点游戏教学设计(热门15篇)

时间:2023-12-14 12:21:12 作者:QJ墨客

教学计划是教师掌握教育教学过程的有效方式,有助于教师把握教学节奏和内容。参考一些经典的教学计划范文可以帮助教师更好地理解和掌握教学计划的编写要点,以下是一些范文供大家参考。

套圈游戏教学设计

本课教学内容从学生已有的生活经验出发,通过学生感兴趣的套圈游戏,引入100以内数的连加计算。教材从第一单元开始,就注重培养学生的估算意识,逐步引导学生建立数感。本课通过有关估算的问题情境的设计,渗透估算意识,体会估算的必要性,并引导学生从多个角度,用不同的方法进行合理的估算。

在探索和掌握两位数连加的计算方法中,进一步体验算法多样化。在解决问题的活动中体验数学与生活的联系,激发学生学习数学的兴趣,树立学好数学的信心。为进一步学习100以内的连减、加减混合运算打好基础。

学生在此之前,已经学习了20以内的连加计算以及100以内的加法运算,具备了解决一些简单实际问题的能力。学生可以借助原有的学习经验来独立探究连加的计算方法。同时,借助课堂中开展的套圈比赛来激发学习兴趣和求知欲。

但是,由于学生存在不可避免的个性差异,教学中,在尊重学生独立思考的基础上,鼓励算法多样化的同时,允许学生选择适合自己的方法解决问题,为学生提供进一步发展的空间。教师通过设计一些探究性和提高性的数学问题,让每个学生在不同程度上有不同的发展。

1、知识与技能:掌握100以内数的连加计算方法,初步发展学生的估算意识和能力。

2、过程与方法:引导学生通过自主探究、合作交流,得出连加的计算方法,进一步体验算法多样化。

3、情感态度与价值观:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

教学准备:套圈游戏的课件 各种标有数字的玩具及圈 统计表

(一)创设情境、引入新知(5分钟)

导言:同学们,你们玩过套圈游戏吗?淘气和笑笑正在进行套圈比赛,我们一起来看看比赛的情况。

(出示课件:淘气和笑笑玩套圈游戏及情况统计表)

第一次

第二次

第三次

淘气

30

23

42

笑笑

28

25

35

师提问:观察套圈过程,你从中知道了什么?

(学生自由发言,说出自己的发现。)

师提出任务:你们估计谁会赢?说一说你的理由。

学生汇报估计的方法:

生1:我估计淘气赢。因为第一次淘气比笑笑得分多,第二次淘气比笑笑得分少,第三次淘气又比笑笑得分多,他两次都比笑笑得分多,所以他赢。

生2:淘气第一次比笑笑多2分,第二次比笑笑少2分,这样,前两次比赛他们就一样多了,关键看最后一次,淘气得分多,所以淘气赢了。

师:谁愿意再说说这种估算方法?

(设计意图:发展学生的估算意识和估算能力。)

(点评:在这一过程中,教师在鼓励学生发表自己意见的同时,能认真去倾听学生的发言,并及时引导学生关注别人发言的精彩和关键之处。)

(二)探究与体验 (15分钟)

生:计算。

师:要计算淘气三次共得多少分,怎样列式解决?

生:30+23+42=

师讲授:像这样的三个或更多的数加在一起的计算,我们称它为连加计算。

提出任务:你们打算怎么算?

生1:30+20+40=90 3+2=5 90+5=95

生2:30+23=53 53+42=95

生3:我把42看成40,30+23+40=93 再加上2等于95。

生:竖式计算。

(点评:在这一过程中,教师通过问题设计,使学生在口算的过程中,体会到计算的必要性,从而自然过渡到竖式计算。)

师组织合作学习:请同学用自己喜欢的方法,来计算淘气三次共得多少分?可以小组合作,也可以请老师帮忙。

(学生先独立竖式计算,再同桌交流,最后,全班展示不同算法。)

请几名用不同的方法计算的同学黑板前板演。

生1 生2: 30

30 53 23

+ 23 + 42 + 42

53 95 95

生3: 30 生4: 30

+ 23 + 23

53 + 42

+ 42 95

95

(设计意图:对于不同的竖式写法同时展示,由学生先来讲自己的想法,再请大家在比较中找出正确、简便的写法。并且讲解出不同竖式写法的优势。引导学生掌握既简便又合理的计算方法。)

师提问:我们今天新学的竖式计算要注意什么?

生:相同数位对齐,从个位算起。个位满十,向十位进一。

师:请同学们再选择一种适合自己的竖式方法,计算一下笑笑共得多少分?

(学生独立竖式计算再订正。)

师:大家通过准确计算验证了是淘气赢了。今天,我们在套圈游戏中学习了连加计算。

(板书课题:套圈游戏)

(点评:这一过程,使学生进一步体会算式计算与解决问题的密切联系。通过让学生尝试计算的过程,鼓励他们选择适合自己的计算方法,体验算法多样化。并在运用准确计算来检验猜想的过程中,培养了自信心和自我评价的能力。)

(三) 巩固应用 (8分钟)

师提问:小丽也参加了套圈游戏,她只套中了两次,共得了70分,她可能套中了哪两种动物?(课件出示套圈场景图及小丽提出的问题。)

生1:小鸡和小熊猫。

生2:小兔和大象。

师提问:你是怎么判断的?

生答:先看个位相加得10,还得看十位相加得7。

(设计意图:结合70这个数的特点,指导学生用巧妙的方法估计,判断出准确的答案。)

师提问:如果小丽三次套中了100分,她第三次套中了哪个小动物呢?

(学生独立完成书上练一练的第3题。)

出示2000年和2004年的奥运会上我国运动员获奖情况统计表。

师提出任务:请同学估计一下,哪年获得的奖牌多?

(同桌交流估计方法。)

师:请老师左侧的同学用竖式计算2000年的奖牌总数,右侧的同学用竖式计算2004年奖牌总数。

(学生独立计算后,全班交流反馈。)

师:2008年的奥运会将在我国的首都北京举办,相信,在自己的国家,我国的运动员会有更出色的表现。

(四) 实践操作 (10分钟)

准备好需要套的小玩具和圈。按玩具上标的分值大小把其放在相应的位置。

师组织活动:同学们,你们愿意参加套圈比赛吗?咱们一起比比吧!每一小组选一名同学套三次圈,小组其他同学为他计算得分,得分最多而且计算准确的小组为赢。

(学生兴趣盎然的参与其中。)

对于竖式中可能出现的个位满二十向十位进二的题目,师做以适当强调。

(设计意图:通过活动,激发学生学习数学的兴趣,体会到数学学习的乐趣。)

(五) 全课总结 (2分钟)

同学们,今天在套圈游戏中,我们学习了连加计算,看来生活中处处有数学,只要我们用心观察,就会发现,数学就在我们身边。

(设计意图:通过不同的练习,使学生进一步掌握100以内数连加的竖式计算方法,并体会数学在实际中的应用,进一步感受数学思维的灵活性和数学方法的多样性。)

本节课创设了学生感兴趣的游戏情境,充分利用学生以有的知识经验,使学生在有趣的活动中,巩固所学内容。通过实践操作,让学生感受到数学知识在生活中的广泛应用。

作文游戏教学设计

(一)课前活动:

1。自我介绍(拉近师生之间的距离)

2。我能说

(二)互动游戏:

1。导语:(导入游戏,并板课题)

2。师生互动游戏

师:现在啊,请同学们注意看老师的动作和表情,认真听,根据老师的提示说出相应的成语,好不好啊!(老师比划学生猜:一箭双雕鸡飞蛋打以小组比赛的形式进行)

(三)课堂游戏

一、小结游戏方法:

