在游戏中学习范文(15篇)

时间:2023-12-12 08:42:32 作者:笔砚

学习不论年龄、性别、职业都没有界限,它是每个人都应该追求的事业。请大家参考以下学习总结范文,了解一下其他人的学习经验和思考。

从的iPhone游戏中学习设计策略交互设计

几乎所有iphone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代,iphone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。

基本思路是:

步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下;

步骤二,引出其中的深层原理;

步骤三,此原理在iphone游戏中的体现;

步骤四,给我们哪些启示?

通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。

一、肌肉记忆。

步骤一,请思考:

大部分人会选择自己熟悉的那条路。

这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。

步骤二,其中的原理:肌肉记忆。

人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。

举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。

从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。

步骤三,在手机游戏中的体现:

iphone动作游戏、街机游戏和角色扮演游戏中,一般采用横屏模式,左下角为位置控制操作区域,右下角为动作控制操作区域。简单的用户使用情景:双手托住手机,左手拇指负责操作游戏中角色的位置,右手拇指负责操作角色具体的动作。

用户对这种模式已经非常熟悉,形成了肌肉记忆。假如将它颠覆,如位置操作和动作操作都放置在右下角,用户就会觉得不适应不舒服。

步骤四,给我们哪些启示。

1.操作系统的一致性大于产品自身的一致性。

手机操作系统之间差异比较明显,执行某项操作可能会有迥异的操作路径。如android系统较多使用长按操作,ios系统在具体的应用程序内则较少使用长按。不同的手机操作系统,培养了用户不同的肌肉记忆;这种肌肉记忆是被无数个符合此系统特点的应用程序锻炼出来的,一旦形成,很难改变。所以产品铺平台的时候,一定要熟知和匹配该操作平台的用户界面特点,方便用户快速掌握应用程序的操作方式。

2.应用程序要和“邻居”们和谐相处。

应用程序在用户的手机中不是孤立存在的,是众多应用程序中的一员。痛苦的是,用户并不能完全记住每一个应用程序每一个细节是如何操作的,肌肉记忆让他们尝试他们自己熟悉的那几种操作方式。因此,有必要考察一下你的“邻居”应用程序,看看他们常用的操作方式,在不影响你自己创意点发挥的前提下可以与他们保持一定的一致。

3.应用程序小环境内,控件需要有延续性和可预见性。

肌肉记忆也会存在于应用程序小环境内。功能键有必要保持稳定的位置,在不同的页面内都能顺着视觉习惯找得到;功能键的布局需要有可预见性,出现在相关内容区附近,不要埋藏过深。

二、长期记忆。

步骤一,请思考:

问题一:你上一个手机号是多少?

问题二:是否记得余玄定理的具体内容?

诸如此类曾让我们倒背如流的东西,时隔已久,恐怕大家已经记不起来。

这是为什么?又同时说明了什么呢?

步骤二,其中的原理:长期记忆的特点。

长期记忆可以帮助人们随时提取关键信息,比如你会轻而易举地说出你的现在的手机号码、身份证号码。长期记忆,需要经过大量重复的演练而形成,可以保持几天或者几年。如果长期记忆得不到巩固,会随着时间的流逝而渐渐淡忘(艾宾浩斯曲线)。

长期记忆有2个特点:

其一,长期记忆的信息是高压缩比抽象特征的组合,图像、感觉、概念等细节将丢失。为了到达长期记忆的目的,大脑需要将复杂的信息压缩转化为简单的语言符号。

其二,提取长期记忆时,往往出现信息失真。存储信息最好的方法是与旧知识挂钩。提取时最好用熟悉的情境给予暗示。如收拾小学初中时候的东西会让你浮想联翩,旧地重游可以帮你回溯当时的人和事。

步骤三,在手机游戏中的体现:

象棋游戏爱好者一般都是从现实中的象棋开始玩的。虽然现实中的象棋和手机中的象棋游戏差别很大,被省略了太多的元素和感觉,但当他们看到可以达意的棋子轮廓和棋盘格子基本就学会如何在触屏手机中操作了。

手机象棋游戏的易学性,在于源自生活实物元素的提取和临摹,快速激活了象棋爱好者的长期记忆。

步骤四,给我们哪些启示。

1.减少用户的记忆负担。

长期记忆很脆弱,提取时出现信息失真很常见。如果用户不止一遍被提示密码错误,他可能会责怪自己的记忆力为什么这么差;其实真正该责备的是我们的软件没有为用户记好密码,或是用户名和密码的特殊要求增加了用户的记忆负担。我们的软件需要更加智能更加人性化。

2.注重一致性。

一致性可以更容易使信息被转化为长期记忆,还可以减少长期记忆提取时出现的误差。一致性越弱,用户的记忆负担就越大。不同应用不同功能在一致性上表现越好,易学性就越好,越容易上手。

3.从相关生活中提取基因。

按照长期记忆的规律,为了使记忆的信息更多更快更牢固,需要使这些信息与以往的大脑记忆相联系。这也是联想记忆比死记硬背更持久更容易的原因。从目标用户熟悉的生活场景中提取基因应用于用户界面中,可以激发用户以往的长期记忆,不但可以提高易用性,还可以营造出温馨的产品气质。

三、短期记忆。

步骤一,请思考:

第一组信息:74,5,7,6,87,11,0,3,20;

草草地看完上面两组信息,请问你能记住多少?

除非付出足够多的时间和注意力,记住以上信息的准确值和位置很难办到。

是否已经感受到我们的记忆力没有想象的那么强大?

步骤二,其中的原理:短期记忆的特点。

短期记忆不是严格意义上的信息存储,它只是信息临时存放处,是感觉和注意现象的组合。

特点之一,高度不稳定。给你的朋友汇款,汇完款基本就已经把他的银行账号忘掉了。

特点之二,短期记忆即注意的焦点。如果没有留意到的东西突然问你存在没存在过,你可能就含糊了。举个例子,你下班与某同事聊的火热,走进电梯的时候就会心里犯嘀咕:我刚才打卡了没?因为你没有将注意力放在下班打卡这件事情上,没有形成记忆。

此外,短期记忆的数量也是非常有限的。根据研究(心理学家研究的,我没那本事),有如下规律:假如信息是可以被组合的,即有一定的规律性,人们记忆的数量为7±2;假如信息没有规律性、相互之间变动过大,人们记忆的数量为4±1.

