游戏策划案总结(通用22篇)

时间:2023-11-21 21:01:03 作者:字海 游戏策划案总结(通用22篇)

游戏策划需要具备沟通能力和团队协作能力,能够与不同专业的人员进行有效的沟通合作。下面是一些备受好评的游戏策划案例,让我们从中学习和借鉴。

游戏策划工作内容总结范文

加产品价值,做出很多活动来吸引各个玩家。

老少均可在梦想找到适合的游戏,但应用之推广还应从长记忆!选择有效的推广方案!使梦想游戏能更好走进千家万户,成为大家休闲娱乐的最佳伴侣!

一.1总体布局。

2市场分析。

二发展策略。

一优势。

首先梦想游戏在整体的经营策略上已经做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兑换,赢取现金等手段,可以说突出了游戏和现实的连接,这对于一部分玩家来说还是具有一定的吸引力的,这样的开始不为是一个不错的计划!

二劣势。

游戏平台刚刚推广,所以人气不足,这是目前所面临的最大的问题。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,加大推广是必不可免的,当然竞争也是很激烈的!

三策略。

目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。进行调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的.需求。

四分析并制定策略。

对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。

1.渠道的选择与开发。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

当各个属性养成系统的数值模型建立之后,我们需要将各个模块的属性养成情况,加载至一个统一的“属性集合体”中,便于进行之后的测算。

属性集合体,在本游戏中,可以抽象成玩家、npc、门客三种形态。

玩家,需要加载所有养成模块中的属性数据;

npc,需要加载裸身属性、武学增益相关的数据;

门客,在本游戏中的定位为“半个玩家”,可复用玩家角色的部分养成系统,需要加载裸身属性、经脉、装备、武学增益相关的数据。

由三种形态的“属性集合体”,可以延伸出玩家vs玩家、玩家vsnpc、玩家vs门客、npcvsnpc、门客vsnpc、门客vs门客,共六种战斗模型。加载属性之后,我们便可以对属性集合体进行pvp、pve的测算。

在“属性加载”切页中,我们列举了玩家、npc两类“属性集合体”的属性加载方式。至于门客部分,由于彼时该系统没有规划完毕,因此暂且搁置。

6、pvp测算。

在“pvp测算”切页中,我们可以对玩家之间的pvp结果进行测算,用于辅助检验属性和技能设定的合理性。

首先,我们需要在“属性加载”切页中,索引好玩家a和玩家b的属性养成情况;

之后,输入玩家等级,通过vlookup函数,确定玩家a和玩家b的最终属性;

再者,选择玩家a和玩家b的武学招式,输入对应的等级,索引招式的各项参数;

其后,建立命中判定圆桌和计算辅助数据区,便于查看每次攻击的详细情况;

最后,通过战斗公式建立测算工具,使用vba模拟战斗过程(vba代码详见数值文档)。

制作血条的方法(excel201x):

1、选择空白单元格(上下左右均为空白单元格),新建条形图;

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2、右键点击新建的图标区域,点击“选择数据”菜单项,选择血量找总结比的单元格;

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3、左键点击坐标轴,在右键菜单中点击“设置坐标轴格式”选项;

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4、将坐标轴的最大值设置为“1”;

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5、删除坐标轴,横、纵坐标数据,以及图例标识,如下所示。

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6、拖拽数据区域周边,将其拉满至整个绘图区。

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7、在蓝色条形区域中点击“设置数据系列格式”菜单项,将分类间距设置为0。

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8、将图表拖拽缩小至指定大小。

9、选中图表,在“图表工具-设计”一栏中,可以修改图表的样式。

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10、最终效果如下。

7、npc设计。

通过对pvp的反复测算和调试,在玩家角色模型中,我们可以得到一套相对合理的属性和技能参数。之后,以玩家角色模型为参考,即可得出各个强度npc的数值模型。

“npc属性”切页中,我们将所有战斗相关的属性罗列出来,每新增一种强度的npc,就需要输入一组相对于玩家角色模型的属性系数。

系数输入完毕之后,在“npc数据”切页中,以标准npc模型的属性,和各强度npc的各个系数相乘,即可得出各强度npc的所有属性。再返回“npc属性”切页,通过辅助工具,可以直观的查看、比较各强度npc在不同等级下的属性情况。