师:同学们,刚才我们都是怎么表现这些成语的?你们说要想让同学又快又准确的猜出成语可以用哪些方法啊?(指名说:说意思、打手势、做表情、动作、描述……)

二、了解游戏规则:

师:在玩游戏之前,先听清楚游戏的规则哦。(出示课件)

三、准备游戏:

1、选出维持纪律、打分的人,计时的人各一个

在游戏之前,我们要先选出三位同学布置相应任务(一个维持纪律,一个帮忙打分,一个计时)

2、各组选出两名队员,准备比赛

3、计时同学的口令,开始游戏

出示相关的词语(课件),作好计时,维持秩序(适时点拨)

4、比赛结束,表彰获胜组

5、创设采访情境,激励学生

师扮记者,分别采访获胜和失利组,让他们说说自己的感受等

四、指导学生表达:

a)说片断

问:在刚才的比赛中,你印象最深的是什么?其中让你觉得最有趣的又是哪个环节?(适当的提示,力求让学生将印象最深的那个情节说得清楚、明白、完整。)

b)写一写

师:下面就请同学们可以讨论,也可以独立完成,把印象最深的那个片断写出来吧。(生自由写,师巡回指导)

c)交流

指名说话、点拨(师适时引导学生抓住人物的动作、语言、神态、心理活动等的变化来把片断写具体)。

五、总结

1。师问:看了刚才的比赛后,你能用一两个词来概括自己的感受?(作文题目)

2。师:只要我们在刚才的片断前写上在游戏之前的准备,在片断后补上游戏结束后的感想或启发,就是一篇完整的作文了。(指导学生如何把作文写完整)

3。布置任务(课外完成作文)

[教学反思]

从知道要上五年级的一堂作文课开始,就一直为上好课做着各方面的准备,查阅资料、设计教案、查找适合表演的词语等,教学思路由毫无思绪到渐渐清晰、明朗,到最后的定案,这过程虽说艰辛但却是享受的。因为通过这样一个学习、探索的过程,让我学到了很多很多。

都说教学是一门遗憾的艺术,上完展示课后这样的感触更是特别的深,自己原本设计得蛮好的环节,想好的一些精辟的话语,在教学时却常常不能尽如人意的表现出来。不过有遗憾才会去反思,有反思才会进步。在充分听取别人的意见后,我结合自己课堂上的表现,觉得自己以下几点是做的不足有待改进的:

1、在“我能说”环节中,我原本是要以小组竞赛的方式进行的,让各组说两个词,再根据学生回答情况给分。但是由于自己对课堂上学生的把握不够,当我给每组指定号码后,却在学生的说词过程中,没好好发挥作用,让“编号”显得多余,给分也成了空谈。

3、在点评学生习作时,过于概括和笼统,没能及时、准确的把握住学生习作中的优缺点,进行有针对性的、细致的点评,没有让点评这一重要环节发挥其示范作用。我想出现这样的情况,主要还是由于我教学经验不够,对该如何点评这个度没能准确把握。

不过遗憾之余,更多的还是开心、一种说不出的幸福。因为在这次活动过程中,不仅让我更多的去关注作文教学方面的理论知识,还让我对活动作文教学有了多一些的了解和把握,更使我对今后的作文教学有了更深一层的思考。我想在今后的作文教学中,我会多多的开设一些切实可行的活动作文教学方案,多为学生的作文提供身边的材料,会更多的关注如何让学生去发现生活中的点滴,让他们不再恐怕作文,而是变得有话可说,有话好说。同时我也体会到在今后的作文活动课时必须要明确以下几点:

三、作文指导时不要过于细致,要适度,不要把学生的思维框住;

四、在点评交流时要及时、准确的抓住学生作文中的闪光点,适时放大,并对其不足能进行针对性的评价(可以适当运用追问的方式,让学生把自己听到的、看到的、想到的转化为文字,展现出来)。

教学目的:

1、在同学动态的情况下进行细致观察。

2、学会记叙人物的音容笑貌和表达自己的心理活动。

教学重难点:

通过观察或亲身体会把游戏活动中觉得最有趣的一个部分写下来。

教学准备:课件

教学时间:一课时

设计理念:重体验,重观察。(边玩边写,注重实践)

讲方法,施引导。(边引边写,把握梯度)

会思考,善表达。(边想边写,训练思维)

设计意图:

激情是写作的动力。诱导学生产生激情、保持激情,从而表达激情,是使学生从“要我写”转变为“我要写”的关键手段。所以我希望在作文课堂中让学生“动”起来,兴奋起来。通过亲身参加游戏活动,让学生充分调动眼睛、耳朵以及整个身心,观察游戏,体验游戏,然后完成从思维到文字的转化。

教学过程:

一、 激趣导入:

1、大家喜欢玩游戏吗?

2、平时你们常玩什么游戏呢?

二、游戏规则

1、今天我们来做一个游戏,名字叫“木头人”(板书)

2、做“木头人”游戏要注意什么呢?

3、老师还特意编了一首儿歌,让我们一起读一读吧。(幻灯出示儿歌)

三、游戏 :

1. 演“木头人”:

做这个游戏,我们首先要演好“木头人”。(板书:演)

(1)摆姿势:开动脑筋想,你准备摆个什么可爱、有趣的姿势做“木头人”呢?快快想,游戏马上要开始了。

(2)演一演:(全体起立)准备一次、准备第二次

(3)等一等,先别开始,我想问一下,现在你心里在想什么呢?

(4)现在游戏真的要开始了。准备:你们都是木头人,不许说话不许动!(三十秒)

(5)说一说:你觉得演“木头人”好玩吗?你来说说什么地方最好玩?(注意引导:在演木头人的时候,你看到了什么?听到了什么?时间到的时候,你心里是怎么想得呢?)

2.逗“木头人”:刚才大家演“木头人”演得那么好,这时如果有人逗你笑,你还能做得这样好吗?(板书:逗)

(1) 说活动方法:两位“木头人”上台。另两位同学要尽量用语言、动作、表情来逗“木头人”,看能不能把“木头人”逗笑。坚持到最后的“木头人”就是“超级木头人”。千万注意逗笑的人不能接触“木头人”的身体。

(2)请两位“木头人”上台,三位同学来逗。其他同学就是评委了,评一评谁表演得最有趣。最会逗笑的评他为逗笑专家,坚持到最后没笑的木头人评为“超级木头人”(板书:评)

(3)评委们注意观察:(出示课件)评委齐读要求:

a.游戏中,请你仔细观察“木头人”脸上的表情和身体姿态的变化。

b.逗笑的同学是怎样“逗”“木头人”发笑的。

(4)逗笑。(三十秒)

(5)评出“逗笑专家”和“超级木头人”:你觉得谁表演得最好?什么地方最有趣?(引导学生说具体哪个动作、语言、表情。)

3、大家想不想亲身体会一下“木头人”和逗笑者呢?和你的同桌一起玩游戏,一人演木头人,一人做逗笑者,成功了之后,换一换角色五、出示范文。

1、开心的'时刻总是那么短暂,待会就让我们拿起笔把这有趣的时刻记录下来吧!