步骤三,在手机游戏中的体现:

上图来源于stylishsprint游戏,算得上iphone跑酷游戏中不错的产品了。游戏进行界面中,右上角区域为用户所取得的成绩和任务完成进度。每次需要采取游戏动作时候,界面都会在界面中下位置提示用户。这样做的好处是,应用程序为用户记住了核心信息,为用户节省了脑力。

还有一款类似的跑酷游戏,darknessrush,任务说明放置在游戏开始之前的页面中,而在游戏进行页面中没有任何提示,每次都不知道自己的任务是什么,很费解。

步骤四,给我们哪些启示。

1.用户界面需要帮助用户记住核心信息。

用户使用你的应用程序是为了完成什么目标?在这个界面中,用户需要做些什么?与用户任务和用户行为紧密联系的有哪些关键信息?把这些关键信息清晰明了的展现出来,在用户迷茫的时候可以当作路灯用。

google搜索应用iphone版,搜索框一直悬停在页面顶部。一来方便用户随时更改关键词,二来可以帮用户记住正浏览的内容的搜索关键词是什么。

2.不要高估用户的短期记忆,给予适时的提醒和反馈。

当然,不能把所有相关信息都放置在界面中,造成信息繁冗同样是需要避免的。非核心信息可以在用户需要的时候露一露面。这样的信息出现方式显得很有礼貌,不会过多的打扰用户。

布丁优惠券iphone客户端,在每张优惠券最终展示页的上方都会用醒目的颜色提示使用方式,需要打印还是只出示即可。

3.在你认为必要的地方,适当地引导用户的注意焦点。

只有注意力到达的地方,才有可能形成短期记忆。应用程序中的新增功能点,或者是任务操作步骤,如果你觉得有必要,可以适当的引导用户的注意焦点。引导不要停留过久,出现次数也不要太多。

微信iphone客户端为了让用户注意到群聊功能,在进入页面之初会出现气泡框提示,随即消失。

四.多用识别,少用回忆。

步骤一,请思考:

问题一:

判断4张脸你认不认识,你用了多长时间?

问题二:

记起每一个网站注册时的密码保护问题和答案,你用了多长时间?

识别人脸你认识不认识,只需要话费几分之一秒的时间;记起你曾经使用过的密码保护问题和答案,可能需要好几分钟甚至已经完全淡忘。

步骤二,其中的原理:行为的精确性与知识的不精确性。

识别是这样一种思维模式:感觉与长期记忆的协同工作,记忆神经元“并行处理”。此时的被识别的信息是明确的、直接的,可以同时激活大脑中无数个神经元,有点类似于并联的电路,激活相同或相似的信息储备区,速度极快。

回忆是这样一种思维模式:没有明确的、具体的感觉输入,尝试性地去激活记忆神经元。速度慢,而且成功率低。

识别最常见的表现方式是选择,以精确的行为来执行。

回忆则实质上是知识的再次输出,以不精确的回答来完成。

步骤三,在手机游戏中的体现:

在iphone游戏中,很少见有大量内容输入的情况出现,甚至登陆注册功能也不一定存在。游戏应用的进入、学习、关卡选择、人员配置一直到设置等步骤,几乎全部依靠点选来操作。整个操作过程顺畅简单,不会因为你遗忘了什么东西就卡壳。

步骤四,给我们哪些启示。

1.尽量减少输入,多采用选择的形式。

在手机中输入确实是一件很痛苦的事情,效率低下、战战兢兢,如果自己对所输入内容没有完全把握,出现一丝一毫的差错都足以斩断用户的去路。因此,在做应用程序的时候有必要想想,这个功能操作是否可以由选择的形式来实现?即使选择的步骤多一点,也比输入操作完成的快。

时间选择器是通过选择来实现的。

2.尽可能使用图像来表达功能。

图像更有助于识别。在iphone应用中,tab栏和功能控键如果使用图标或者图标与文字搭配的形式,可以使用户更容易地辨识。如下图,zaker板块目录页的栏目和功能键如果全部换成文字形式,易寻性和识别性就会弱一些。

五、预设:为用户提供如何操作的线索。

步骤一,请思考:

你是怎么判断它们的使用方法的?

灯开关、车门把手、厅门把手,用自己的形态向人们讲述了自己应该如何使用。

步骤二,其中的原理:事物的属性可以通过预设来自我解释。

每种事物都可以有自己的预设,书是可以翻阅的、汽车是可以载人的、笔是可以写字的,等等。

人们对事物本身的预设,在生活中已经得到了学习和验证。iphone上的应用程序,对于用户来说多多少少会有学习成本的,我们可以借助事物自身的预设向用户讲述应用的使用方法。

千万不要把全部希望寄托到新手引导中,用户一般不看的。

步骤三,在手机游戏中的体现:

以上三款游戏分别是:愤怒的小鸟、三国赚翻天、海盗!开炮!

游戏使用了事物自身的预设为用户讲述如何操作的:弹弓可以发射、骰子可以掷、导火索可以引爆。

步骤四,给我们哪些启示。

1.巧妙地借用事物本身的预设——拟物化设计。

拟物化设计是使用事物本身预设的典型例子。用户会把生活中对真实事物的使用经验直接应用于此软件中,既可以提高产品的易学性,又可以使生硬的科技产物以富生活化的形态缩短与用户心理的距离。

realpiano是拟物化设计的典型应用,如何使用已经不言而喻。

总结:

该篇小文以七零八散的文字胡诌了肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、回忆与识别、事物的预设的特点,以及它们在iphone游戏中的体验,并呓语这些东西对我们应用程序设计有哪些启发。有自己的思考,也有拾人牙慧之处;有貌似合乎道理的地方,也有思维不甚缜密的地方。请尽情拍砖,谢谢!

