集》主要讲述了夏洛克·福尔摩斯和他的朋友约翰·华生一起破案的经历。其中,共分为5个系列:《冒险史》、《回忆录》、《归来记》、《新探案》和《最后的致意》。这些案子大部分是华生的叙述,还有部分是从福尔摩斯或第三者的角度来说的。破案过程大多是九死一生,如《斑点带子案》、《三个同姓人》、《魔鬼之足》等案,福尔摩斯和华生都与死神擦肩而过,险些进入了天堂。

在无数个案子中,我印象最深的是《蓝宝石案》:一颗价值连城的蓝宝石失踪了,福尔摩斯经过无数个日夜的思考推测,最终在鹅肚子里找到了它。而福尔摩斯却把好不容易抓到的贼放走了,因为当天是圣诞节。

对于福尔摩斯,华生这样评价他:“他简直是一台用于推理的完美无缺的机器。”而福尔摩斯却这样回答:“一个人推理得出的结论,常常令他(她)身边的人赞叹不已。那是因为这些人常漏掉一些重要的细节,而这些细节则是破案的关键所在。”

互联网游戏规则:致命的吸引力

商业模式大概是在网络业被用的最滥,含义最容易混淆的概念之一,其实何止网络业,如今只要和挣钱有关的事,人们用的最多的词之一就是商业模式。据报载,美国fbi人质谈判专家克伦南参与了许多与索马里海盗有关的案子,很熟悉海盗们的追求。他说:“他们不傻,他们懂生活。。。。。。劫船在海盗眼中是一种成功的商业模式。”看,到底是21世纪了,连海盗这古老行业都可以用商业模式这种时髦词来描述了。

在业内混了一段时候的人都少不了和投资者打交道的经历。一般而言,双方寒暄不到5分钟,还没等创业者把公司介绍的引子说完,投资者就会用咄咄逼人的口气问道:“你们的商业模式是什么?”“广告”(也许是“游戏”,“电子商务”)。“哦。。。”意味深长。这多半是表示失望,因为没什么新鲜的,然后随便敷衍一下就打道回府了,从此再无消息。这也许要怪双方,都把商业模式理解简单了。如果用一个词就可以描述商业模式,那不如干脆就把所有网络公司归结为b2b和b2c两类就完了,最多再加上c2c和b2b2c两个变种,因为这是最高的抽象,天下再没新东西了。广告,游戏,电子商务只是收入来源的分类,远不是对一个公司商业模式的完整描述。

按照wiki上的说法,所谓商业模式“是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具,用以阐明某个特定实体的商业逻辑。它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本等借以实现(创造、推销和交付)这一价值并产生可持续盈利收入的要素。”一个商业模式要包含九个要素,即价值主张,消费者目标群体,分销渠道,客户关系,价值配置,核心能力,合作伙伴网络,成本结构和收入模型。各种商学院教科书里也充斥着对商业模式繁简不等的定义和说法,没有权威定论。但不管怎么说,只说广告,游戏或者电子商务是不够的,因为只说到这个层次和没说差不多,既不新鲜也不有力。在我看来,无论说多说少,一个网络公司的商业模式至少要回答三个基本问题:1)为什么要做,2)为什么我们能做,3)为什么别人不能做或者没我们做的好。

为什么要做?上等的说法是市场有需求而没有供给,而且这需求是基本的,普遍的,持久的。中等的说法是现有服务没能很好地满足需求,而我们有更好的思路去取而代之。下等的说法是现在什么东西最火,我们也想在这方面努力,分一瓢羹。

为什么能做?上等的说法是说主意是我们自己想出来的,而且还有实现主意所必备的独家经验,能力,资源和准备。中等的说法是说主意是我们自己想出来的,也有一定经验,能力,资源和准备。下等的说法是说虽然主意不是我们想出来的,但我们想照抄或略有改变,经验,能力,资源和准备虽然不足,但如果你投资的话,一切都不在话下。