2、在写之前,让我们先来看一位同学写的贴鼻子游戏,看他写得好不好。

3、你觉得他写得好吗?(生答,师相机总结板书:心理活动、动作、神态、语言、外貌)

六、写话 1、回忆一下,把你认为刚才“木头人”活动中最有趣的一个部分写下来吧!你可以写全班演“木头人”的情形;也可以写一个同学逗三个“木头人”,或者写自己做木头人,自己逗木头人。

2.写话。

哪个地方需要修改? 七、小结,布置作业。

这堂课我们通过亲身活动,感受到了游戏的乐趣,课后请选择你最满意的题目,再加上开头和结尾。除了你刚才详细写的一次活动之外,你还可以简略写一写另外两次活动。详略得当地写文章,创作出精彩的游戏作文。

板书设计 “木头人”

演 外貌

逗 神态

评 动作

写 语言

心理活动 我的反思:

本着追求快乐作文的本意,让学生在我的课堂里摆脱畏惧作文、感觉“没有东西可写”的困境。我设计了一节中年级的游戏作文课“木头人”。

一、“玩玩说说写写”轻松又实在

作文是最富有情感性的创造活动,在课堂上挤出时间让学生尽情地“玩”,对于激发学生的表达欲望,创造协作心境,是大有益处的。在游戏过程中,我把游戏分成三个部分,就是想让学生能够边看边玩边议边说。在每一个部分开始或结束时都让学生谈体会,说看到的、听到的有意思的事。学生兴趣盎然,纷纷举手发言。写起作文来,自然是得心应手。

二、重视学生的口头表达

在游戏作文课中,“玩玩”、“说说”和“写写”是紧密联系,相辅相成的。在“玩玩说说”的过程中,有些学生只注重玩的过程,而不注重用合适的语言把游戏时自己或伙伴的神态、动作、语言说清楚。那样写出的作文照样不会生动。所以老师一定要认真倾听学生的发言,遇到表达好的学生及时鼓励,给其他同学以榜样作用,如:“你的口才真好,把你的伙伴逗笑的动作说得逼真极了。”或及时引导表达不具体的学生:“木头人的姿势是怎样的?能形容一下吗?逗笑者具体说了什么才把你逗笑呢?”等等。在尽情游戏、细致观察的基础上,再进行具体、形象的描述,才能创作出优秀的游戏作文。

在“玩玩说说写写”作文课之后,我准备继续将“吃吃说说写写”、“画画说说写写”“做做说说写写”“读读演演写写”等各种活泼、有趣的形式请进我们的作文课堂。让学生越来越喜爱作文课堂,越来越喜爱作文!

《猜数游戏》教学设计

1、通过观察和操作等学习活动,进一步理解加减法的意义。

2、能正确计算得数是6和7的加法以及相应的减法;感知并了解加减法之间的相互联系。

3、在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流,培养学生的想象力,有序思考的能力和语言表达能力,并发展他们的数感。

4、在运算过程中养成仔细、认真的学习习惯。

5、能运用所学的知识解决简单的实际问题。

:掌握“6”和“7”的加减法。

培养学生有序思维的能力。

6个棋子或糖果、口算卡片。

学具盒或7个糖。

(一)创境激趣,导入新课。

3、师谈话导入新课并板书课题:猜数游戏。

二、适度引导,自主探索。

1、老师变,学生猜。

师:(突然举起手)看,老师给大家带来什么?

生:糖。

师:左手有几个?右手呢?一共有几个?谁来说一个算式?老师顺便把算式写在黑板上。(随机出数字)。

生1:2+4=6生2:4+2=6(师板书)。

师:看,老师再变!(一只手1个,一只手5个)谁能说一个加法算式?

生1:1+5=6。

生2:5+1=6(师板书)。

师:小朋友都很聪明,能列出两个不同的加法算式,老师的戏法也躲不过你们的眼睛,还可以怎么变?请小朋友拿出准备好的糖来变一变,并把算式读出来。

2、一生上台进行变戏法活动,其余学生说算式。

3、全班交流算式,师生共同整理并发现规律。(四人小组展开讨论)。

4、师小结。

5、手指游戏,巩固6的加法。

(1)师生玩。

(2)同桌玩。

(3)请两个学生代表玩。

1、师:还想不想再玩一次?(随机出数字)。

师:你是怎么猜到的?你能列一个减法算式吗?

生:总共6颗,露出2颗,6-2=4(师板书)。

2、学生同桌玩。

师:你们想玩玩这个游戏吗?请拿出课前准备的6颗糖,同桌一个小朋友捂,另一个小朋友猜,并记录算式。(教师参与学生活动)。

师:哪个小朋友愿意把你的减法算式和大家交流交流?

(引导学生说出所有可能得到的算式:6-4=2,6-2=4,6-5=1,6-6=0,6-0=6,6-1=5。)。

3、师生共同整理算式,并小结。

活动三:通过学生自己摆一摆,学习7的加减法。

1、师生课间操。

2、学生动手摆,掌握7的加法。

(1)学生拿出课前准备的好的7颗糖,摆摆看:几加几等于7?

(2)(根据生回答老师有序地板书算式)。

3、学生动手摆,掌握7的减法。

(根据生回答老师有序地板书算式)。

4、小结。

三、巩固提高。

(一)1、听《小老鼠背土豆》的故事。

2、让学生续编故事,并列算式。

3、师小结并进行思想品德教育。

(二)、练一练。

抢答(卡片)。

同桌两人玩6和7的数字组成游戏。

五、课堂总结。

《绘画游戏》教学设计

本课的教学是让学生在游戏中了解线的变化,根据线随意变化产生的形状进行想象设计,添画上各种具象或抽象的形象。通过教学激发学生学习美术的兴趣,充分发挥想象力,培养创新精神。让学生在教学活动中体验学习美术的乐趣,尝试新的绘画方式。

根据自己对教材的分析,这是一节造型﹒表现课。新课程标准在本学习领域低年级阶段强调感受、体验和游戏性,看、画、做、玩融为一体。我把本节课设计为以游戏为一条主线贯穿整节课,充分的调动学生的学习兴趣。启发学生充分的展开联想、创作。让学生在轻松、愉悦的游戏活动中,体验造型活动的乐趣。

1.利用随意线条形成的各种图形充分的展开想象,进行添加,完成一幅有趣的画。

2.引导学生自主参与,通过欣赏以及相互交流、启发,激发学生的创作热情。

3.通过体验美术活动的乐趣,激发学生学习美术的`兴趣。培养学生丰富的想象力。

学习利用随意形想象、添画具象或抽象的形象。

巧妙结合已有图形的特点,添加成生动有趣的形象。

多媒体课件、图画纸、水彩笔。

一、欣赏导入。

同学们,我们在画画时会使用到各种各样的线条,你能说出几种线条的名字吗?

直线、曲线、折线。

西班牙有一位叫米罗的画家用这些简单的线条组成的图形,像做游戏一样通过想象画出了一些奇特的绘画作品,一起来看一看吧!

在这幅画中你看到了什么呢?

鸟、蜘蛛、眼睛等。

画家把这些由线条组成的图形想象成了鸟、蜘蛛等形象,特别有趣。老师十分佩服画家的想象力,你呢?这节课我们就像米罗一样来做一个绘画游戏!(板书课题)。

二、讲授新课:

1、自主学习。

请打开课本第4页,你能找出做绘画游戏的方法吗?第一步先做什么呢?

(1)先用线条在画纸上随意画线条,最好能一笔画完。

(2)根据线条交叉产生的图形来进行想象添加。

(3)涂色、调整画面。

在画线条的时候有两个小朋友非常着急,你们看哪一个小朋友画的线条适合来添加和想象?