8、pve测算。

npc设计完毕之后,我们需要对npc各参数的合理性进行测算。

如“pve测算”切页所示。我们将pve测算分为“玩家vsnpc”和“npcvsnpc”两组,建模步骤与pvp测算基本一致,在这里就不再重复说明了。

9、门客系统。

门客在本游戏中,定位与暗黑2的佣兵大体相似,但玩法和养成深度却大幅增强。玩家可以永久获得或临时雇佣门客,辅助自己进行pve、pvp作战,或在闲暇休息时间,与门客进行各种互动。

由于该系统设计文档,因本人时间安排的原因已被无限期推迟,因此“门客系统”切页中的相关内容暂且放缓。

八、建模结语。

写到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。

模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。

此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型mmorpg来说,少至数月,多者,可达数年之久。

完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。

关于数值建模,我想在这里再提一下:如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网……我想,各个公司,总会有大致的责罚吧。

其实说实话,excel文档,当时我用了大概两周晚上的时间就基本搞定;但写这篇说明文档,就用了不止两个月,当然,除了不知道写些什么、该怎么写、以及咬文嚼字耽误了很多时间之外,中途也算是被各种其他事情打断吧,这个过程对我来说,是非常痛苦的。但良好的习惯,从来就不是轻轻松松就能练成的,想到这里,于是心安。

九、本文结语。

其实相对数值来说,我本人更喜欢研究各个网游和单机游戏的系统设计,并在业余时间鼓捣出了很多系统设计文档(例如“附件一”简单几笔带过的战斗系统),希望有一天能够做出心目中最完美的游戏。后来分心研究数值,多半是出于自身发展的角度来考虑,毕竟在一个并不鼓励创新的大环境下,“换皮系统”和“换皮数值”的身价,要差上很多。

当时半夜不玩不睡、集中全部精力凝聚而成的数值模型,曾经自我感觉无限良好。但回首一年再望,只稍加端详,就在不经意间就发现了许多槽点,完美洁癖使然。但眼下,本人实在是抽不出时间对其进行修改了。

之所以将本文发布于网上,一是希望能够结识更多行业内外的朋友,二是希望能够得到各位业内高手对本文的指点,希望大家不吝赐教。

最后,祝愿大家的项目都会有一个好的收成!

游戏策划工作总结文案

我于xxxx年8月1日进入公司,为了更快更好地融入公司这个团队,为以后的工作打好铺垫,我加紧对公司的各项规章制度进行全面了解,熟悉了公司的。通过了解和熟悉,我为能进入公司这个团队感到自豪,同时也感到自身的压力。

在公司工作的半年中,严格遵守公司的各项规章制度,无迟到、请假、旷工及其它严重违反公司规章制度的情况,同时在以后的工作中,我将以公司的各项规章制度为准则,严格要求自己,在坚持原则的情况下敢于尝试,更快更好地完成工作任务。

2、熟悉工作流程,努力完成公司领导交付的工作任务。

在设计工作中,努力提高自己的设计技术,在公司工作半年中,先后完成了公司企业上墙文化的设计工作、企业画册、员工培训幻灯片的制作、xx新报的设计、生日卡、设计。同时参与了公司vi设计制作,xx项目、xx等项目的logo设计及提案幻灯片的设计。

为了公司进一步的发展,公司成立了前策小组,我有幸成为前策小组的`组长,由于以前对前策工作接触较少,公司在成立前策小组后,特别是张总对我给予了深切的期望和巨大的帮助,使我在很短的时间入门,掌握了前期策划的一些门路,在前策工作中,参与了xx房地产市场的调查研究,使我对xx的房地产市场有了初步的认识,同时也参与了公司其它项目的勘察、市调、策划提案,主要是提案的制作,这些工作也使我对房地产前期策划梳理出了提案框架。

