流行游戏调查报告(优秀15篇)

时间:2023-12-07 07:09:21 作者:字海

调查报告是对某一特定问题或现象进行系统调查和分析后所撰写的一种书面材料。在以下内容中,我们可以看到一些具体的调查报告样本,希望能为大家提供启示。

物流行业调查报告

1、总体状况:据交通部门年报,xx年全县拥有载货汽车1375辆,吨位5770吨,从业人员1700人。办理营业执照的物流公司共18家,营业面积1096平方米,企业员工92人,当年营业额2932万元,上缴税金960万元,实现利润46万元。据调查,18家物流企业共有配送车辆60辆,吨位共计约800吨。从总体上讲,我县物流企业的发展还处于起步期,算不上真正的现代物流业,只能算是具备现代物流企业的雏形。

2、分布情况:18家物流企业有13家在龙游镇,其余5家分别是湖镇2家,溪口、横山和詹家镇各1家。其中在龙游镇的13家分布也比较散乱,配送车停车无序,停车场不够用,而其余的营运车辆大部分停靠在交易城旁。

3、经营项目:大都是进行货运代办、货物联托运、信息配载、货物配载,现代化程度不高,配套设施不完善,功能单一。业务以零担快运和整车配送相结合,多数企业以整车配送为主,但目前整车配送做得尚可的未达到三分之一,货运量也不大。

4、信息技术应用情况:18家物流企业中除一两家仍以电话联系为主外,其余的均能利用计算机信息服务平台如衢州物流信息中心等进行信息发布。

5、功能配套情况:18家物流企业中能提供仓储服务的只有2家,且面积狭小,总共只有200平方不到,仅能提供少量货物存放,不具备真正意义上的仓储功能。

1、缺乏规划,总体布局不合理:物流企业应向为工商企业进行整车配送的第三方物流企业发展,为此必须在布局上紧靠一区三块,而目前我县物流企业大部分在城内,布局散乱且与各工业区块存在一定的距离,造成了运输的不便与企业成本的上升。同时,由于城内各物流企业区域有限,停车场更是缺乏,使得车辆出现乱停放现象严重,也带来了一定的交通隐患。

2、运营状况欠佳:从产品流通上看,我县xx年规模工业企业181家,当年总产值61.96亿元,产成品存货6.86亿元,即全年约有55亿元的产品销售出去,这当中的运输费用占有相当比例,而xx年我县物流企业营业额只有2932万元,所占份额偏小;从物流组织上看,我县物流业大都是第一方物流或第二方物流,在部分企业的物品采购、运输、仓储、加工、销售等都由自身承担,自货自运,导致外包业务量较小;从运力上看,我县现有营运载货汽车共1357辆,合计吨位5770位,而我县企业外包货运量总体偏小,进、外调货少,出现“车多货少”的现象,加上无统一价格标准,导致相互压价,最终使得整个运输行业利润下跌,物流企业利润也随之下降,据调查,xx年利润相较xx年有所下降。

3、政策扶持欠缺:我县物流业还处于发展阶段,亟需一定的政策倾斜与支持,如税收政策、用地政策等,而目前我县这方面的政策尚未到位。

4、物流人才缺乏:专业的物流人才我县还是一片空白,目前我县物流企业从事的员工文化水平基本上为初中、高中毕业,从业人员素质偏低,对现代物流技术与装备了解较少。

发展思路:以科学发展观统领全局,以现代物流理念为指导,以市场需求为导向,以信息网络技术为支撑,以降低物流成本和提高物流效率为核心,加快培育物流市场,大力发展第三方物流企业,不断提高物流设施现代化水平,努力构造社会化、专业化、信息化、规模化、标准化的现代物流服务体系,逐步建成浙西南区域性物流中心和长三角物流体系的重要节点。

下一步对策:。

对策一:加强规划,使我县物流企业瞄准“一区三块”,紧临而建,依托工业企业进、出货物量大从而发展壮大。这样既可给开发区企业带来方便、快捷的服务,也降低了流通成本,从而达到工业企业与物流企业双赢。另外,对于改善县城的面貌,特别是解决配送车辆乱停放与相应的交通隐患问题都有较好的效果。

对策二:加快物流园区的建设,加快一基地两中心和若干个物流节点的规划实施(一基地——龙游综合物流基地;两中心——龙北物流中心和龙游港物流中心;若干个节点——湖镇、溪口、塔石等物流节点),为我县现代物流业的发展拉好框架,打好基础。

对策三:加大现代物流理念的宣传与推广力度,现代物流业能帮助企业降低物流成本,提高企业的效益和竞争能力,提高经济运行的质量和效益。因此,要积极作好宣传,争取更多的企业将原材料、成品等的流通从自货自运中剥离出来,交与第三方物流企业。