游戏中的感悟作文

为了充实这个暑假,娱乐方面的活动当然不能少啦。于是,我和几个伙伴约定下来,一起玩一个比较旧的游戏。之所以比较旧,一个方面的原因是考验我们的耐心,再者,也防止我们沉迷于此。创个小号,几个人便一起出动,在一个陌生的区里奋斗了。众所周知,刚开始玩游戏的时候是最痛苦的,一来嘛没钱,再来嘛没人气,最后甚至连朋友都没几个。如果生活也是这样的话,那真是太可怕了。角色扮演类游戏的真谛,就是让一个默默无名的小角色,通过一翻奋斗,最终变成一个有钱有势全区闻名的大人物。这跟生活有什么不同的呢?创业,致富,享受生活,这便是一生的动力。只是生活中不太可能通过打怪练级,打造装备卖钱的方式成长。这里说的仅仅是一种奋斗精神。

打开新手礼包,戴好装备,组好队伍,在阳光的炙烤下,开始踏上漫长的`征程。每个游戏总有前期难练的职业,我们玩的这个游戏当然也不例外啦。倘若只是一个人玩的话,基本上是不会有人选择这种职业的。但是,我们不一样,我们分别选择了一种职业,并始终坚持玩下去。为什么?因为我们是一个集体!只要大家都在线,大部分时间是在一起的。我们一起练级,一起做任务,一起在聊天框里嚣张。谁要是少了什么东西,其他人若有的话,必定会马上送去,如果有谁被“杀”了,大家就会冲上去报仇。这就是一种兄弟精神。现在,至少在我写这篇文章的时候,我们已经不再是刚出道的小角色了。背包里开始有了一些资金,身上穿的也不再是新手礼包里送的了。仅仅几天,我们的成长就让这个游戏世界稍稍震惊,小有名气的我们并不满足,当其他玩家在聊天框里看到整齐的我们的名字时,我们就在成长。我们是兄弟!

当然啦,漫漫长假,不可能被游戏填满。我们还是学生,学业才是最重要的,虚拟世界中的美好若放在现实的残酷面前就不值得一提了。只是在学业之余,合理地放松,暂时逃离现实,到虚拟环境中寻找现实中找不到的那份真罢了。

在游戏中游戏的初中作文

我受益匪浅。瞧,这是一张幼儿园时我获奖的照片。获得的可是智力竞赛奖。问问有什么心得,这可大都是从游戏中得来的知识。在游戏中我练习着算术,在游戏中我学到了许多词语,在游戏中我发现了生活中许多趣事,在游戏中我学会了观察,在游戏中我养成了开动脑筋的习惯……。

游戏中有爱,有快乐,有知识,更有让我永远牢记心中的道理。

从的iPhone游戏中学习设计策略交互设计

“心理的本质”是一切心理现象所共有的、决定其为心理现象的根本性质。社会建构主义人本主义心理学认为:人具有天然的学习潜能,真正有意义的学习只有在学习者认为具有个人相关性并能主动参与时才能发生。因此,语言的有效学习应激发学习者学习语言的本能,让其主动参与体验感悟探究之中逐渐适应矫正从而习得。

二、任务型教学的含义。

任务型教学(task-basedenglishteaching)是一种强调“做中学”(learningbydoing)的语言教学模式,是在语言习得理论和交际教学思想的研究和实践基础上发展起来的有重要影响的语言教学理论,是培养学生运用语言进行交际的有效途径之一。任务型英语教学就是指在英语课堂教学中让学生用英语完成各种真实的生活、学习、工作等任务,将课堂教学的目标真实化、任务化,从而培养学生运用英语的能力,是以具体的任务为学习动力或动机,以完成任务的过程为学习的过程,以展示任务成果的方式来体现教学的成就。任务型教学符合学生的学习和认知规律,更能体现学生学习的主动性和积极性。

三、任务型教学的实施建议。

1.任务应具有趣味性。

学习兴趣是学生学习的动力。因此,任务活动应能激发学生心理和心理语言的学习过程,最大限度地发挥他们的学习积极性。首先,任务的设计应充分考虑学生的兴趣、当前的能力和完成任务所需的时间,让学生适当地品尝胜利的喜悦。其次,设计的任务应由易到难,有个循序渐进的过程。再次,任务还应适应不同层次的学生,力争使每个学生可以参与到任务的执行过程中去。只有这样,教师才能引导学生将兴趣转化为稳定的学习动机,以使他们树立较强的学习英语的`自信心,从而提高英语知识的学习、语言技能的发展和语言实际运用能力。

2.任务应具有明确性。

教师在设计任务时应有一个明确的目标,并要向学生说明这个任务的目的是什么,参与这个任务之后能学会什么。成功的任务设计应该使学生学会用所学的语言进行交流,能使学生通过完成任务来运用某些语言知识;应能使学生在课堂内演练生活中真实交际时所需要的语言机能,能使学生学会交际的策略。所以,教师必须考虑语言知识的目标、语言能力的目标,如何使学生掌握教材中的语言点,并把这些与任务活动结合起来;考虑学生应该做什么,还能做什么,以及如何一步一步让学生达到最终的目标;更重要的是要考虑学生需要具备什么语言能力,才能完成我们设定的任务。

3.任务应具有步骤性。

步骤,即学生用于完成某一任务所采用的操作方法和过程。任务的设计应由简到繁,由易到难,层层深入,并形成由初级任务向高级任务以及高级任务涵盖初级任务的循环。任务的设计还应保证学生的语言能力通过每一项任务逐步发展,使教学阶梯式地层层递进。

4.任务应具有现实意义。

任务的设计应接近现实生活中的各种活动。我们知道,现代英语教学的目的是“学以致用”。任何教学活动其目的就是为了知识在现实生活中的使用。因此,课堂教学中,强调任务的设计要提供给学习者明确的、真实的语言信息,使学习者在一种自然、真实或模拟真实的情景中体会语言、掌握语言的应用;还要使学生可以在真实生活的情景练习中可以综合地运用语言,让学生在这种轻松的环境中掌握本节课的目标。

5.执行任务中应指导学生的学习策略。

任务型教学提倡参与式的学习方式。在参与式学习中,问题的答案往往是开放的,不确定的,无结论的或是有多种结果的。课堂教学中教师应帮助学生发展探究知识的能力、获取信息的能力和自主学习的能力。教师要鼓励学生参与教学活动,积极主动、合作而富有创造性地学习;在参与的过程中,要注重培养学生的探究、归纳和整合的能力;学生要学会通过体验、交流、讨论、合作、探究等学习方式,在完成各种各样的任务中,不断调整自己的学习方法,逐渐形成有效的学习策略。