过去我在业内交流的时候开玩笑说,如果你的模式说出来90%的人听不懂,在听的懂的人中90%不同意,那就恭喜你了,至少说明你的主意是新的。中等的说法是有些大公司也有能力做,但这样做是对他们现有模式的否定,所以他们不会去做,或者做的不认真,所以做不好。下等的说法是说我比别人先做了几个月,所以有先发优势。这说法十几年前网络业刚萌芽的时候有点道理,因为大家在同一条起跑线上,做了这个就做不了那个。现在不行了,许多大公司有充分的资源,经验和能力做任何方面的尝试,如果不是大创新和对现有模式的否定,而是一般性的小打小闹,即使你先发两年,也会被别人轻易赶超取代。

如果给上等说法打三分,中等说法打两分,下等说法打一分,那么一个商业模式顶分是九分,底分是三分。能称得上好的商业模式至少也要在七分以上,它值得大投大做,早投早做,而五分以下的就是烂模式了,不值得投入任何精力和资源。从网络业的历史和现状看,能得七分以上的不到百分之一,五分以下的至少百分之九十。所以,很多人就不在商业模式的论证和酝酿上浪费时间了。业界一个流行的说法是,商业模式谁能说的清楚,先干起来再说,所谓摸着石头过河,走一步看一步,可以称之为商业摸式。经过若干年的实践,这套摸式也有了一定规矩。首先是抢旗帜,什么火,什么容易被投资就干什么,无论自己基础如何,能力怎样。其次是赶速度,不管美国那边模式如何艰深复杂,先抄个山寨版再说。最后是拼市场,好歹出个网站,然后就是起哄,有没有前景不管,先弄点人气也行。既然摸式取代了模式,那么结果就是失败的必然取代成功的可能。

我知道不少人不同意我的说法,也有人和我当面辩论过。他们的看法是许多伟大的公司起步的时候没有完整的商业模式,也没有多少经验和资源,所以没必要也没可能在创业阶段就把模式想清楚,说清楚。很多公司是成功之后靠媒体和学院把模式总结出来的。这话也对也不对。对的是指出了一个公司的商业模式有个发展成熟的过程,甚至有可能走弯路,推到重来。不对的是在商业模式问题上的虚无主义态度,似乎只要干起来,吃苦耐劳,精明能干,死路也能走活。我讨论这个问题的出发点是无论在创业的时候经验能力有多大,认识有多深,至少要确保做的东西是创新,然后在创新的大方向上集聚资源,积累经验,培养队伍,完善模式。google在开始的时候确实没想到怎么挣钱,而且非常幼稚地希望用一台pc就把全球的网页链接在两周内都下载下来。但是,这个公司以pagerank算法为代表的核心竞争力在第一天就确立了,而且到今天也没变。

facebook开始的时候确实没想到web2.0的大局面,只是希望为校园里的大学生创立个社交环境。但是,这个公司的会友交友,并在社交基础上展开全面网络生活的核心理念始终没变,而且由于够抽象,够通用,今天成为全球第一的2.0平台。所以,一个商业模式的好坏不在是不是完整无缺,是不是面面俱到,而在于是不是创新,是不是具备把理想变为现实的基本素质和能力,是不是坚定不移地干到底。起点高低不重要,方向正确更重要。创新开始是否成熟不重要,具备坚持的决心和能力更重要。模式开始是否完善不重要,具备充实完善的决心和能力更重要。楼能盖多高不重要,地基是否坚实更重要。

所以,在我看来,网络业游戏规则的第七条是:一个创新的商业模式是公司成功的必要条件。

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怎样的游戏才能吸引玩家一直玩下去

可能很多人都知道,《flappybird》的开发者阮哈东曾经从这款免费榜冠军游戏中获得的广告日收入超过了5万美元,然而,对于每一个《flappybird》之类的游戏来说,应用商店里已经都有大量的同类游戏,但每天的下载量都是非常有限的。虽然每一个大作都有独特的功能、特殊的挑战以及角色,但是,创作这些具有病毒传播特质的游戏其实还是有一些共同点的。下面请看小编的分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