对策四:县里制定相应的行业规范及准入制度,成立行业协会,实行物流行业指导价,防止相互压价,导致恶性竞争。使得实力好、信誉高、有发展前景的物流企业突。

对策五:我县已制定《龙游县“xxx”服务业发展规划纲要》,关于我县物流业发展规划纲要也即下发,这些政策的施行将对促进我县物流业的发展提供强劲的动力和广阔的舞台。

对策六:采取引进和培训相结合,创新机制,大力引进现代物流业的专业人才;同时,县里可拿出一部分配套资金聘请这方面的专业人才对我县的物流业从业人员进行培训,提高他们的专业知识和素质。

对策七:加快我县物流信息平台建设,为我县物流业的发展壮大提供科技信息保障。目前,我县还无统一的物流信息平台,因此加快物流信息平台建设成为当务之急。

流行游戏调查报告作文

值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的.销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

物流行业调查报告

多年来,我市依托区位、交通、产业和资源优势,不断优化物流企业发展环境,加强综合交通体系建设,努力培育现代商贸服务业,全市现代物流业发展不断呈现新的特点:

1、物流业贡献作用日趋突出。物流业为全市经济社会发展的物资流通提供了有力保障。根据统计资料测算,20xx年全市物流行业总产出为32.92亿元,按行业划分:交通运输和仓储业(邮政业)18.53亿元,批发和零售业14.39亿元。交通运输和仓储业在整个物流产业中占有较大的比重,占全部物流产业总产出的56.29%。

2、综合交通体系不断完善。目前,我市已初步形成以公路运输为主,铁路运输为辅的综合运输体系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、资五公路、s213、s322线等城市道及国省干线公路全面建设完成。截至20xx年底,全市公路水路客货运周转量162295万吨公里,比上年增长16.8%。年末机动车保有量66104辆,其中汽车保有量21400辆,摩托车保有量43905辆,农用运输车保有量692辆,挂车保有量107辆。

3、物流成长型企业蓬勃发展。目前,我市已经发展形成了一批主营业务突出,核心竞争力强的物流企业,培育了达达物流、宏发物流、博盛物流、邦华物流等具备一定成长性的现代物流企业,目前全市规模以上物流企业共有7家。其中达达物流已被确定国家3a级物流企业,是整个郴州县(市、区)一级别第一家3a级物流企业。

4、商贸流通体系基本形成。大型商业网点14个,建筑面积约16.3万平方米,营业面积11.75万平米,20xx平方米以上的大型商业网点12家,总营业额1.19亿元,全市大型市场10个,成交额过亿元的市场2家,总成交额6.07亿元,我市农家店总量突破250个,新建大型配送中心1个。生源百货超市、鑫地广场等现代商贸流通企业发展迅猛。大型市场的物流配送业务增多,为拓展现代物流业提供了广阔的空间。

1、缺乏统筹规划。一是产业规划滞后。物流业长期处于先发展,后规划的无序状态,一些已建成的物流项目由于在选址和建设时没有经过科学系统的规划论证,建成后与城市总体功能布局脱节。二是供需结构不平衡。一方面,我市大部分物流产品的运输和调配都由企业自身完成,本应剥离出来交给第三方经营的物流服务资源仍滞留在企业内部,致使专业化、社会化的物流市场需求不足;同时,现有的物流企业规模小,实力弱,功能单一,服务质量和效率难以满足社会化物流需要。

2、产业要素不全。一是缺乏制度规范。没有根据快速发展的物流市场需要,及时调整和完善配套行业标准及管理制度,行业标准不统一,准入门槛低,无序竞争激烈。二是缺乏政策扶持。对物流业发展投入有限,金融、税收、土地等方面扶持政策少,宣传不到位,多数业主表示对现行的优惠政策不知情。此外,大部分企业反映税收开票难、运输成本高、企业负税任务重等情况。三是缺乏龙头企业带动。由于没有与工业、商贸、涉农等产业和区域有效对接,形成功能完善的物流配送系统,因此难以培育和壮大本地龙头企业,也难以引进大型龙头企业来资兴发展,多数物流企业处于零散、量小、无序状态,服务功能单调,技术力量和综合化程度低,缺乏辐射带动力,在调研的过程中,我们发现有6家物流公司业务在外地,属于总部经济发展的形式,其中州门司有2家物流企业属于该模式的'都搬到桂东去了,缺乏稳定性。统计显示,我市23家从事物流的企业中,规模以上7家,专业的只有4家,注册资本达到1000万元的不足3家。