6.完成任务后应及时进行评价。

在教学过程中可以把学习过程与评价过程结合起来。在整个执行任务的过程中可以使全体学生参与评估活动。教师还可以通过《学生自我测评表》来检验课堂的落实情况和是否具有可操作性。并且对《学生自我测评表》进行收回、归纳、整理。

任务型教学是否能取得实效,归根到底是以学生是否参与,怎样参与、参与多少来决定的。因此,教师设计的任务应以学习的心理本质为理论依据,注重形式和语言功能的结合,培养学生运用语言的能力,从而达到我们最终的教学目的。

从的iPhone游戏中学习设计策略交互设计

写作要感情真挚,力求表达自己对自然、社会、人生的独特感受和真切体验,多角度地观察生活,发现生活的丰富多彩,捕捉事物的特征,力求有创意地表达。

【学习目标】。

1、积累关于亲情的精美文句。

2、学会在生活小事中观察与体验亲情,按要求完成写作实践。

3、感受亲情的温暖,感悟亲情的伟大。

【教学重点】。

观察生活,感受真情;运用技法,真实写作。

【教学难点】。

努力让学生做一个生活与写作的有心人。

一、课前作业。

认真观察父母关心自己的一件事,从人物的神态、动作、语言、心理等角度写作一个片段(内容真实,突出重点):

从这件事中,你感悟到了什么呢?

二、新授。

(一)发现。

锦囊。

唐代诗人李贺,为了把诗写好,每天起得很早,背上饭兜、锦囊,骑上一匹瘦马,沿着一条小溪漫游。一路上,他细心观察和了解自然风物,即景吟诗,每逢想出佳句就写在纸条上,放入锦囊之中。就这样从早到晚坚持积累生活素材,勤奋地进行诗歌创作。李贺的妈妈看着儿子那装满记有诗句纸条的锦囊,十分心疼地说:“唉呀!孩子啊,早晚得把你的心呕出来才罢休吗?”正因为李贺不辞辛劳,精雕细琢,才使得他的诗篇千年传颂。

诗袋。

宋代的著名诗人梅尧臣,凡外出游玩或访亲会友时,

总是随身带着一个号称“诗袋”的布袋,看到什么。

新鲜的事或美丽的风景,有的得句,有的成诗,立。

即用笔在纸上记下,把它投入袋中。长此以往,梅。

尧臣的诗作获得了很高的成就。

从以上两则故事中,你明白了什么?

《钢铁是怎样炼成的》资料链接。

奥斯特洛夫斯基,苏联著名作家,19出生。

在乌克兰一个工人家庭,家境十分贫寒。因此,他。

只念了三年书,十岁左右开始干活谋生。他干过各。

种职业,贫困屈辱的生活培养了他对旧世界的仇恨。

和反抗性格。19,奥斯特洛夫斯基的家乡一度。

被德国军队占领,他冒着生命危险完成组织上交给。

自己的任务,显示了他机智、勇敢、不怕牺牲的精。

神,得到了同志们的赞扬。19在一次激战中,

他的头部、腹部多处受伤,右眼因伤而丧失了80%。

的视力。严重的伤痛使奥斯特洛夫不得不离开队伍。

伤势有所好转,他就马上自觉性转入劳动建设,后。

来他染上了伤寒并患了风湿病,常处于昏迷状态。

到1929年,他全身瘫痪,双目失明,完全失去了活。

动能力,但他丝毫也不悲观消沉,在与病魔做斗争的。

同时,他完成了自传体小说《钢铁是怎样炼成的》。

1、回忆一下,你阅读过的《钢铁是怎样炼成的》一书。

中的主人公是谁?他是一个什么样的人物?

2、结合小说作者的生活经历,你明白了什么?

3、你还知道哪些类似的`写作故事,请简要地说一说。

(二)语言积累。

一首关于亲情的诗。

一首关于亲情的歌。

一句关于亲情的名言。

(三)、技法指导。

1、如何从生活中学习写作?

2、如何拟好作文题?

3、如何写好生活类作文?

三、写作实践。

家庭是我们成长的摇篮,是自由和幸福的港湾。

提示:

1、真实取材,有感而发,写作自己独特的感受和体验,忌写假话、空话;

2、巧用写作手法,可以仿《散步》,以小见大;可以仿《秋天的怀念》,借景抒情;可以仿《金色花》,并列组材。

人生无奈。

从的iPhone游戏中学习设计策略交互设计

一个优秀用户界面应该遵循一些人机界面设计原则,这些原则来源于人——用户——思考和工作的方式,而不是设备的性能,如果一个用户界面没有吸引力,令人费解,或不合逻辑,那么即使是一个伟大的应用程序也会因此让用户觉得烦琐。但是,一个美观的,无需用户思考且引人入胜的用户界面不仅可以改善应用程序功能,还能激发用户对应用程序产生正面情感和依赖感。

如何在iphone应用程序中体现这些优秀的设计原则呢?

一、拟物映射。

将你的应用程序的对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造。特别是对于新手用户,这项技术能够帮助他们快速领会你的应用程序是如何工作的。

文件夹是一个经典的软件隐喻。在现实世界中人们把文档放到文件夹中,所以他们很快会明白把数据放到计算机的文件夹中。在iphone上,开关控件是一个很棒的隐喻。

图标设计中符号寓意也要注意。与现实世界中人的公共的心智模型一直,才能产生共鸣。

【值得注意的是】当您设计您的应用程序时,请认识到iphone操作系统存在的隐喻,并且不要对这些隐喻重新定义。同时,检查你的应用程序执行任务是的表现,看看是否有自然的隐喻可以使用。请记住,相比为您的应用程序单独增加一个合适的符合真实世界的对象和操作的用户界面,使用标准的控件和操作反而更好。除非你选择的隐喻能被您的绝大部分用户理解,包括那些会增加而不是减少用户困惑的隐喻。

二、直接操作。

直接操纵意味着人们觉得他们都在控制切实的而不是抽象的东西。遵循直接操纵的原则的好处是,用户更容易了解他们的操作对于操纵对象所产生的结果。

因为其多点触摸界面,iphone操作系统的用户享受着高度的直接操纵的愉悦感受。使用手势操作让用户对他们在屏幕上看到的对象,感觉上更具亲和力,和控制感,因为他们不必使用任何中间设备(如鼠标)操纵它们。

为了提高你的iphone应用程序中的直接操纵感,请确保:

当用户对在屏幕上的对象执行操作时,要保持他们可见。

用户的操作结果是立即地显而易见。

三、即点即看。

提供选择给用户,而不是要求更多开放性的输入,同时,允许可以让用户集中精力在你的应用程序完成任务,而不是去记忆如何操作它。

四、反馈。

用户除了要看到他们操作的结果,还需要得到操作控件时的即时反馈,以及在长时间操作中的状态报告。

您的应用程序应提供明显的变化来响应每个用户操作。例如,确保列表选项时在用户点击时暂时的高亮。声音提示也很有效,但它不能成为主要或唯一的反馈机制,因为人们可能会在无法听到声音,或他们必须关闭声音的地方,使用携带iphone操作系统的设备。况且,您也不想与iphone操作系统的声音进行竞争,因为用户常把它认为是警告。

当系统暂时繁忙时,iphone操作系统自动地提供操作反馈:

显示活动指示器;

显示操作后的状态信息;

动画是向用户提供反馈的一种良好方式,它微妙而富有含义。动画贯穿于整个iphone操作系统中,甚至在非沉浸式应用程序中。但作为提供反馈的一种手段,动画只是常用于提高用户体验,它本身并不是用户体验的焦点。

五、让用户去控制。

让用户来触发并控制行为,而不是您的应用程序。保持行为的简单和直接,使用户能够很容易地理解并记住他们。尽可能使用标准的控件和用户已经熟悉的行为。

在开始之前应提供充分的取消操作的机会,当用户触发一个可能造成破坏的行为时,务必与用户进行确认。尽可能使用户能够正常地中止一个操作的进行。

六、高度的遵循美学。

尽管一个应用程序的最终目的是为了完成某个任务,这项任务甚至可能是玩游戏,我们也不应低估界面的重要性。这是因为界面对功能有强大的影响力:如果一个应用程序看起来很混乱或不合逻辑的话,也必然是很难理解和使用的。

美的东西体验就是好的——这是一个基本法则。就像好看的人总是让人们感觉舒适亲和。

审美的完整性并不是一个用来衡量您的应用程序有多漂亮的标准。它的作用是衡量外观与功能相匹配的完整性。例如,一个高效的应用程序应保持微妙的装饰元素以及装饰背景,同时又通过标准控制和行为以突出任务。

例如一个身临其境的应用,用户期望一个美丽的界面外观,承诺乐趣和鼓励发现。虽然身临其境的应用往往是侧重于提供注意力的转移,它的外观仍然需要和任务结合起来。要确保你设计的用户界面元素在这样的应用程序里是细致的,因此它们才能提供一个内部一致的体验。

来自:/blog/?p=131。

游戏中的感悟作文

简单的事中未必没有哲理存在,就连有趣的游戏中也如此。

相信大家一定玩过画鼻子的游戏吧!游戏一开始,就有同学自告奋勇地参加,我觉得并不难,于是也上台试试。我事先量好了位置,可眼睛一被布蒙上,就顿时没了方向,根本看不见,我试探着用手摸索,小心翼翼地画了一个鼻子,刚画完,就听见台下一阵哄笑声,我摘下眼罩一看,哇!鼻子居然画到了外面,我恨不得找个地洞钻进去。这让我想到了盲人,我们在短暂的.黑暗中,连找到东西都这么困难,他们却要在黑暗中度过一生,没有光明,那是多么艰难啊!我们能享受到春日里那生机勃勃、夏日里那茵茵绿草、秋日里那一抹火红、冬日里那纯洁无瑕,全靠有一双明亮的眼睛,没有双眼,这一切的一切都难以享受。

相信大家也一定玩过跳房子的游戏吧!每当我们用粉笔在操场上画上一幢小小的房子,欢声笑语就会充满整个操场。我们一会儿双脚跳,一会儿单脚跳,总是玩得不亦乐乎。这让我想到没有双脚的他们,两条空荡荡的裤管耷拉在轮椅上,不能自由地奔跑和跳跃,那是多么痛苦啊!他们是无法享受这种乐趣的。当我们漫步在细软的沙滩上,能享受海水冲刷小脚丫的乐趣;当我们拥抱大自然,能感受到一能感受到一个个新生命的萌动。这全靠有双健康的腿,没有双腿,这一切的一切都难以享受。

当我们在享受幸福生活时,还要想想周围那些残疾人,他们同样渴望享受幸福生活。古人曾说:勿以善小而不为,勿以恶小而为之。其实帮助残疾人很简单,当盲人过马路时,我们能上前扶他们一把;当轮椅上不了台阶时,我们能上前推他们一把……就在这一推一扶间,让残疾人也同样能享受如沐春风般的感觉!当我写到这里的时候,耳边仿佛传来熟悉的旋律:请让我来帮助你,就像帮助我自己,请让我来关心你,就像关心我们自己……这世界会变得更美丽!

这些带给我们欢乐的游戏,同样也值得我们用心去品味:一个残缺的生命需要更多的生命来关爱!

游戏中的爱作文

记得我的重年是在电脑游成的陪件下度过的。在这期问,父亲是我最好的玩伴。于是。我便在父爱的包围下,一天天长大。

可是,上四年级时,这切仿佛都改变了。那时。全班同学都迷上同一款游戏,我自然也不甘落后。当我回到家,兴致物勃地打开电脑,登上同学们给我的账号,却无奈地发现这款游成的难度加大了很多。不过,我井不灰心,我有父亲这位游戏高手相助。

爸,来帮我玩局“父亲急忙跑过来,坐在电脑前,可映入眼帘的却不是那灵话的'操作手法。

“不好意肥,太长时间没玩了,手有点生疏了。-看着父亲那强挤出来的笑容,我的心里很不是滋味。

第二天上学。便免不了同学们的明笑:“易可面,怎么你也不行了?你父亲不是很厉害吗?也对,他那老年人怎么玩得来这种游戏呢?”说罢,便是阵无速掩的大笑,全班同学也跟着笑起来。我恼重成怒,便把所有的怒火都推到父亲身上。我认为父亲也不是从前那个父亲了。便对他的感情一再冷淡。

当晚回家。心里满肚子的不满也没处发量。父亲好像看出了我的异常,关切地问我:“怎么了”