在公司其它活动中,我也尽可能积极参与,在公司对sos村村的资助活动中积极支持与配合。

3、与各相关职能部门的沟通和协调。

工作的进展和完成,离不开公司各相关职能部门的参与和努力,在公司领导的大力支持和关心下,尽力建立与各相关职能部门的沟通和协调,圆满完成公司交付的任务。

4、主要经验和收获。

在公司工作的时间段内,完成了一些工作,取得了一定成绩,总结起来有以下几个方面的经验和收获:

(一)专业技术有了一定的提高,并涉足了一块新的领域(房地产前期策划),对今后的个人发展又奠定了一些基础。

(二)要加强与上级、同事的沟通协调,要与大家做好沟通才能更好的提高工作效率。

(三)每个人都有自己的优点可以学习,只有主动融入集体,处理好各方面的关系,才能在新的环境中保持好的工作状态,不断提高。

游戏策划工作总结文案

c.游戏概述及基本指导原则。

市场分析及运营思路。

游戏类型及特色定位。

游戏风格及设计原则。

f.世界观概述。

世界观分析。

数据单元设定。

数据库及插件设计原则。

f.角色设定。

协同角色。

角色参数设计。

装备品及功能。

道具价值体系及参数关联。

主线设计思路玩家进阶设计主要操作界面及功能关联系统提示界面及功能关联。

第一章游戏概述游戏背景介绍游戏文化游戏操作游戏特点。

第二章游戏机制游戏类型。

第四章故事简介。

游戏故事纲要。

第五章游戏角色主角伙伴。

角色状态设定怪物其他npc。

第六章游戏道具。

武器。

防具。

药品。

其他。

第七章游戏进程。

故事情节描述。

关卡描述。

附录宣传场景2片头动画。

游戏策划工作总结文案

如果你很快就开始行动了,那我相信你一定是一个有决心和执行力的人,但这种做法并不正确。策划一个活动就好比打一场战役,既然已经知道要搞这样一个活动。

先做的应该是,找问题的过程就是在收集资料。

这些角色是什么样的背景故事?这些角色的性格是什么样的?他可能会说些什么?玩家听到后能都接受?等等。

当问题被找出时,答案也随之而出了。

以上就是一点个人的小见解,可能比较杂乱,希望能帮到你。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,将目标拆分细化,是很有必要的。

在这里,我将数值策划所需掌握的能力,分拆为9个等级,如下表所示。

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常理上来说,升级嘛,应该是按部就班的从lv.1,一级级的升到lv.9,但游戏策划是一个新兴职位,尚没有严格的资质认证规范,也没有各种条条框框的约束;同时,由于人才的高度流动性、行业的普遍浮躁心态,使得公司对于人才价值的判定,更多的是依赖于其过往的项目经验(社招)和学历证书(新人)。

虽然我自身比较倾向于稳扎稳打的学习方式,但从适应环境,获得更快发展的角度来说,我还是建议各位先升级、再弥补之前欠缺的能力。一方面,升级带来的直观收益是显而易见的;另一方面,升级之后,将拥有更远的视野,从而学习目标会更加明确。

当然,能力升级之后,收益可能是上来了,但是并非人人都会去选择弥补之前欠缺的能力,毕竟站的更高,要忙的东西可能就会越多。但问题之一,你是否能及时找到合适的人选弥补自己的短板,降低项目中错误发生的几率?问题之二,在同等薪酬水平下,面对实力更加强大的竞争对手,你是否依然能够得到公司的青睐?所以,如果想在这一职位做出成绩,基本功是最好要打牢的。

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闲谈就到这里,下面我们就开始对lv.6——游戏数值建模,进行探讨。

游戏策划工作总结

11月29日,xx小学运动员进行曲传遍整个校园,彩旗飘扬,鼓乐声声,热闹非凡,我校小学生冬季运动会隆重举行。

为了本次运动会的顺利举行,近一个月全校师生作了充分的训练准备,进行集体项目和个人项目的训练,教导处、体育教研组的老师对运行会的开幕式精心筹备,受到了学校领导及师生的热烈欢迎。