你的游戏故事并不一定要特别的有深度,只要是有一定的深度并且足够有趣就可以了,这样玩家们才有更多的动机去发现接下来发生什么或者游戏故事的结果是什么。这就像是优秀的电影制作人的做法一样:给观众们一个期待的理由。

做一些研究,看你的用户对哪些东西感兴趣或者了解他们爱好什么,然后对故事剧情进行调整。一定要记得,人们渴望知道结果的需求就是推动他们继续游戏的动力。一个优秀的游戏故事不仅可以让玩家们充满期待,还可以让他们愿意不断的回到游戏中。

在游戏设计当中,你应该遵循的是,易于上手和体验,但要让玩家在掌握之后有成就感。很少会有玩家愿意进入游戏就遇到非常难打的ai对手。

在游戏开始的`前几关,通过游戏教学让玩家们逐渐上手是非常重要的,要让玩家们熟悉游戏环境,通过不太困难的关卡帮组他们学习和掌握游戏技能,此后再推出一些更具挑战性的关卡。

任何让玩家思考的游戏都可以鼓励玩家们的探索欲望和好奇心,比如让他们思考下一步该点哪里、如果a物品和b物品合成之后会出现什么超级武器等等。这就是你所需要的:让你的玩家们尝试新东西并且奖励他们的好奇心以及探索需求。

这些惊喜和奖励会让玩家们不断的回到游戏中。

没有什么是比高分或者突破个人最佳记录是让玩家们更感兴趣的了,所以,要给玩家们突破最高分记录的机会。这时候,即便是他们完成了某个关卡,很可能还会在尝试多次,以刷新自己的最高记录。比如,你可以通过加入社交媒体分享最高分的形式鼓励玩家们刷新自己的最佳记录。

有些游戏会加入炸弹,这些功能可以让玩家们的操作带来一定范围的影响力。比如《糖果传奇》中的水果炸弹就是不错的例子。为游戏加入一到两个影响力稍大的功能,你的玩家会因此投入更多的时间。

一方面来说,iap是开发商赚钱的方式之一,而另一方面你不会愿意把游戏的收入建立在强制玩家消费以获得核心游戏玩法体验的基础上。

对于玩家们来说,只有付费才能体验的游戏会很快的失去吸引力,因为很多没有付费需求的玩家会快速离开。我可以肯定的告诉你,如果你能够让非付费玩家喜爱你的游戏,那么付费玩家很快也会买账。

玩家们并不需要很多带有挫败感的关卡,尤其是他们要完成下一个目标或者任务的时候。把游戏做的具有挑战性是很重要的,但把游戏难度调到‘地狱模式’就不那么好了。

提供游戏内线索以及增值道具来奖励玩家们的认真探索。某种程度上,你的游戏需要具有一定的预测性,这样玩家们在克服了困难之后才会更有成就感。

如果想要让你的游戏像雨后春笋般传播的话,就要找到让他们愿意邀请好友分享加入的方法。尽管有些玩家不太愿意接受推送邀请而且觉得很具干扰性,但其中的一部分玩家还是愿意尝试新游戏的,因为他们希望知道最近自己的好友之间什么游戏最火。

假如没有地吸引力小学作文

“哦!天呀,所有东西都飘起来了!”我好兴奋啊,地球没有了吸引力,自己正不知不觉地漂浮在半空中,双腿使劲儿一蹬,便不由自主的往上窜。刚在云彩上落脚,一阵狂风奔来,一下子把我吹进了图书馆。太令我吃惊了!这的'书都离开了自己的位置,漂浮着。到处都是急急忙忙找书的人。我的头被飘来飘去的人撞了好多包,搞得我晕乎乎的,赶紧逃出了图书馆。

“啊——!”我从沙发上猛地坐起来,大口喘着气,心想:地吸引力太重要了,如果没有地吸引力就太可怕了。

吸引小学学生体育教学论文

新课程改革的浪潮席卷了各个阶段和各个学科的教育,而小学阶段作为教育的基础时期,更是不容忽视。为了小学生的全面发展,小学体育教学进一步完善游戏教学方式,这不仅适应了新课程改革的要求,更成为小学生强身健体,劳逸结合的新运动。接下来本文将围绕小学体育教学展开相关讨论。