《猜数游戏》教学设计

学生的经验和活动是他们学习数学的基础。本节课的教学设计,能根据数学新课标的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计新颖。教学过程科学合理,层次分明,层层递进,迭起,教师科学有效地引导,给人一种渐入佳境、耳目一新的感觉。

1.小学生学习数学是一个思考的过程。

“思考”是学生学习数学认知过程的本质特点,是数学学习的本质特征。没有思考就没有真正的数学学习。有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,教师注意把思考贯穿教学的全过程,将操作与思考有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,教学中,无论是学生“观察、发现”“探索创新”“巩固深化”还是“联系实际”都是先让学生独立思考,再进行小组合作或再组织讨论交流。这样的交流讨论,是在学生独立思考之后进行的,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高了合作学习的效率。

2.注重学生数学学习与现实生活的联系。

教学中注意创设生活情境,使数学更贴近学生。注意引导学生用数学的眼光去观察和认识身边的各种事物,学会从生活中发现数学问题、提出问题和解决问题。

3.强调数学学习的实践性、探索性。

教学中设置了许多新颖有趣的实践活动内容,注重学生的情感体验和个性发展,增强数学内容的趣味性、开放性,强调学生数学学习的过程。在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考、合作探究发现的,老师决不包办代替。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索、合作学习。教学形式有分有合,方法多样,学生参与程度高,限度地拓宽了学生的思维,使课堂充满生机与活力。

4.评价使课堂教学焕发生命光彩。

《填数游戏》教学设计

本节课的教学设计,能根据数学新课标的基本理念,精心设计学生的数学活动,充分利用了学具和多媒体教学手段,调动学生多种感官参与学习。让学生在实际中运用所学知识,体现了数学来源于生活,生活离不开数学。整节课以活动为主线,把教学内容清晰有趣地串了起来,设计新颖。教学过程科学合理,层次分明,层层递进,高潮迭起,教师科学有效地引导,给人一种渐入佳境、耳目一新的感觉。整节课的设计和课堂教学的实施主要体现了以下特点:

1.小学生学习数学是一个思考的过程。

“思考”是学生学习数学认知过程的本质特点,是数学学习的本质特征。没有思考就没有真正的数学学习。有效的学习就是激励学生动手实践、自主探索与合作交流。本课教学中,教师注意把思考贯穿教学的全过程,将操作与思考有机地结合,让学生在玩、操作、交流中思考,在思考中探索,获取新知。尤其是特别注重为学生创设独立思考的空间,教学中,无论是学生“观察、发现”“探索创新”“巩固深化”还是“联系实际”都是先让学生独立思考,再进行小组合作或再组织讨论交流。这样的交流讨论,是在学生独立思考之后进行的,因而学生有话可说,有话想说,有话能说,充分发挥了每个学生的积极性。这样的教学,不仅有利于培养学生独立思考的习惯和自主探索的能力,也大大提高了合作学习的效率。

2.注重学生数学学习与现实生活的联系。

教学中注意创设生活情境,使数学更贴近学生。注意引导学生用数学的眼光去观察和认识身边的各种事物,学会从生活中发现数学问题、提出问题和解决问题。

3.强调数学学习的实践性、探索性。

教学中设置了许多新颖有趣的实践活动内容,注重学生的情感体验和个性发展,增强数学内容的趣味性、开放性,强调学生数学学习的过程。在整个教学过程中,教师和学生分享彼此的见解,交流彼此的情感,求得新的发展。凡是学生能独立思考、合作探究发现的,老师决不包办代替。让学生多思考、多动手、多实践,自主探索、合作学习。教学形式有分有合,方法多样,学生参与程度高,最大限度地拓宽了学生的思维,使课堂充满生机与活力。

4.评价使课堂教学焕发生命光彩。

教师绝不吝啬对学生的赞扬与激励,教师的一颗爱心使评价焕发出艺术的魅力。整节课收放自如,学生和谐发展。师生角色分明,关系亲切融洽。教师给学生创设了一个又一个的情境,引发一环又一环的问题,促使学生层层深入地思考,让学生自觉地、全身心地投入到学习活动中,用心发现、用心思考、真诚交流,给学生以想像的空间。

这节课主要利用了做游戏和讲故事的方式让学生学习得数是6,7的加减法,学生在一种活泼、开放的氛围中轻松地学习,取得了很好的教学效果,达到了设计这一课时的教学目标。“兴趣是最好的老师”,只有学生在对所要学习的知识产生了兴趣之后,才能够产生学习的动力。在课一开始,我模仿智慧老人创设情境引入游戏,学生都觉得非常有趣,气氛相当热烈,这样学生的注意力就可以集中起来,进行下面的游戏。同时我还体会到不仅要让学生产生学习兴趣,还要设法保持住他们的学习兴趣,不能只停留在表面,而是要激发学生的学习潜能,这样才能使每一个学生在原有的基础上都获得不同程度的发展。在教学过程中,学生也说出了不少我在备课时没有想到的答案,发挥出了他们丰富的想象力,而且还能够给予合理的解释,对于这样的学生,我也及时地给予了肯定和鼓励。这一点也充分地说明了国家新课程改革的必要性,旧的灌输式的死板的教学理念是对学生的`一种制约和束缚,学生想像力丰富,思维敏捷,看问题总有自己的独特的视角,如果我们一味地追求统一的答案,那只会把学生丰富的想像力扼杀掉。本课时的题目就有两道题都是开放性的,答案不唯一,只要学生能够做出合理的说明,就应肯定并且鼓励学生作出不同的答案。

只有这样才能充分放手给学生,做到真正意义上的以学生为主体,让课堂真正成为学生放飞思维的舞台。当然,任何事情都不是完美的,一节课也总有它的不足之处,对于这节课的内容比较多,有游戏、有故事、有习题,所以在处理各部分时间的问题上就把握得不是很好,有的部分用的时间应该再长一些,而有的就应该短一些,所以在处理课堂用时方面还要多花心思,仔细斟酌。

游戏作文教学设计

一、教材分析:

本课以《水彩游戏》为题,通过水彩的不同技法和工具资料的运用,表示各种不同的色彩搭配形成的效果,新奇有趣,极富想象力。教材选择了红、黄、蓝、绿等常用色彩组成的同学作品,目的是让同学进一步认识各种不同的色彩名称,感受色彩游戏的魅力。教材还选择了染、吹、滴、淌这些水彩画技法,更是为了让同学体会不同纸张、不同表示手法所造就的非凡效果,激发同学学习水彩画的兴趣,同时还让同学进行适当地联想、想象、添画,使同学在不知不觉中学会了知识,锻炼了能力,增强了创新意识,提高了审美情趣。

二、教学目标:

1.了解染、吹、淌、滴这些不同水彩技法发生的效果。

2.初步学习运用染、吹、淌、滴这些水彩技法创作一幅有主题的水彩画。

3.培养同学大胆、细心的创作习惯,学习勇于创新的精神。

三、教学重点、难点:

重点:学习水彩游戏的各种玩法。

难点:运用多种形式的水彩技法创作一幅有主题的水彩画。

四、课前准备:

(同学)水彩颜料、纸张等常规作画工具。

五、教学过程:

1.游戏激趣。

(2)指名四位同学上台扮演水彩游戏的实验,其他同学台下尝试。

2.欣赏范作。

(1)出示使用染、吹、淌、滴技法的范作,提问:这些画使你想到了什么?