本次运动会以“促进学生体育运动技术水平,推进素质教育,推动全民健身运动,落实学生每天校园体育锻炼一小时计划,体现阳光体育运动。

本次运动会共设立了集体拔河、广播操比赛项目。单项50米短跑、跳远、立定跳远、投沙包、掷实心球、踢毽子、跳绳、乒乓球、爬竿、急行跳远等项目,既有团体参加的项目,也有个人竞赛项目;既有常规比赛项目,也有针对低年级的趣味比赛项目。

29日上午8:00点整,激昂的《运动员进行曲》回荡在校园里,各班同学精神抖擞,他们像朵朵花儿,生机盎然,充满智慧与活力;又似初升的太阳,朝气蓬勃,洋溢热情与欢笑。斗志昂扬的精神面貌和崭新的校园相得益彰。

开幕式结束后,组织上街游行,各班呼喊运动口号。游行结束各项比赛正式开始。运动会项目进行得紧张而热烈,操场上运动员们你追我赶,谁也不肯服输的那股劲;拉拉队员们那阵阵此起彼伏的喝彩声,你会被此情此景所感;一些体育老师还在旁边做着指导,每当运动员突破一个新高度,同学们和裁判员们都情不自禁地为运动员喝彩。不论什么项目,开始比赛时是“为了成绩而战”,等到最后都演变为“为了证明自己而战”,真可谓是赛出了水平、赛出了风格。

本次运动会一共有235名运动员参加了12个比赛项目的紧张角逐,有168人次分别获得第一至第三名,有六个班级获得了拔河团体奖,广播操有六个班级团体奖,同时也有班级获得了精神文明奖。

总之运动会准备充分,组织有力,比赛文明有序,紧张激烈,没有出现任何意外伤害事故,赛出了水平,赛出了风格。展现了学生蓬勃向上、勇于拼搏的良好精神状态,同时也体现了团结协作,互相帮助的奥运精神。

王者荣耀游戏策划总结范文

在第十届中国青少年科技创新奖颁奖大会上,xxx中央政治委员、xxx副总理xxx指出我国正处于迈向世界科技强国的伟大历史征程,青少年作为科技创新的有生力量,即面临广阔前景,更肩负光荣使命。

随着智能手机地快速发展,全社会已经融入智能手机的大潮中。作为青少年应该找准自己的兴趣,通过智能手机,增强自己的动手能力、团队协作能力。对新兴科技熟悉掌握细心研究。

王者荣耀是一款以考验团队协作、手指灵活程度为主的dota类智力手机游戏。2015年运行以来,已经受到广大青少年的喜爱。

在2016年dota国际邀请赛中,中国队ti6夺得冠军,受到了央视三大频道联手报道。

通过青少年所喜闻乐见的形式来增强青少年的团队协作能力与动手能力,把游戏转化为提升自我能力的途径。这种形式即创新又有广泛的基础,即响应了国家科技人才的培养又符合青少年的兴趣点。

举行王者荣耀对抗赛丰富了学校活动内容与形式,使学校活动立体多层次,更加丰富地覆盖不同的学生群体,提高了宜宾学院学生对学校活动的关注度。

举行王者荣耀对抗赛增加了学生之间的团队协作能力,在比赛之外收获了友谊。

主办方:校团委。

协办方:社联、电子竞技部。

内容:为了迎接宜宾学院首届王者荣耀争霸赛,知宜宾平台携手校团委与电子竞技部推出王者荣耀大赛,获得名次的同学就有机会参加宜宾学院王者荣耀决赛,对冠军奖杯进行冲击。

(1)前期。

a将在学校各二级学院下发公告b在各道路口进行摆点宣传。

(3)参与方式。

a知宜宾官方平台线上报名即可b现场报名。

a组织选手进行比赛。

b宣读比赛规则。

c比赛结束进行颁奖与合照。

11月1日-11月26号。

海报宣传、传单派发、线上宣传、报名登记、组织比赛,决出冠军。报名阶段(11月1日至12月3日)。

游戏策划人必看

已经有了这些核心的元素,它们就是你作文的命题,接下来你就要根据这些核心元素的范围来搭建一个完整的游戏方案。正所谓,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦生万物。