3、产业基础薄弱。一是交通运输设施建设滞后。欠缺区域性货物公共集散和配发中心,企业自用配送点多,运输线路重叠,容易引发交通拥堵,配送车辆“进城难、停靠难、装卸难”。二是没有建成全市统一的物流公共信息平台,缺乏电子商务总体规划和系统的支持政策,企业内部物流信息管理和技术手段落后。三是项目建设进展缓慢。受规划、土地等因素影响,项目建设进展缓慢,例如邦华物流项目。

1、坚持物流先行,高标准编制产业规划。按照“整体规划、适度超前、分步推进”的原则,科学编制《“十三五”资兴市现代物流业发展规划》。统筹考虑我市产业结构布局、环境保护、投资来源、运营组织以及建成后经营效率和效益等因素,注重与城市发展规划、农业发展规划等各项社会规划之间的有机衔接,科学制定指导方针、总体思路和发展目标。

2、加强三个“一体化”和四大物流中心建设,构建“大物流”格局。一是积极推进产业一体化,通盘考虑物流业与工业、商贸、农业等产业和行业之间的相互影响和渗透作用,加快推进大型超市、商场配送中心与物流中心相对接,促进商贸物流发展;二是积极推进城乡一体化,大力推广“农超对接”工程,建立农产品进城快捷通道,形成生产超市化、经营连锁化、加工链条化的农产品物流配送系统;三是积极推进区域一体化,促进区域物流和中心城区专业物流的协调发展,加强区域间的沟通与合作,实现互补共赢,全面提升物流发展对经济社会的辐射带动作用。紧紧围绕我市产业布局,重点高标准规划建设资五工业物流、鲤鱼江商贸物流、罗围食品物流和兴宁农产品物流等四大物流中心。

3、加快建设综合交通运输网络。全面推进项目建设,打造立体交通,加快桂新高速公路、国省干线公路、重要通道及农村公路建设,加快水运基础设施建设,推动长盈头货运码头开工建设。加大资金投入力度,规划建设一批城市公用型配送、集散中心和货运站场,缓解城市物流配送压力;加快推进城市道路交通和物流管道建设,形成高效便捷的城市交通运输网络。

4、加速建设园区企业集成网络。一方面,大力推进达达物流、邦华物流等园区物流建设项目;加快金鸿物流、达达物流二期、资兴物流中心二期以及资五产业园配套制造业物流园区项目前期工作。同时,强化园区集成功能,积极引进商贸、货运、仓储等不同行业、不同特点的物流企业进入园区发展,打造一批集市场信息、仓储、配送、多式联运及展示、交易等功能于一体的现代物流基地,实现物流企业集聚发展,提升规模效应。

5、加强物流信息化建设。结合全市电子商务发展规划,加快企业物流信息系统建设,鼓励软件应用、平台开发、快递物流、仓储配送等电子商务配套体系发展,鼓励专业化电子商务服务企业开展技术和服务模式创新,降低企业信息化建设、电子商务应用及物流成本。

6、加强人才培育和引进。在我市现代服务业发展若干政策的基础上,加大对物流从业人员在人才落户、子女入学、奖励等方面给予优惠政策;借鉴外地经验,引导大专院校、科研机构与物流企业合作,加强物流“产学研”基地建设,培养理论结合实际的物流人才,为现代物流业发展提供智力支持和人才储备;大力开展物流人才教育和培训工作,通过各种渠道组织开展符合物流企业实际用人需要的职业资格培训认证工作,进一步加大对从业人员的培训力度和服务质量的跟踪管理。

流行游戏调查报告作文

不知是啥时候流行的,但在我们班说到流行只有两件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。这两件事在我们班人人都为之疯狂,但在别班眼里来看,人人都说:“那些人是疯子还是野蛮人?”管谁怎么说的,我们就爱当疯子和野蛮人,这也让我们变得孔武有力、文思缜密。别说我骗人,因为我可没吹牛!