(2)让同学谈谈不同作画方法带来的效果。

(3)同学比较各幅画的不同之处(色彩、纹样、技法等)。

3.同学创作。

(1)同学说说创作计划。

(2)提出建议:选择一种或几种水彩技法随意或有意地进行创作,作品完成时可以适当地综合,并将作品作整体调整。

(3)同学创作,教师指导。

4.讲评与拓展。

(1)同学展示自身的作品,以自评为主,他评为辅(评价建议:水彩图案是否与添画协调一致;题目是否适合画面内容;是否发明性地表达了自身的情感等)。

(2)拓展:混合其他的水彩颜料,做做水彩游戏;尝试运用不同作画工具和底板创作水彩画。

相关资料:

(1)刀刮法。

用一般削铅笔的小刀在着色的纸上先后刮划,以破坏纸面而造成特殊效果的一种方法。

着色之前先在画纸上用小刀或轻或重、或宽或窄地刮毛,以破坏局部纸面,着色之后出现较周围颜色重一点的形象。这是因刮毛之处吸色能力强,所以变重了些。它表示虚远的模糊形象或隐约可辨的细节效果较好。

着色过程中进行刀刮,水多时会发生重的刀痕,水少时浮色被刮掉又会发生较亮的刀痕,处置有关细节可用此法。另外在颜色完全干透之后,用刀刮出白纸,或轻巧断续地刮,以表示逆光时的亮线、亮点或较小的亮面、闪动的光点和冬天飘落的雪花等,虚虚实实,自然有趣。

(2)蜡笔法。

用蜡笔或油画棒,着色前涂在有关局部。着色时尽可大胆运笔,涂蜡之处自然空出。用以描绘稀疏的树叶、夜晚的灯光、繁杂的人群等都比较得力,可以收到事半功倍的.效果。

(3)吸洗法。

使用吸水纸(过滤纸或生宣纸)趁着色未干吸去颜色。根据效果需要,吸的轻重、大小可灵活掌握,也可吸去颜色之后再敷淡彩。用海绵或挤去水分的画笔吸洗画面某些局部,也别具味道,有异曲同工之妙。

(4)喷水法。

有时在毛毛细雨的天气下画风景写生,画面颜色被细雨淋湿,出现一种天趣,引人入胜。有时在着色前先喷水,有时在颜色未干时喷水。喷水壶要选用喷射雾状的才好,水点过大容易破坏画面效果。

(5)撒盐法。

颜色未干时撒上细盐粒,干后出现像雪花般的肌理趣味。撒盐时,应视画面的干湿程度,过晚会失去作用。盐粒在画面上要撒得疏密有致,随便乱撒会前功尽弃。

(6)对印法。

在玻璃板或有塑料涂面的光滑纸上,先画出大体颜色,然后把画纸覆上,像印木刻一样,画面粘印出优美的纹理,颇得天趣。此种效果用细纹水彩纸容易见效,以对印为主,稍作加工即可成为一幅耐人寻味的水彩画。有的局部使用对印方法,大局部仍然靠画笔完成。

(7)油渍法。

水与油不易融合,利用这一特性,着色时蘸一点松节油,会出现斑斓的油渍效果,使平凡的色块增加变化,也是颇具天趣的。

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《填数游戏》教学设计

教学目标:

1.经历填数游戏活动,初步提高分析推理能力。

2.在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。教学重点:

学会正确、准确、合理的推理。

教学难点:

能分析和自我总结,反思的过程。

教学过程:

一、谈话导入。

师:小朋友,你们喜欢玩游戏吗?(喜欢)。

师:今天老师带来了羊村的小伙伴们一起来玩个填数游戏。

师:瞧他们来了!想和他们一起闯关吗?

二、探究新知。

师:首先我们请出第一个朋友——沸羊羊。你看他给我们带来了什么游戏?

出示表格。

师:做游戏前,我们都要知道游戏规则,哪个小朋友愿意来宣布游戏规则?

生读游戏规则。

师:你读懂游戏规则了吗?

生说规则。

师:谁能比划比划横行是怎样的竖行是怎样的。

师:在空的方格里我能填3,4,5吗?

生:不能,因为规则说只能填1,2。

师:那老师懂了,老师想在2上面填个2这回总对了吧。

生:不对不对。因为横行、竖行不能重复的。这样竖行有两个2了。师:感谢你们,老师也读懂了,那谁愿意像沸羊羊一样勇敢,来填一填。

生填。

(2)、合作闯关。

生:只能填1、2、3三个数,不能填其他的数。

生2:每一横行和每一竖行数字不能重复。

师:游戏规则都清楚了,那你们试着动手做一做。在作业纸上完成。生完成后汇报,小老师上讲台讲。

师:这么多空格,我要先填哪个呢?

生:先把第二竖行的第一个空格先完成,填3。

生2:第三横行的第一空格填3。

师:你们发现了吗?这两个小朋友说的这两个空格在横行和竖行中都。

只有他们没填,所以这里只能填3。

总结:刚才我们在填表格时,都先找到横行和竖行中只有一个没有填师:恭喜你们又顺利的通过一关。现在难度要加大了,我们来到了第三关。

师:这次我想让大家猜猜游戏规则是什么。

自主完成,并说一说是先填哪个的。

生汇报。

师:大家都顺利的通过了三个游戏的闯关,这会聪明的喜羊羊遇到了一个难题,希望大家帮助。喜羊羊想走出这个数字迷宫,但是要按照51-100的顺序才能走出这个数字迷宫。

师:从51入口接下去我可以往上走吗?

生:不可以,上面是57没有按顺序。

师:那我往下走总可以吧,到52.

生:但是接下来没有53、54这样走就错了。

小组合作完成走出数字迷宫。

三、练习。

师:恩,看来今天大家都学得非常棒,填数游戏已经难不倒大家了,老师这里还有个填图形游戏,请你来试一试。

四、课堂总结。

今天你学到了什么。

《传统游戏》教学设计

《幼儿园工作规程》明确指出:"幼儿园要积极开展适合幼儿的体育活动"。斗鸡游戏是我们小时候常玩的游戏,游戏活动具有一定的技巧性与难度,活动量也比较大,活动不需要任何道具,简便易行,趣味性浓,游戏性强,大班的孩子无论在体能还是活动的灵活性上都有了很大的.发展变化,因此本游戏活动适合大班孩子进行的一个不错的民间传统游戏活动,也能在快乐的游戏活动中训练孩子的体能,提高孩子克服困难、增强毅力的良好品质,并把传统民间体育游戏发扬光大,给孩子留下许多美好的回忆。

1.练习单脚跳,发展幼儿动作的平衡性以及幼儿腿部力量的发展。

2.遵守游戏规则,能按要求进行游戏,注意游戏时的安全性。

3.喜欢乡土体育游戏,体验游戏带来的快乐情绪。

4.遵守游戏规则,体验与同伴合作游戏及控制性活动带来的快乐。

5.尝试通过动作和色彩来感知美、创造美。

空旷操场,铃鼓活动过程:

一、开始部分热身活动:听教师铃鼓,引导幼儿分成四列纵队在原地跑、单脚跳,有效活动幼儿腿部及身体各部位。

二、基本部分(一)听铃鼓,幼儿分组一组绕另一组抱腿单脚跳一圈。

(二)幼儿在原地抱腿单脚跳两圈后整理好队形,在跳的过程中注意掌握好身体的平衡性。

(三)幼儿站回四列纵队,每列纵队听铃鼓围绕其他三列纵队抱腿单脚跳一圈。

(四)斗鸡游戏1.听铃鼓,幼儿分四组两两相对组合练习斗鸡。

2.斗鸡大赛,幼儿两两相对进行斗鸡大赛,选出斗鸡大王。提醒幼儿遵守规则,注意安全。(斗鸡是的规则是:一条腿盘起,双手抱盘起的腿,单脚跳,用膝盖相互碰撞,不能用手推,坚持不住者双脚着地者为败。坚持到最后的几名为斗鸡大王。)3.表彰斗鸡大王。

(五)集体互动游戏幼儿按男女分组,听铃鼓及老师手势跳成两个圈,以老师为中心进行吹泡泡式单脚跳,为斗鸡大王庆祝。

三、结束部分幼儿听铃鼓单脚跳回四列纵队形式,进行腿部放松活动结束游戏活动。

本次活动让我收获颇丰,我认识到了自己更多的不足,也学到了不少的好的教育教学经验,对自己是一种很好的提高,在以后教学观摩活动时我也不再排斥和害怕,相信通过这样的磨砺自己才能变成一把锋利的"亮剑",成长为一名优秀的幼儿教师。

《猜数游戏》教学设计

教学目标:

1.在游戏活动中,帮助学生掌握有关“6”和“7”的加减法。

2.在游戏活动中,鼓励学生积极参与、积极交流、积极思考,并培养学生有序思维的能力。

3.在游戏活动中,使学生不断积累经验,发展他们的数感。

教学重点:掌握“6”和“7”的加减法。

教学难点:培养学生有序思维的能力。

教学过程:。

一、复习铺垫。

5以内的加减法手势游戏。

师:你知道我们的手有什么用吗?