“不用你管。”我抛下了这一句话。

父亲叹了叹气。转身走进了厨房里。不一会儿。父亲笑着把菜端了出来。我无意地一个回头,却正好看见父亲粗糙的手,哪里还打得动游戏?我的心猛地一额。等我静下心来。我发现无论是生活。还是学习。父亲对我的爱始终如一。

每天给我做饭。每天帮我检查作业。每天不忘可嘱我一句:“路上小心!”父亲没变,他还是那个父亲,可我变了,习惯了父亲的关怀,却未管想过回报。想到这里,我不禁留下了泪水。

父亲的手,哪里还提得住事灵活的鼠标?父亲的眼,哪里还看得来充亮的屏幕?只婴他事颗始终爱我不求回报的心不受,哪怕他再也打不动游戏,他也永远是我最深爱的父亲。

《报纸游戏》中班游戏教案

幼儿园南操场。

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岳雨薇、刘羽轩、宗颖、吴宇瑞、陆宣燃等。

镜头(一):报纸垫垫来印染。

今天我们在美工区添加了报纸,自主游戏时,你们几个在印染游戏时自主选择了用报纸垫在桌上操作,以前,我们只是提供塑料垫,而今天提供了报纸,你们中大部分孩子防弄脏桌子而选择了用报纸来垫桌面。瞧,你们是那么专注,有的借助棉签来印染、有的则直接在颜料中浸染。

镜头(二):报纸飞人。

下午的户外活动,岳雨薇召集了几个小伙伴说:“我们把报纸拿到操场去玩吧。”你们几个都表示赞同,高高心心下楼梯、一蹦一跳来到南操场。岳雨薇试着把报纸贴在身上,报纸竟然没有丢下(你的方向正好是逆风方向),岳雨薇甩脚就跑,刘羽轩跟着后面喊:“报纸飞人来了,快跑。”岳雨薇在前面跑,刘羽轩在后面追,冒季航从对边奔跑过来,说:“刘羽轩,来。”刘羽轩转头看看冒季航,正欲转身,连忙用手贴在报纸上,原来报纸要掉下来。刘羽轩回过头来,继续向前跑去,他的手再次离开了身体、离开了报纸。

镜头三:报纸蒙面捉迷藏。

岳雨薇拿着铃鼓说:“报纸飞人正好玩,我们把报纸蒙在脸上不就成立蒙面人了。”刘羽轩说:“好好,我们来玩报纸蒙面人捉迷藏,你们把报纸蒙在脸上。”岳雨薇说:“好好,快点我来摇铃鼓,你们把报纸蒙在脸上,我说开始就开始。宗颖说:“等会儿,我来做被捉的人。”随着一声“预备开始”,你们开始捉迷藏,你们蒙着报纸开始抓宗颖和岳雨薇。看你们灵活地躲闪着、追捉着,好开心!

镜头四:

陆宣燃把报纸揉成纸团和吴宇瑞商量好:一起来扔纸球。陆宣燃拿着纸球往前走了几步弯下腰说:“这是我们的中间线,没有过中间线就不算。”吴宇瑞说:“好的,我扔给你,你扔给我,没有过中间线就不算,就输一局。”

掷球比赛开始了……操场上好热闹,有的在掷纸球、有的在玩报纸飞人、有的在蒙面捉迷藏。

美工区第一次投放了报纸,你们自发地选用了报纸垫着印染、此过程中你们感知到报纸比以前的塑料垫子大,到室外玩报纸飞人,你们奔跑中探索着风力与速度的秘密及报纸贴在身上的秘密,玩纸球时,你们的手臂与手、脚的协调能力得到发展,在你们感受到投掷的距离有远有近时,你们意识到投掷的远近与风好像有一定的关系。所有这些活动,你们都是自主、自由的选择,小小的报纸你们尝试创造了多种玩法,《纲要》中科学领域要求:为幼儿提供观察、操作、试验的机会,鼓励幼儿动手动脑大胆探索。

《指南》中指出,幼儿的学习是以直接经验为基础,在游戏和日常生活中进行的.。我们要合理安排一日活动,最大限度地支持和满足幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验的需要。充分尊重和保护幼儿的好奇心和学习兴趣,帮助幼儿逐步养成积极主动学习的学习品质。在以后的一日活动中,我们将继续投放报纸及其他各种纸,支持幼儿玩出更多的花样、创造出更多的玩法。

体育游戏中班教案

1、进一步发展幼儿跳跃能力和下肢力量,培养幼儿反映的灵敏性。

2、培养幼儿对体育活动的兴趣及活泼开朗的性格。

3、通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

4、能根据指令做相应的动作。

能骑在羊角球上蹦跳。

准备羊角球四个。

一、开始部分 教师说儿歌,集中幼儿的注意力:羊角球、蹦蹦跳。蹦得远来,跳得高。快快蹦来快快跳。

二、基本部分

1、教师讲解羊角球的玩法:双手抓住两个羊角,两腿夹住球,轻轻地蹦跳。

2、请幼儿分组试一试。讲解注意事项,教幼儿骑球时把重心放在两腿上,防止摔倒。

3、教师把幼儿分成四组,每组出一名幼儿参加比赛,比一比那一组跳得快。

4、运送羊角球比赛,体验羊角球的多种玩法。

5、幼儿自由活动。

三、结束部分 教师整理队形,简单小结,表扬遵守纪律的幼儿。

教学反思:在这节活动中,孩子们在教师的引导下,学会了玩羊角球。进一步发展幼儿跳跃能力和下肢力量,培养了幼儿反映的灵敏性。同时培养了幼儿对体育活动的兴趣及活泼开朗的性格。同时我还注意培养幼儿团结合作的能力,让两个孩子玩一个羊角球,体会合作的快乐。