头脑风暴是一个很好的解决问题的方法,你要时刻记住头脑风暴最主要的目的是就让思维碰撞,迸发出更多有趣的点子。所以会导致负面情况发生的事情我们都要避免。比如在这个过程中,不要去评论或否定别人的想法。一个不成熟的想法总是会有漏洞,但是它可以成为另一个点子的桥梁,你要做的就是通过这个桥梁找到另一个好的想法。当结束后才会去考究他们的质量和价值。现在你已经有了一堆的点子了。它们都不错,可是现在你无法将它们全部实现。需要对它们进行筛选。我通常会根据以下5个方面来评估,技术可行性、美术可行性、商业化价值、时间、团队实力。

技术可行性:这个点子是否存在技术壁垒,无法实现。如果是,是否可以通过一些欺骗手段达到同样的效果。

美术可行性:这个点子是否需要强大的美术,游戏的硬件是否可以承受,包体大小是否可以承受。制作周期和成本呢。

团队实力:整个团队成员配备如何,以前经历过磨合吗?这个点子是否团队成员可以驾驭。

经过筛选后,你的游戏整个框架已经渐渐清晰起来。现在你可以对它们进行描述,形成一个大家看了都知道游戏怎么玩的简单文档。但是现在它们还不够完善,接下来你就可以对它们进行细化,撰写功能规则文档。这个文档不要花费过多的精力面面俱到,它主要是给你或者团队来完善脑海中游戏的。这个阶段,你可以找到和你游戏类型相似的游戏进行分析,观察他们在细节上的处理,询问自己为什么这么做,你的点子和他们有什么不同,结果会如何。这样做你可以节省掉很多的时间。

然后你要做的就是快速的将它实现并进行验证。使用手头上的任何资源来建立你心目中的模型进行测试。一款游戏的好玩与否,只有你真正的玩这款游戏才能做出真实判断。当你开始做这件事情的时候,你就会对这个游戏越来越清晰,并迸发出更多的灵感。

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

在“装备模板”切页中,我们需要为装备设定各个品质的属性系数,以及各部件所占的属性权重。之后,通过“属性分配”切页中的数据,可以得出装备系统分得的属性上限总和,该组数据乘以品质系数,可以得出对应品质全套装备的属性上限。再乘以各部件的属性权重,可以得出每件装备的属性。

由于这部分的数据量过于庞大,不便于查阅,因此我们将数据部分单列至“装备数据”切页中,并辅之分组功能加以折叠。为从庞大的数据中提炼出想要查看的内容,我们添加了“装备属性查看工具”一栏,如此,输入装备的品质、等级,即可得出该条件下,全套装备各个部件的属性。

在“装备强化”切页中,根据装备强化系统的设计思路,我们罗列出各强化等级的成功率、强化效果、强化合成消耗等内容。本游戏的强化设计思路,总结归纳如下:

强化效果为按找总结比提升原模板装备的属性;

强化分五阶,每阶为5星,实质强化等级为25级;

强化只能使用对应等阶的炼石,强化失败不降级;

系统只产出一阶炼石,高阶炼石需要逐级合成;

添加保底次数,在连续多次失败后,强化必然成功,降低玩家的挫败感。

模型建立之后,需要通过调整强化和合成的成功率、消费数额,达到实际规划制定的感受预期。

在“装备五行”切页中,需要罗列出装备五行系统的相关内容,设计思路总结归纳如下:

装备五行通过金、木、水、火、土五种五行石的镶嵌来实现;

镶嵌后,既可在攻击时产生五行伤害,又可在防御时产生相对应的五行抗性;

只有最高伤害点数的五行元素,才会输出伤害;当某几个五行点数相同时,每次攻击时会随机一种五行效果。

系统只产出一级五行石,高级五行石需要逐级合成;

五行石合成的成功率=待消耗五行石的总能量/升级所需总能量;

五行石镶嵌之后,需要将其摘取下来,才可继续合成;