师左手出示2,右手出示3,再两手和在一起,请生用算式表示。

师左手出示2,右手出示2,再两手和在一起,请生用算式表示。

师左手出示1,右手出示4,再两手和在一起,请生用算式表示。

师出示一只手,弯掉1个手指,请生用算式表示。

师出示一只手,弯掉2个手指,请生用算式表示。

二、探究新知。

(一)游戏学习6的加减法(师引导学习)。

猜数“1”或“5”

2.学生猜数,并说出简单的理由.

3.教师提问:

(1)老师的手里到底有几个磁珠哪?想不想知道?

(2)看看老师的左手有几个?(教师把左手的4个磁珠贴在黑板上)。

(3)右手哪?(教师把右手的2个磁珠贴在黑板上)。

(4)有谁猜对了?你怎么知道一共有6个磁珠呀?

(左手有4个磁珠,右手有2个磁珠,合起来一共有6个.)。

(5)你能用数学算式表示吗?

1+5=65+1=6。

5.教师提问:

(1)你猜对了吗?你怎么那么肯定你猜对了?

一共有6个磁珠,老师左手有1个,右手一定有5个.

(2)能把你的想法用数学算式表示出来吗?

1+5=65+1=66-1=56-5=1。

6.小结:你们猜得有理有据,所以都猜对了,快为你们的胜利鼓鼓掌吧!

猜数“2”和“4”

2+4=64+2=66-2=46-4=2。

猜数“3”

2.你能用数学算式表示吗?3+3=66-3=3。

你们是不是都很想玩猜数游戏?那同桌的两位小朋友就来一次猜数大赛好不好?

(二)迁移学习7的加减法(学生自主学习)。

活动二:生生进行“猜数游戏”

1、教师谈话:同学们从学具盒里数出7个小珠子,看谁数得快!

教师说明游戏规则:

一个同学捂,另一个同学猜,并说出算式.如果猜和算式都说对了,就可以从学具盒里拿出一个小珠子,放在盒盖中,表示得一分.比赛结束时,谁得的小珠子多,谁就获得了胜利.

2、小组活动.

3、你们俩是怎样玩猜数游戏的,结果怎样?

0+7=77+0=77-0=77-7=0。

1+6=76+1=77-1=67-6=1。

2+5=75+2=77-2=57-5=2。

3+4=74+3=77-3=47-4=3。

4、小结。

(三)小结(数字组合)。

师生互动,两人合起来的数是6和7。

如:我出3,你出3。

我出5,你出1。

三、巩固练习。

活动三:口算抢答。

3+4=7-4=7-3=7-5=1+6=2+5=。

6-3=7-1=7-7=4+2=3+3=1+5=。

活动四:找朋友。

出示图片:连一连。

教师提问:看一看,谁看明白了?(把加起来和是7的数连起来.)。

说明:学生在连一连的时候,可能是把两个数相连,有可能是把三个数相连,只要加起来和是7就是正确.

活动五:小老鼠背土豆。

1、出示图片:老鼠背土豆。

2、学生自编故事。

你们能把自己编的故事讲给大家听吗?

3、能根据他们编的数学故事列出数学算式吗?

0+7=77+0=77-0=77-7=0。

1+6=76+1=77-1=67-6=1。

2+5=75+2=77-2=57-5=2。

3+4=74+3=77-3=47-4=3。

4、小结:看到你们这么聪明、能干,小老鼠自己却不劳动,偷东西吃,心里非常难过,他表示以后一定改邪归正,自食其力.

四、总结。

本节课的重点是掌握6和7的加减法,难点是培养学生有序思维的能力。在教学过程中,抓住并突破了重点,但是还未突破难点,对于有序思维能力的培养落实不好。

本节课最大的特点就是数学游戏贯穿于课堂教学活动中,它好比强大的磁场,最大限度的激发着学生的学习兴趣,吸引着孩子们主动地参与。“兴趣是最好的老师”,只有学生在对所要学习的知识产生了兴趣之后,才能够产生学习的动力。在复习铺垫环节,用手势游戏来回顾5以内的加减法,充分调动了学生的学习兴趣和学习积极性,为新课的学习做好了铺垫。

在探究新知环节,师生进行猜数游戏学习6的加减法(师引导学习)可以上的活一点,早点让学生自己操作探究,引导学生归纳整理,进而迁移学习7的加减法。这样可以节省操作时间,用来强化训练。本节课有游戏、有故事、有习题,在处理各部分时间的问题上把握得不是很好,有的部分用的时间应该再长一些,而有的就应该短一些,所以在处理课堂用时方面还要多花心思,仔细斟酌。

游戏教学设计

教学内容:数学第五册摸球游戏。

1.通过“猜测―实践―验证”,经历事件发生的可能性大小的探索过程,初步感受生活中有些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。

2.在活动交流中培养合作学习的意识和能力,获得良好的情感体验培养学生进行合理推断的能力。

教材分析:

本节课是三年级上册第八单元的第一课时,本单元主要是让学生在活动中感受并知道事件发生的可能性。教材创设了摸球的情境,让学生经历猜测―实践―验证的过程,从而感受到某些事件发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性是有大有小的。并把学到的知识应用于实际,培养了学生的应用意识。

本节设计思路如下。

1.创设情境。

在教学中结合实际生活为学生提供有趣的、丰富的情境,让学生在实际操作中获得良好的体验,从而体会学习数学的乐趣和价值;同时让学生在情境中发现矛盾,引起思考,激发学生用数学知识去解决发现的问题。

2.学习新知。

从学生已有经验出发,让学生经历从实际问题抽象出数学模型的过程。在这一过程中,以“自主探索”为核心,将“合作交流”贯穿整个教学过程。充分利用学生的生活经验,设计生动有趣、直观形象的数学教学活动。

3.应用拓展。

多层次多样式的练习,使学生体会到“生活中处处有数学,数学来源于生活,应用于生活”。利用学到的知识解决实际问题,体会数学在生活中作用以及学习数学的必要性。

(一)联系生活,谈话导入。

这节课,我们就一同来研究可能性。(板书课题)。

(取材于学生生活实际的素材将生活场景展示出来,唤起学生记忆,让学生真真切切地体验和感受到了生活中处处有数学。)。

(二)操作、探索、实践、感受。

1.摸球游戏。

(1),这个盒子里有9个白球和1个黄球。(板书9白1黄)。

现在老师来摸球,猜猜,摸到的球可能是什么球,摸到什么球的可能性大?为什么?

学生猜测。

现在,老师来摸一个球……看,你们猜对了吗?

(2)你们喜欢玩这个游戏吗?现在请你们拿出准备好的盒子,四人一组进行摸球,要求:轮流摸球,把每次摸得的结果记录在书的表格里。

(3)填完表格后,说说你们发现了什么?为什么?

(4)师小结:由此可见,可能性有大、有小,这与不同颜色球的数量有关,白色球多,摸到的可能性就大,黄色球少,摸到的可能性就小。

数量。

可能性。

板书:

(通过摸球数学活动,让学生在游戏活动中通过亲自操作,来体验事情发生的可能性是不确定的,事件发生的可能性有大有小。体验到生活中处处有数学,数学就在我们身边,从而增强学习的动力,产生积极的数学情感。)。

2.再次摸球。

(1)刚才我们做了摸球游戏,现在老师把盒子里的球做了变动,盒子里有14个球,分别是8个白球,4个黄球和2个红球,如果老师随意摸出一个球,你们想想可能出现哪些结果?列举出来,小组讨论交流一下。

(2)师小结:可见,可能性不仅有大有小,还具有不确定性。

(从学生情感体验看,他们仍对小组合作的摸球游戏意犹未尽,再次摸球,极大地满足了他们的心理需求。再次经历“猜想——实践——验证”的探索过程,加深体会出事情发生的可能性有大有小,及不确定性。)。

3.转盘游戏。

这个游戏好玩吗?咱们再来玩个游戏好吗?