一、游戏教学新体育。

很多人也许会好奇,为什么要以游戏的形式来进行体育课,学习不都应该是认认真真的吗?那么我们来具体看一下游戏教学的原因和作用。首先,我们都知道小学生是儿童,年纪比较小,活泼爱动,不太好约束,而且也不能让他们进行剧烈运动以防受伤,但同时还要保证体育课的效果,因此我们就可以在体育课,以游戏活动来达到锻炼学生的目的。这样可以让孩子既能娱乐,又可以得到适量的锻炼,更重要的是还能在游戏中培养学生团结沟通的能力,在快乐中收获成长。比如,体育课的时候,教师可以让小学生们做一些“丢沙包”或者“老鹰捉小鸡”的游戏,适量地让孩子们蹦蹦跳跳一下,活动活动筋骨,享受良好的体育学习氛围。其次,体育课进行游戏还有一个重要的原因就是,传统的教学方式本身就不能适应体育课堂。比如,传统的理论教学,体育课不像其他的知识学科,不能光凭理论就能有所收获,假如教师拿着一本体育课本站在讲台上滔滔不绝地讲理论,学生根本不会乐意去听,体育课需要孩子自己去运动,切身地去感受体育的魅力和内涵,而且以小学生的特性来说,他们也不可能适应纯理论的体育教学方式。再比如一些认为体育课应该大量运动的观点,这个也不太合适。毕竟学生年纪比较小,体育运动如果过于剧烈的话,过程中比较容易受伤,因此相比之下游戏教学才更适合小学体育教学。

二、创新游戏教学,促进体育教育。

小学体育游戏教学要想更加适应时代需求,满足广大学生的需要,就必须不断改进教育方式,在继承原有游戏模式的基础上创新发展。那么小学体育中的游戏教学可以有哪些进一步的改变呢?在这里我们将给出一些小小的建议。首先,游戏教学要创新游戏方式,增加游戏种类,为体育教学注入新的活力。传统的“丢沙包”之类的游戏可能已经不能引起学生积极活跃的兴趣了,这时我们可以增加新的游戏方式,例如跳舞。舞蹈是一种艺术,从小练习舞蹈不仅能锻炼身体,还能为学生培养一种良好的气质。在体育课上,教师可以教学生一些基础入门的简单舞步,比如民族舞的基础训练。教师可以在体育课上先简单介绍一下民族舞,然后再带领大家一步一步慢慢学习练习,享受体育运动的乐趣,让学生感受新的游戏氛围。其次,体育游戏教学还应该创新游戏设计,让学生都有一种角色代入感,更好地融入体育课堂中去。比如教师在体育课上可以带领学生一起学习和感受篮球运动,在做完相关的篮球学习后,可以让学生分组组成小小的篮球队,把自己当成队员,相互之间进行一些小小的切磋和比赛,进一步感受自己所学到的体育知识。这样的游戏设计不仅让孩子们享受到了更好的体育课氛围,也促进了体育游戏教学的发展。最后,还可以结合一些传统的体育运动来补充我们的体育游戏课堂。比如传统的课前热身广播体操,教师也可以在刚上课的时候带着学生一起做操活动筋骨,然后再绕着操场跑一圈,这样的热身也能避免一些体育课的意外受伤。

三、游戏教学新功能。

体育游戏教学是一个有情景的教学模式,需要教师学生以及各方面条件的配合,因此我们还应该注意到一些小的细节,比如体育教学场地的选择。刚才提到了可以在体育课堂中增加民族舞,因此我们的体育课堂不能一直只在室外的操场上进行,还应该选择一些室内的形体训练室,这样既能避免一些恶劣天气的影响,也能一定程度上保护小学生的安全。体育游戏教学不仅在身体上锻炼了学生,也在精神上帮助了学生的发展。比如课堂上进行的一系列游戏,在激发学生兴趣的同时,也提高了学生的注意力和专注程度,游戏当中的沟通和交流环节也有利于学生心智的发展。因此小学体育教学的功能和作用是比较大的。在体育游戏教学中还应该注意到一个问题就是,教师应该在每节体育课结束后与学生进行一些沟通,以便对这节课程有一个比较全面的总结,为下次课程改进做努力。比如体育课后,教师可以告诉学生他们每个人在这堂课中的表现大致如何,有哪些需要进步的地方,这样教师与学生双方都可以在游戏教学的过程中不断完善自身,有一个更好的发展。小学体育教学需要随着新课程改革的步伐和时代潮流不断进步发展,不同年代的小学生的课程需求也会有所不一样,游戏教学在小学体育教学的路上任重而道远,需要各位教育工作者的共同努力。