五行石的镶嵌、摘取,均有一定概率失败,可使用幸运道具进行祝福(后期开放);

模型建立后,五行石各等级的效果数值,需要通过“属性系数”进行调节;五行石相关的经济数值,需要通过对应的镶嵌摘取的成功率、五行石能量、各项费用进行调节。

在“装备签名”切页中,需要先行获取装备签名系统所有属性的上限,之后,为装备各部位设定相应的权重,之后再进行分拆即可。由于装备签名是一次性的行为,与装备直接绑定,不会随角色等级动态变化,因此我们可以将“额外提供模板装备x%的属性”,作为签名道具的作用。

游戏策划书

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

游戏策划书

喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备。

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。

活动指导。

1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题。

小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。

游戏策划下

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划书

一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏策划书

由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。

二、聚餐目的。

1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;

3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。

三、聚餐时间:

四、聚餐地点:

吴家花园农家乐。

五、前期准备。

2、酒水的预购。

游戏策划书

12月11、12日负责部门:活动部 宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿

时间:20xx年12月15~19日

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜) 报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前

奖项设置

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书

其余优胜奖小纪念品

一名策划2年后重新总结:MMORPG游戏数值建模怎么做

在“属性一览”切页中,我们需要根据游戏整体规划,设计并罗列出游戏中的所有属性,并简单介绍属性的作用,以及其成长、转化方式。为便于整理归类、防止遗漏,我们将这些属性分为一级属性、二级属性、三级属性、附加属性、扩展属性五大层级。

一级属性,为角色的基础属性,除悟性之外,均会按照一定的规则,折算为二级属性和三级属性。在本游戏的设定中,基础属性还将作为部分装备的使用限制、武学心法和招式的学习限制。

二级属性,为攻、防、血相关属性。这部分属性,是大多数玩家都需要追求的共同目标。

三级属性,为命中、闪避、会心、破防等战斗变量属性。这部分属性,同样是玩家需要追求的共同目标,区别在于,在几率的影响下,这部分属性将为战斗过程带来多种可能性。

附加属性,为附加在武学心法、武学技能、装备、经脉等系统上、玩家需要根据职业特点和个人偏好,有针对性进行专门培养的属性。

扩展属性,为饮食、天气、奇遇等特殊系统,以及运营活动和各种趣味玩法所用的属性。

ps:属性分层并无绝对的标准,便于沟通交流即可,以上仅为其中一种分层方法。

在“属性分类”切页中,我们需要将所有战斗相关属性提炼出来,分为直接属性和转化属性,并设定每个属性的属性上限(如果没有上限,则写出成长公式)。之后,根据直接属性成长方式的不同,将其再进一步划分为等级成长属性、非等级成长属性、技能相关属性三个类别。

等级成长属性,顾名思义,是随着玩家等级而成长的属性,但注意,这并非是玩家升级就能直接获得,而是指玩家在该等级时,属性所能达到的上限。

非等级成长属性,是虽然成长,但却不与等级直接相关的属性。这部分属性,其上限或为定值,或根据自有公式计算得出。

技能相关属性,多指buff、debuff为玩家附加的临时属性。

针对等级成长属性中的“直接属性”,我们可以制定“标准属性”的属性成长公式,该公式通常为线性公式,我们可以将公式设定为:f(lv)=lv×an+bn。其中,f(lv)代表标准属性的上限;lv代表角色的等级;an代表在当前等级段下,等级每提升一级,“标准属性”增加多少;bn用于修正两个等级段之间的f(lv)值,使前后两段的曲线得到衔接。

通过该公式,我们可以直观的看到,在玩家角色达到某等级时,“标准属性”的上限能够达到多少。以标准属性为基础,我们乘以相应的系数,即可得出每个等级成长属性,在对应等级时的属性上限。

在“战斗公式”切页中,我们需要罗列出游戏中用到的所有战斗公式,并说明圆桌判定规则。记录之后,无论是后续的数值建模过程,还是作为检错、沟通、测试的依据,都将带来极大的便利性。