师出示转盘,请同学们猜猜,转动指针后,指针最有可能指到什么颜色,为什么?同桌先说说。

(1)学生汇报。

(2)师小结:涂色面大,转到的可能性就大,涂色面小,转到的可能性就小。

(这一环节充分体现学习与实践应用相结合。前面的活动都是请学生猜、摸、试,这一活动发挥学生的自主性与合作精神,群策群力,应用所学知识设计转盘,进行逆向思考巩固知识。)。

(三)巩固强化,应用拓展。

1.我会判断。(下面的箱子,分别摸出1个小球结果是那个?)。

8白2红可能是白球10红。

一定是白球。

5白5红一定不是白球。

很可能是白球。

2白8红白球的可能性很小10白。

2.我来做参谋。

寒假到了,为了增长见识有很多家长打算带孩子出去旅游。小明的妈妈准备带他到海南、武汉、哈尔滨去,你能帮他参谋告诉他这三个地方的冬天下雪吗?请用上“一定”“很少”“不可能”说一说。

3.我来填一填。

在()里填“可能”“不可能”“也可能”“一定”等词语,使句子意思完整无误。

(1)太阳()从东面升起。

(2)从2,3,5,8,9中任意取出三个数,数的和是20是()的。

(3)明天我校()有4个或4个以上同学过生日,()没有4个同学过生日。

(4)今天上课我们表现那么好,听课的老师()表扬我们。

4.我来做判断。

(1)从一个红球,一个白球中,任意摸出一个,可能是红球,也可能是白球()。

(2)不大于6的数可能是6。()。

(3)把8个苹果放在3个盘子里,不可能有一个盘里放有6个苹果。()。

5.我来说一说。

通过“连、说、填、判”等多层次的练习,使学生进行了“有意义的学习”,获取知识的过程中,学生的创新精神和实践能力得到增强,使学生真正体验到理智的愉悦,保护了学生创造和成功的信心。整个教学过程动态生成,师生在相互交流中进行着智慧的碰撞,心灵的沟通得到了淋漓尽致的表现。

《传统游戏》教学设计

1、追逐目的和团体和谐地躲闪。

1、加入人数:6到10人;

2、园地部署:幼儿运动园地。

加入者选一人做龙头,一人做捉龙尾者。别的人一个接一个地拉住衣摆接在龙头背面做龙身,末了一人便是龙尾。

游戏开端时,龙头与捉龙尾人对话。

捉者龙头。

我要吃龙头,龙头有角。

我要吃龙中,中心有刺。

我要吃龙尾,一拖拖你下水。

对话一完,捉龙尾者便双方移动跑,探求抓住龙尾的时机。幼儿手工制作龙头费尽心机地盖住捉龙尾者,龙身龙尾一串人很快地随着龙头移动跑,以防被抓住。留意龙身不要摆脱。要是做龙尾的被抓住了,要主动退下,另一名在末了的天然成为龙尾。

立异弄法是龙头看到龙尾跑不动了,就原地蹲下,背面的龙身和龙尾一路蹲下。捉龙尾者看到龙尾蹲下了,就不克不及再捉了。

对付游戏的生成的喜好,孩子们传闻做“捉龙尾”的游戏都很开心,只是开端,因为对童谣不熟习,弄法也不熟习,有些无所适从。我想应当早让孩子们熟习一下童谣会更好一些。颠末频频的实践游戏,幼儿园教育随笔孩子们对付童谣以及游戏的弄法有了更进一步的熟习。我想在教孩子们游戏内容的时间,我们不消什么说教,而要引诱孩子们在游戏的实践中熟习游戏的弄法及法则等,如许更得当这个年事阶段的孩子们。“捉龙尾”游戏是一个团体游戏,须要幼儿之间的密符合作。以是,本次游戏既熬炼了幼儿的反响本领,又造就了幼儿联合协作的精力,幼儿很喜好到场运动。

游戏作文教学设计

教学目标:在合作中体验创造的乐趣,发展学生的跳跃能力和自我管理的能力。

教学重点:体验单脚蹬。

教学难点:双脚落地的动作。

教法:讲解示范游戏。

学法:模仿练习。

学习步骤:

一、积极游戏,活跃情绪10’。

教师活动:

1.集合队伍,宣布课的内容。

2.组织学生进行队列练习(复习二/四列横队的转换)。

学生活动:

1、按要求进行快速地集队,并听老师的'口令复习看齐、报数。

2、先分组练习队列转换,然后再分组演示评比。

3、积极参与评比,对评比结果进行思考。

组织:四列横队、分组练习时队列不固。

xxxxxxxxxxxx。

xxxxxxxxxxxx。

xxxxxxxxxxxx。

xxxxxxxxxxxx。

二、自主练习,体验动作27’。

教师活动:

1、借助模绳组织学生进行走走走蹬跳的练习。

2、组织学生由走过渡到慢跑,然后组织学生自主练习。

3、组织学生分组练习,及时纠正动作。

4、组织学生比一比哪一组做得对的同学最多。

学生活动:1、把短绳一折二横放在前面,听口令跟老师做走走走蹬跳动作,体验单脚蹬,双脚落地的动作。

2、在有了一定的动作基础后体验慢跑动作中的蹬的动作和落地动作。

3、自主结合六人小组,进行分组练习。

4、在老师的提示下不断地改进动作,较熟练地做出跑跑跑蹬跳动作。

5、积极参加比赛,为自己一小组争荣誉。

三、总结经验、追求更快的进步3’。

教师活动:通过这次模仿练习,对学生进行集体精的思想教育。

学生活动:在老师的启发下,深刻知道,好的纪律就是快乐。

组织:集体练习、分散练习、分组练习。

场地器材:体育馆、垫子、短绳。

《摸球游戏》教学设计

(一)、知识与技能:

1、通过实验操作活动,进一步认识客观事件发生的可能性大小。

2、能对实际生活中的现象,用分数表示可能性的大小。

(二)、过程与方法:在活动中,让学生经历亲身体验的过程,在观察、思考、讨论、交流中认识可能性的大小问题。

(三)、情感态度与价值观:

1、培养学生学习数学的兴趣,形成良好的合作学习的态度。

2、通过猜想与实践验证,体会事物之间的联系与相对性。

用一个数字来表示可能性的大小情况,体会数据表示的简洁性与客观性。

用分数表示可能性大小情况,并能够分析实情。

营造情境,让学生探究新知。

白球7个,黄球2个,袋子一只。

一、谈话导入。今天由陈老师来和大家一起学习,知道今天要学什么吗?(可能性的有关问题)陈老师知道我们班的同学特别爱思考,今天我带来了几个问题,想和大家一起研究研究,看看几个大组里,哪个大组给老师的惊喜是最多的。点名询问:有可能是你吗?……(每组一个)从老师的眼睛里看来,每个组同学的精神都很饱满,相信每个组给老师的惊喜是一样多的。

二、探究活动用一个数来表示可能性。

(一)、交流中复习。

1、出示问题。三白一黄的球放入袋子里。

2、问题:摸球游戏,以前有做吗?老师摸一个可能摸出什么球?为什么?结论:可能是白球,因为白球的数量比黄球多。也可能是黄球,只是他的可能性小一些。追问:摸出什么球的可能性比较大?可能性的大小与什么有关?结论:袋子里黄球和白球的数量有关,白球的数量比黄球多,摸出白球的可能性就大。