教学过程中,幼儿积极配合,认真尝试,在自主练习里获取了经验,又在集体练习里感受到了快乐和喜悦,达到寓教于乐的目的,教学目标也得到了圆满的完成。

小百科:羊角球,高挡进口pvc设计,最新型、集娱乐、健身器材,适用于儿童玩耍和女性健身。

游戏中的感动

今天,倪老师叫我们准备一张白纸,然后叫我们每个人在白纸上写上五个最爱的人,还叫我们要慎重考虑。我们写完后又叫我们划去一个,我划去的是舒亦安,虽然他是我最好的朋友,但是如果我没有了亲人就会没有我,所以我只能放弃朋友留下亲人。接着,倪老师又叫我们再划去一个,这就难办了。我思考了一会儿,最后划去了我的爸爸,因为他一直打我,还用皮带抽我,我知道是为我好,但也不用把我打得那么疼吧。接着倪老师又叫我们继续划掉一个,我们不由自主地发出了“啊”的叫声,因为我们都不想划了。但这是游戏规则,没有办法只能再划去一个。接着我就划去了爷爷,因为我对爷爷的爱没有对妈妈、奶奶来的多,所以我划去了爷爷。这是我的眼眶里有一点泪珠,鼻子有点儿发酸。接着倪老师又叫我们划去一个,我们怀着悲痛的心情大声地说:“不要再划了!”可这是游戏规定,我只能划去奶奶,虽然奶奶对我很好,但是我不是经常去老家看奶奶和他的接触不多所以划去了她。但是此刻我的心仿佛刀割一般,在不停地流血。倪老师又叫我们划掉一个,我们大声地喊道:“不!”可这是游戏规则,别无选择我划去了最后一个,我哭了。(我的脸上没有表现出来,但在我的心里已经哭了。)我觉得好像是世界末日了,没有友情,没有亲情,本来生机勃勃的世界,现在变成了荒凉的沙漠。

通过这次游戏,让我感受到了友情和亲情在生活中是多么的重要。

体育游戏中班教案

1、练习双脚向前跳。

2、培养幼儿参加体育活动的兴趣。

3、锻炼幼儿的团结协作能力。

4、通过活动锻炼幼儿的跳跃能力,让他们的身体得到锻炼。

录音机、操节磁带、小波胸饰、洒水壶一个、场地布置(画好一个大圆圈)。

1、准备活动:小波带领小皮球一起活动身体。

2、游戏:拍皮球。小波带着小皮球走成一个大圆圈。小波做拍球人,幼儿做皮球,根据小波的口令做相应的动作。反复2――3次。

3、游戏:小皮球跳回家。

(1)教师示范动作,练习双脚向前跳。

(2)幼儿自己练习。

(3)请个别幼儿做给其他幼儿看,教师点评。

(4)情境:小皮球跳到篓子来,小皮球回家了;哎呀,篓子倒了,球都滚跑了。篓子放好了,小球快回来吧;篓子破了一个洞,球又滚出来了,来!我把它修修好,小皮球再跳回来吧。

4、游戏:吹泡泡。

5、放松活动:开火车游戏和小皮球洗澡游戏。

基本完成了本节课预设的教育教学目标,幼儿对老师的提问积极响应,与老师的互动很好。老师的有些引导还不够到位,要多让幼儿表达,以后上课要多注意对幼儿语言表达能力的培养。

小百科:皮球:一种空心球,弹性很好。

《报纸游戏》中班游戏教案

通过观察画面理解故事内容;学会主动与客人交流,并使用礼貌语言。

运用展示故事图片和演示实物报纸,结合教师讲述、提问交流等方式,引导幼儿理解故事内容;在音乐游戏中,鼓励幼儿大胆主动与客人老师问好、交流。

鼓励幼儿大胆与人交往,乐意主动与别人交流。

让幼儿尝试叙述故事,发展幼儿的语言能力。

鼓励幼儿大胆的猜猜、讲讲、动动。

理解故事内容。

主动与客人交流,并使用礼貌用语。

故事图片五张老鼠头饰一个报纸若干。

一、游戏“猜猜我是谁”导入。

1师拿出一张废旧报纸,与幼儿谈话。

师:小朋友,看看这是什么?(报纸)我们一起来做个游戏吧!

(1)将玩具小猴的脸从报纸的小洞露出来,让幼儿猜猜报纸后面的小动物是谁?并请小猴大方地走出来与小朋友问好。

(2)将玩具小熊的脸从报纸的小洞露出来,让幼儿猜猜报纸后面的小动物是谁?请小熊大方地走出来问好。

(3)小老鼠躲在报纸后面,既不好意思打招呼,更不敢出来和大家交朋友。

二、借助图片,引导幼儿理解故事内容。

1.师:这是一只胆小害羞的小老鼠,它不敢见陌生人(将小老鼠图片贴在白板一角)。大家看(出示图一),今天小老鼠家来了一位客人阿姨,小老鼠好害怕,怎么办呢?大家快帮帮小老鼠吧!(幼儿自由发言)。

2.师:小老鼠自己想了一个好办法(出示图二),它躲在一张有小洞洞的报纸后面,这下客人阿姨看不见它了,它有点不害怕了(教师将有小洞的报纸覆盖在小鼠图片上,只露出小老鼠的眼睛)。

3.师:第二天,(出示图三)客人阿姨在看报纸,阿姨看上去很漂亮,小老鼠觉得洞洞太小了,看不清楚,就把洞洞挖大了一点,露出了半边脸(将有稍大一点洞洞的`报纸覆盖在小老鼠图片上,露出老鼠的半边脸)。

4.师:第三天,(出示图四)客人阿姨在看电视,阿姨看上去好温柔呀,小老鼠又把报纸的洞洞挖大了一点,小老鼠的脑袋都从洞洞里钻出来了(将有大洞的报纸覆盖在小老鼠图片上,露出小老鼠的整个脑袋)。

5.师:小老鼠不再害怕了,它扔掉报纸和客人阿姨一起玩耍(出示图五)。

6提问:是谁让小老鼠变得不再害怕陌生人了?(报纸)对,是神奇的报纸,那报纸上的小洞洞是谁挖的?(小老鼠自己)它为什么要在报纸上挖洞洞呢?(因为它害怕陌生人)报纸上的洞洞一天天越变越大,小老鼠的胆子也一天天越变越大,最后它不再害怕,还和客人阿姨做起了游戏。