参考文献:

互联网游戏规则:致命的吸引力

“你说,”我问安佳,“如果一个人吃饱了饭没事干,他怎么消磨时间最好?”

“睡觉,”

“睡过了呢?已经睡得不能再睡了?”

“他有没有别的本事?譬如治理国家、弹棉花、腌制猪头等等。”

“没有,一概没有,四体不勤,五谷不分。”

“他是不是很有追求?”

“追求得一塌糊涂。”

“他认多少字?”

“加上错别字有那么三五千吧。”

“那就当作家吧。”安佳平静地望着我,“既然他什么也干不了又不甘混同于一般老百姓。”

“也只好这样了。”我赞同道,“看来确实别无选择。”

“那就当吧。”

“当吧。”我站起来,走到大衣柜的镜子前怜惜地看着自己,“瞧瞧你都成了什么样子。”

“我问你。”安佳也站起来,走到镜子前仔细地瞅瞅镜子里的我,问道,“如果一个人两手攥空拳,无财无势无德无貌,他怎么才能一夜之间小家乍富平步青云摇身一变什么的……”

“去偷去抢去倒腾国宝嫁大款什么的。”

“既没偷抢的胆儿又没做生意的手腕还阳萎。”

“脸厚不厚?不黑?”

“厚而无形,黑而无色。”

“那就当作家,他这条件简直就是个天生的作家坯子。”

“那你还犹豫什么?”

“不犹豫了,下决心了,干!蒙谁不是蒙?”

“对,就得有这种一条道走到黑的勇气。”……。

这是王朔在他早期小说“一点正经没有”的开头,描绘的是80年代后期北京城里一男一女两个无业小青年的对话。前,中国改革开放还没大见成效,如果不愿意过父辈们几十年一贯制的传统日子,跻身于文艺界是个看上去比较刺激,富有想象空间的路子。之所以以王朔的成就却始终被排斥于主流文学界之外,被很多自命为人类心灵工程师,以正统道德文化传教士为己任,整天忙于正确舆论导向的作家文人所不齿,和他对写字这职业的调侃态度很有关系。

如果把这段对话中“当作家”改成“干网络”,用来形容这些年来网络业的红火和加盟此行的相当一批人的心态,恐怕也相去不远吧?我虽疏于在业内走动,但也时不常地被一拨拨热血青年找上门来,探讨如何打入网络业,创出一番天地的奥秘。这些人大致可分成四类:一是自认为对网络有心得,有独到之见,或者有独特资源;二是已经在网络业干了若干年,但不甘心为别人打工,想自立门户;三是为网络业一个又一个的传奇故事所激动,但也没觉得那些成功人士有什么了不起,觉得自己也行;四是在其他传统行业干够了,认为网络是个新兴行业,钱多人傻机会多。最近来谈投资网络的人也不少,我猜大概是金融风暴,百业萧条,惟独网络业仍然高歌猛进,什么搜索,视频,2.0,新故事一个接一个,觉得可以摸一把。大家都把注意力放在结果上,对过程,对原因或者不重视,或者不真的了解。网络自有它的吸引力,但如果弄不清楚这吸引力的来源,那它往往对大多数人来说是致命的。