3、实践:动手来摸一摸。(请同学来,调节一下气氛)。

(二)、用“0”和“1”来表示可能性1、刚才同学们说得很好,现在老师来处理一下,看:袋子里只有两个白球。问:能否摸出我想要的黄球?(生答)2、象这样根本不可能发生的事,用一个数来表示,那可以说它发生的可能性为“?”“0”小结:发生的可能性为“0”时,表示这件事根本不可能发生。3、如果我想摸出白球,那情况又将如何?全是白球。(老师同样请你来用一个数来表示可能性为一定发生的事件,你会用什么数?)“1”

4、小结:当有些事情一定发生时,我们可以说他的可能性为“1”,当有的事不可能发生的时候,我们说他发生的可能性为“0”。那谁来说一说,生活中哪些事情发生的可能性为“1”哪些事情发生的可能性为“0”。老师出题:玻璃杯从很高的地方落在水泥地面上,那玻璃杯破碎的可能性为“?”太阳每天早晨升起的可能性为“?”公鸡下蛋的可能性为“?”一粒有1~6个数字的骰子,随便怎么投掷,出现数字“7”的可能性为“?”学生举例。汇报5、刚才举了大量生活中的例子说明些事件一定会发生,有些不可能发生,也知道用数字来表示这些可能性的情况,下面我们继续来看。

(三)、用分数表示可能性的情况(在袋子里放入一黄一白两个球)。

1、现在,老师摸到黄球的可能性是多少?(学生回答)你能用一个数字来表示摸到黄球的可能性情况吗?(1/2)为什么用1/2表示?两种球出现的机会是一样的,各占一半。

2、很好!那么,现在呢?(老师慢慢放入一个白球),摸出黄球的可能性还是1/2吗?

学生思考,同桌之间交流交流,商量商量。可能性是几,为什么?反馈:黄球的数量占总数量的1/3,所以,一般情况下,我们摸出黄球的可能性是1/3。

3、那摸出白球的可能性呢?(2/3)为什么?白球的数量占总数量的2/3,所以,一般情况下,我们摸出白球的可能性是2/3。

5、总结:现在谁来说一说,这个可能性的多少与什么有关?看有多少球,其中黄球占了多少个,这样就可以直接表示出来了。

三、巩固应用应用可能性解决问题。

1、练一练2:读题——解决问题——说明原因(红色占总数的一半,所以用二分之一表示。)。

2、练一练3:仔细审题——独立解决——小组讨论——反馈。

4、一个密码箱的密码由1、5、8组成的三位数,密码158的可能性是多少?

《填数游戏》教学设计

一、教材依据:。

《填数游戏》是北师大版一年级下册数学第五章“加与减(二)”第八节“数学好玩”中的第二个内容。

二、教材分析:。

本册教材在第五单元之后安排了一个大的实践活动——“填数游戏”,是根据数独游戏改编的填数游戏,旨在训练孩子的逻辑思维能力和观察能力,获得一些初步的数学活动经验,发展解决问题和运用数学进行思考的能力。领略数学的奥妙,感受数学的乐趣,并通过数学游戏渗透数学文化。

三、教学目标:

知识与技能:通过填数游戏积累推理的经验,初步提高学生的分析推理能力。

过程与方法:在探索、尝试、交流等活动中,体会填数游戏的乐趣,激发学习兴趣。

情感态度价值观:培养学生观察、语言表达、动手和初步运用数学解决问题的能力,体会数学历史的源远流长,激发学习数学的兴趣。

四、教学重难点:。

重点:经历填数游戏活动,初步提高学生分析推理能力以及认真检查的习惯,感受数学知识在生活中的应用。

难点:培养学生喜爱数学的情感,以及学好数学的信心。

五、教学过程。

生:好!

师:老师把他们请来了,看看都有谁?你发现却少了谁?懒羊羊到哪里去了呢?

新知学习。

第一关:巧过小河。

师:原来懒羊羊被灰太狼抓到狼堡里去了,小羊们要去救懒羊羊,一条小河挡住了他们的'去路,这时灰太狼设置的一个关卡。

师:读闯关规则:1.每个空格中只能填1,2,3中的一个;2.每一横行、每一竖行的数字都不能重复。

师:读了这个规则,你觉得在填数时,需要提醒同学们注意点什么呀?

生:空格只能填写1,2,3中的一个。

生:每一横行的数不能重复,每一竖行的数不能重复。(你观察的真仔细)。

师:和老师一起笔划什么是横行,什么是竖行。

师:如果请你填,你第一个数想填在哪个格里呢?为什么呢?拿出答题纸来填一填。

师:想好了,请举起小手,谁来说一说?第一个空格填在哪里?

生:上台指一指,讲一讲。

生:边说边填,边解释,(有困难时教师在旁边加以帮助)。

生可能情况:

师:能解释为什么要填这个空格,在这里填3?

师:可是,有同学不是从这一格开始填的,是吗?你能告诉我你是从哪一个开始填的吗?

生:……。

师生小结:观察从只有一个空格的地方开始填。

第二关:穿越森林。

师:羊羊们过了小河,他们被一片森林挡住了去路,原来灰太狼在这里设置了第二道关卡,这次,灰太狼没有说规则是什么?你能猜出游戏规则是什么呢?注意观察!

师:他真会观察啊,快给他点掌声吧。

师:那有这么多个空格,你想先从哪里开始填呢?有想法了吗?试着在你的作业纸上做一做。

生:动手做。(教师巡视,及时鼓励)。

师:好,停,同学们,我看大部分同学都做出来了,看到同学们都愿意先填这个空格,填5,这个空格,填5,然后这个格填3。

师:你们为什么都先填这三个格呀?为什么呢?

生:这3个横行都缺1个数,所以你可以确定填写几。

师:再来看看,这几个格子的数能确定下来吗?

师:谁来说说这4个格你是怎么想的?并告诉同学我观察的是哪里?

师:(学生有困难,教师加以引导)观察这一横行,这个格子可能填几呢?有1,3,5,可能填2,4。

生:这一行有4,就只能填2。

师:填了2,就可以填哪里了?

生:填2的右边和下面。

师:他说得好吗?谢谢你!同学们,填完了,填的对不对,我们一起按规则快速检查一下。看看每个空格中是不是只有1,2,3,4,5这5个数中的一个,每一横行、每一竖行中的数有没有重复,这一横行……这一竖行……(师生一起快速检查)。

师:在不能确定填写几的情况下,我们可以尝试着去填,不要害怕出错,填的不合理,我们在进行修改,在尝试着修改的过程中,我们会找到合适的数。

师生总结:观察的时候既要观察横行,又要观察竖行。

第三关:勇闯狼堡。

师:会从51按顺序数到100,在这个迷宫当中,从51开始,是迷宫的入口,按照数的顺序,只能走横着和竖着走,不能斜着走,一个格子也不能重复走,一直走,走……走到这里结束,是迷宫的出口,喜羊羊找到了入口,我们来看一看。

师:横着走到53之后,两边都有54,为什么你往上面走?(画路线,课件演示)。

生:上面的54,能找到55。

师:接下去我们按照横行、竖行,从51到100的行走路线,遇到空格要填一个数才能通过,遇到空格要填一个数才能通过,填不下去,就掉进陷阱里了。你行吗?拿出作业纸,试着画一画,帮帮羊村长。

师:谁愿意到前面给同学展示下你是怎么想的.

生:上台演示。

师:你们真了不起!帮羊羊走出迷宫了。

课堂小结。

课堂延伸:九宫格介绍。

游戏规则:

1.把1—9这9个数字填到下面的方格中。

2.使每一横行、每一竖行以及斜行上的3个数之和都为15。

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