三、完整欣赏故事。

报纸上的洞洞真有趣,它们从小慢慢变大,我请三个小朋友来给报纸排排队,要求是按小小洞——小洞——大洞依次排列。(幼儿手举报纸排队)。

2请一名幼儿扮演小老鼠(戴头饰),三名举报纸的的幼儿分散站开,师完整讲述故事,“小老鼠”根据故事情节,表演露出一只眼睛——露出半边脸——露出脑袋。

四、游戏“找朋友”鼓励幼儿大胆与人交往。

师:胆小害羞的小老鼠变得大胆又活泼了,你们瞧(出示小老鼠图片)它还敢和小朋友打招呼呢?(师躲在图片后面模拟老鼠的声音:大家好!我是小老鼠,认识你们我很高兴!)“小老鼠”(戴头饰的小朋友)你敢跟后面的客人老师问好吗?(鼓励幼儿主动上前与某位老师问好)小朋友们,你们见到客人害怕吗?敢不敢和客人打招呼、做游戏呢?让我们随音乐跟客人老师一起玩游戏吧!(一二三四五六七,我的朋友在哪里?在这里,在这里,我的朋友就是你!)。

五、总结。

鼓励幼儿在生活中大胆与人交往,见到认识的人有礼貌的称呼、问好。

本次活动,我采用“环环相扣,层层深入”的原则来组织,以《纲要》为指导,从“理解——感受——体验”三大块,由浅入深,从理解到感受,使幼儿已有经验与新经验之间建立有机联系,让幼儿在互动式、开放式、直观式的教育活动中,自主地、能动地、创造性地学习。设计程序为:情境导入—故事讲述—情境体验—角色表演—活动延伸。

《纲要》指出“教师应该成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者”。活动中,我通过游戏“猜猜我是谁”导入活动,让幼儿在有趣而又充满神秘的状态中专注地参与活动;运用直观的的教具——报纸、插图、老鼠图片一遍讲述一遍直观演示,帮助幼儿理解了故事内容;并通过音乐游戏鼓励幼儿大胆主动地与客人老师问好,交流,让幼儿在亲身实践中客服胆小害羞心理,掌握了一些与客人交流的礼貌用语,基本达到了活动目标。

同时也存在几点不足之处:一是教学语言不够简练,随意性强;二是缺乏教育机智,不敢超越“教学设计”而是自始至终严格按教案执行。比如:有的小朋友就是胆小的幼儿之一,在音乐游戏中,抗拒与客人老师交流,我担心分散其他幼儿注意力而没有抓住这一契机,耐心引导。

游戏中的爱作文

每天晚上睡觉前,我和爸爸、妈妈都会玩一种抽签的游戏,一家人参与其中,乐此不疲。

游戏的规则是这样的:先制作三个签,上面分别写着倒水、洗脚旁观享受,然后,由我和爸爸、妈妈各抽一个签。谁抽到倒水、洗脚,那就得愉快地为全家服务。

最开始几天,爸爸把他制作好的三个签拿到我和妈妈面前让我们先抽,倒水、洗脚这个大奖好像跟我俩有缘,每次不是妈妈抽到,就是我抽到。而爸爸呢,他手里的那只签,每次不是旁观,就是享受。按照规则,我和妈妈只好在疑惑中为全家做好洗脚服务工作。我觉得,妈妈每天要上班,要为全家洗衣做饭,太累了,所以,妈妈抽到的倒水、洗脚就被我抢过来完成了,我很高兴能帮妈妈分担这份工作。

上周六晚上,我和妈妈挖空心思认真地策划,一定要让我爸输一次。思虑再三,我们很心虚的在三个签上都写上倒水、洗脚,然后由妈妈拿着,让爸爸先抽。爸爸抽好签瞟了一眼,吹了声口哨,就端水去了。妈妈呢,她冲我偷偷地眨下眼睛,故作轻松地说:我先敷个面膜去,儿子,你先享受吧!于是,我就舒舒服服地躺在了椅子上,感受爸爸的爱。

哈哈计划成功,而且天衣无缝,我和妈妈真是太聪明了!

三天过后,游戏继续进行。不过,换成我抽到倒水、洗脚了,原因是我每次都抢先抽签,我不能让老爸累着。旁观的爸爸冲我只乐。他趁着我给他洗脚的功夫,趴在我耳边说:儿子,表现不错,你经受住了生活的考验。咱爷俩继续努力,好好照顾你妈。

那一刻,我恍然大悟,也特别感动:原来爸爸早就识破了我们的阴谋诡计,可是他没捅破这层窗户纸。他爱我和我妈,他想让我们在游戏中感受到生活的快乐,感受到来自家人的爱,也启发我从中学会生活,学会做人。

识字游戏中班游戏教案

作为一名老师,通常会被要求编写教案,编写教案有利于我们弄通教材内容,进而选择科学、恰当的教学方法。教案应该怎么写才好呢?以下是小编收集整理的识字游戏中班游戏教案,希望能够帮助到大家。

教师带好头饰扮火车头,边做火车轮转动的动作边说儿歌:"我的'火车马上就要开。"。

幼儿问:"谁上车?教师:"请带x字宝宝的小朋友快上车。"拿相应字卡的幼儿跟在教师后面,一起做动作,说儿歌,请其他幼儿上车。

全体幼儿手拉手站一圈,一边按顺时针方向走一边说儿歌:"幼儿园里真热闹,小朋友们来赛跑,x老师当裁判,点到谁,谁就跑。"说完儿歌,教师举两张姓名卡,大家认读,两名幼儿顺圈跑,看谁先跑到自己的位置,游戏可反复进行。

幼儿挂好字卡,围一圈手拉手站好。请一个小朋友在圈里,边说儿歌"切。切。切西瓜,切完西瓜分大家,一切切到你们俩。"边用手挨个切幼儿的手。儿歌说完,被切到的两个幼儿快速说出自己的字卡是什么字,谁先说出谁就当切西瓜的人,游戏重新开始。

教师发给幼儿每人一套小字卡,大家面向教师坐好,集体说儿歌:"我有一架照相机,照出照片真像你。我来给你拍个照,马上把照片送给你。;教师出示一张大字卡。幼儿用双手做拍照状,嘴里说:咔嚓!然后在自己的小字卡中找出相应字卡举起来。

把字宝宝贴在黑板上,幼儿集体说儿歌:"小孩小孩真爱玩,摸摸这,摸摸那"教师指定一位小朋友:"摸摸xx字宝宝跑回来。"。

课堂环节紧凑,幼儿在轻松的环境下享受,由于在游戏过程中,我讲游戏规则不到位,导致幼儿在游戏过程有的捣乱,气氛太过度的活跃,导致我控制不住场面。今后我要加强本班的游戏规则的培养,是幼儿愉快、友好的分享游戏乐趣。

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