所以每逢这种场合,我一般都会泼冷水,讲此行此业的特殊性。话多了且重复,别人不烦我也烦了,就想不如一次写出来。大家先看了,如果还没被我吓跑,再谈就比较容易了。所想所说的比较杂,姑且叫做网络业的游戏规则,全称应该是网络业主流成功的游戏规则,想利用网络搞活传统产业的不在讨论范围之内。话比较多,估计得写个十篇八篇的。话不一定对,但至少是我认为有道理。话是概率性的,谁找个反例批判,我也无话可说,谁让世界复杂呢。对这些游戏规则的发现和认识,肯定和我的从业经历有关,但主要来自对产业历史的观察分析,尽可能从事实出发,在事实基础上找规律。

先来看些基本事实。这些事实归纳于美国主要网络公司(google,yahoo,ebay,amazon,…)和中国主要网络公司(腾讯,百度,新浪,搜狐,网易,盛大,阿里。。。)。这些公司的共同特点是比较大,比较知名,比较成功,透明度也比较高。

事实1.成功的网络公司都是由一两个创始人发起,这些人除了热爱网络外,在其他产业都没有多少成功经验,甚至不少人连一般的工作经验都没有。

事实2.成功的网络公司都一定在某个网络服务方向上是首创者,或者是已有方向上的重大创新者。这些公司的服务都是面向大多数网络用户的普遍需求,而不是少数用户的专门需求。

事实3.成功的网络公司都在早期只有一个构想或者只有一个粗糙原型,或者网站即使上线用户也不多,但成长趋势明显的时候,就已经获得了多少不等的风险投资,这笔投资可以使公司在一两年内专心发展,免受盈利的压力(事实上,很少有在前3年盈利的)。

事实4.成功的网络公司都在获得1-3轮投资后,经过3-5年努力在美国或香港上市,上市前就已经持续规模化盈利的公司一般市盈率比较高,融资比较多。

事实5.成功的网络公司都不是被投资方控制的,而是仍然由创始人或创始人+职业管理团队主导,无论这些创始人是大股东,还是相对控股,甚至是小股东。风险投资方都是以获利而不是以控制经营为投资目的,一般都在公司上市后全部或大部分退出。

事实6.成功的网络公司都实行由美国硅谷发明和完善的期权和股权制度,以此作为吸引人才,鼓励创新的主要手段。这些公司都实行现代企业制度,管理比较规范,分工比较明确,财务比较透明,文化比较开放。

事实7.成功的网络公司都在持续不断地创新或者紧跟产业潮流,做的好一些的公司成长就快一些,做的差一些的公司成长就慢一些。这种差别在公司生存7-8年后显得尤其突出,创始人在经验和能力上的缺陷和不足也在这个时期体现出来。

还可以罗列其他一些事实,但最重要,最能说明问题的好像就这些了,其他都是次要的,派生的。作为对比,我们还可以看到其他一些不成功的互联网实践所共有的事实。

事实8.凡是由其他领域的成功者所代表的实业资本投资控股的网络公司或者子公司都没有很成功的,著名的例子包括ibm,at&t,西班牙电信,联想,tom,,等等。

事实9.凡是由其他领域的成功者但本身不是网虫,对网络没什么特别感觉的人投资,控制和经营的网络公司或者子公司都没有很成功的,著名的例子包括。。。(以下删去20字)。

事实10.凡是试图将其他领域的传统资源与网络嫁接的,都没有很成功的,无论这些资源是权力,垄断地位,技术,产品,品牌,金钱还是市场。著名的例子包括微软(软件),brown&noble(图书),迪斯尼(儿童游乐),等等。

这些事实大概比较关注网络业的人都知道,但如何解释这些事实背后的道理,也就是我说的游戏规则恐怕就没有大家都服气的说法了。我接下去写的系列博客就是想把我的看法简单罗列出来,和关心网络发展的人士探讨。

附记----刚写完这篇东西,就看到今天送来的“南方周末”。第6版有篇报道,题目是“网络舆论操控食物链”,很值得业内人士读一下。不过,那上面描述的东西不是我想讨论的。事情都知道,但没兴趣。也许有哪位有心人针锋相对,写一组“互联网的游戏潜规则”的博客出来,那就相得益彰了。呵呵。

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