根据本游戏的特性,我们采用乘法公式,伤害公式为:伤害=攻击×(1-防御减伤比)。

“攻击”可以为直接数据,但为了美化和修饰数字表现,我们通常会加入一个修正系数,即,(实际)攻击力=(面板显示的)攻击点数×转化系数。

“防御减伤比”不能大于等于1,因此,防御应为趋势函数,即,防御减伤比虽然会随防御点数的增加而增加,但只会达到允许的最大值。

趋势函数,需要根据我们想要得到的感受,设定不同的公式。在这里,我们将其分为线性趋势函数和曲线趋势函数两类。

线性趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(f(lv)×a)。

曲线趋势函数,我们可以用以下公式表示:y=c×x/(x+f(lv)×a)。

其中,c代表强度转化系数(影响单位“直接属性”可转化的“转化属性”的多寡)、a代表等级削减系数(影响“转化属性”与角色等级的关联程度),通过对c、a的调节,可以对曲线形状进行修正。在f(lv)保持不变、x递增的情况下,这两个公式的曲线分别如下方左、右两图所示,从中可看到两种公式下,属性各自的成长趋势。

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同理,我们可以设定命中、闪避、会心、会意、破防、格挡、招架、御劲、化劲、识破、无双、五行抗性等属性的成长公式。详见“属性一览”切页。

注:在理想情况下,趋势函数可以无限接近于某值,但外部因素并不可控,一旦误给,很容易出现超出上限的情况,例如破防达到200%。因此为了避免风险,需要在程序代码中添加上限值,当某一属性超过该上限时,强制将其转为该上限值。

圆桌判定规则,想必各位早已耳熟能详,我就不再赘述,请详见“战斗公式”切页。

游戏策划书

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

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游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

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活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学“奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的`时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项数量奖项

第一名1800元+荣誉证书

第二名1600元+荣誉证书

第三名1400元+荣誉证书

最佳参与奖若干奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

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大学生活已开始了半年的光景,由于交通,时间,距离等各方面的原因,大多数同学还只是生活在自己的学院这个小圈子里,而和学校里其他学员很少有接触和互动,我们希望通过举办心理游戏这个活动让两个学院相互认识,认识更多的朋友,拥有更丰富的多彩的大学生活。

心心相串,友情相牵。

20xx年3月31日。

参加人员:计算机学院7—8人,艺术学院7—8人。

负责人:

活动口号:

心心相串,友情相牵。

宗旨:快乐第一。

意义:增进两个学院的'间的友谊,彼此认识,有助于日后的合作。

主持人进行开场白。

抽签分组,共分为俩组,每组选手由手心手背游戏选出一名组长。

游戏一:

给每组5分钟时间,组长须记住每一位组员的名字并对每个人做不少于三句话的介绍。每组准备完毕后示意开始,两组中用时最少的一组获胜。

游戏二:指手画脚。

每组在组长的带领下自创一套分别表示0~9的肢体暗语,不能简单的用手指,必须加上整个肢体的动作。准备完毕后,俩组分别站好,首先由俩组面向主持人,其余组员背对主持人,由主持人随机准备一个数字,俩组的组长看到数字后用各自的暗语依次传达,传到最后一个人将答案告诉主持人,速度最快且答案对的一组获胜。

游戏三:情有千千结。

所有参加的人员围成圆圈站好,每个人需记好自己左右的俩个人,主持人说开始后,每个人在刚才所围圆圈内自由移动。主持人喊停后,每个人须用自己的右手去拉住刚才自己右边的人的左手,用自己的左手去拉住刚才在自己左边的人的右手,这样所有的人都会绕着一起,大家相互配合直到解开,变成之前所围成的圆圈。

至此,鼓掌,游戏结束。

(由以上游戏时间判断,若时间富裕,则加入游戏四:突出重围,即:由游戏一,二失败的小组派出一名组员,其余所有参加人员围成一个圆圈,把所派出的组员围在圈里,被围住的组员要想尽一切办法从圈里冲出去,而其他人则努力挡住他不让他出去。)。

主要负责人:

其它负责人:心理协会其它部员。

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