每次只要有体育课时,大家个个站好位子,摩拳擦掌,准备好打躲避球的必要绝技。我们班男生只要一拿到球,立刻变得跟野兽一样野蛮,哪怕是四眼田鸡的斯文书生,也要变得像外层空间的大怪兽。只有我不是,因为我很怕球热情的拥抱和“亲吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰摆臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因为我可是庞然大物,但我也是场上活最久的人,所以班上的人也封我是“闪躲王”。相反的,女生却胆小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厉害的地方,每当我们男生一丢球时,说时迟那时快,女生立刻让出一条康庄大道,球就像飞弹一样的.飞过去,蚊子苍蝇也没打到。有时还有一些新奇的招数,例如:双人弹跳、狡兔三窟、霹雳劲舞……等,这也让她们的腰超软,为了存活在躲避球场上,大家总是浑身解数,这也让躲避球变得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下课都会玩的游戏。每次下课时大家都会聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一项运动,因为我胖得像只大肥猪,所以我只要玩鬼抓人时,人人锁定的第一个目标就是我,还好有好朋友帮我遮遮掩掩,例用绝妙的“障眼法”,我才能脱离险境,逃过一劫!鬼抓人也是一项从一年级到六年级,人人都不会忘的一个游戏。唉!没办法,谁叫我们还是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,还是什么时候流行的,流行都只是一时的,所以我要好好的珍惜这段时光,因为这两样流行,使我们班的情感如胶似漆,总是有着说不完的甜蜜和话题。我想,等我们毕业后,这会是最鲜明、最美好的回忆!

游戏调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

通过发送电子文稿

1.您的性别()a.男b.女

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

3.您的专业_________

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

5.您玩网络游戏的频率为()

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

9.您对上网玩游戏的时间控制()

10.您玩完网络游戏后的感觉是()

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

14.您对网络游戏的看法()

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的`也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

物流行业调查报告

(一)、主要物流指标快速增长。近年来,我区以交通运输仓储及邮政业为代表的物流业,适应工业发展和市场需求,保持了快速增长的势头。xx年全区公路货运量4940万吨,货运周转量96693万吨公里,注册营运性货运车辆4021辆,吨位15801吨,挂车294辆,吨位9092吨,总载重达到24893吨位。据统计,xx年物流业增加值为17.5亿元,比上年增长17%,占全区gdp的比重达到7.47%,占服务业的比重达17%。物流业的发展促进了第三产业的发展,全区第三产业增加值占比达到44.1%。

(二)、物流市场主体数量快速增长。据不完全统计,全区从事物流产业的市场主体260余家,依附四大专业市场130余家,依附工业企业110家,依附商贸企业和为三农配送20余家。但在工商部门依法登记注册的共81家。其中依附沙发材料市场的有证物流业户41家,依附沙发市场的有证业户23家。全区从事危化品运输的物流物业7家。据不完全统计,全区从事物流产业的从业人员达2万余人。

(三)、物流市场主体规模普遍较小。目前我区登记注册的物流企业中,注册资金300万元以上(含)的仅有众智达、安顺、恒业、山运4家,其中众智达物流的业务主要是对原企业(催化剂公司)服务的,依存度较高。安顺物流主要为兴鲁化工和齐鲁石化服务的,依附性也很高。恒业物流主要以上海、广东、无锡、西安五条专线为主。山运物流主要是依靠dai开发票为主要业务。这些企业拥有的车辆只有几十部。xx年全区纳税过100万的物流企业仅4家,分别为众智达物流、大地公司、安顺物流、恒业物流,数量仅占纳税过百万服务业企业的6%。4家企业中,纳税都不足500万元,除众智达外,其余不足200万元。除了这几个较大的物流企业之外,大多数物流企业只有几部车辆,更为甚者很多物流企业只有一张桌子、一部电话、一个门头,主要是配货业务。依附于沙发市场的配货站达80余户,但大多数都没有自己的车辆,只是搞配货业务。依附于沙发材料市场的物流业户41家,大多数是只有一到三部车辆。

(四)、第三方物流发展迅速。随着我市鸿运、良乡、王舍物流园的建立,我区第三方物流队伍迅速发展,初步形成零担、专线、联运、快递、危化品运输等网络覆盖全国。宏信化工、催化剂公司、兴鲁化工、永大化工、凤阳彩钢、华安新材料等企业物流逐步向第三方物流拓展,加快了第三方物流的发展。银座、利群等商贸连锁企业充分利用现有的物流设施整合改造,投资新建了一批配送中心,带动了第三方物流的迅速发展。

(五)、当地经济的持续健康稳定的发展,为物流产业做大做强提供了坚强的物质基础和条件。四大专业市场持续的繁荣和发展,带动了为市场服务的物流业。据不完全统计,这四大专业市场物流圈能辐射全国十几个省市,各种专线、零担、联运网络辐射面越来越大,越来越灵活和便捷。我区的.支柱工业企业采取全面外包主辅剥离物流公司的方式,释放了大量的物流资源,也带动了第三方物流业的迅猛发展,同时也降低了企业成本。

(一)、物流企业对现在物流认识不够。调查中发现,有相当一部分物流企业,对现在物流是为工农商贸企业生产经营提供物资供应和保障的新的组织形式和新的组织技术,以信息化为支撑,整合生产资料供应、运输、加工、仓储、配送、包装、金融服务、回流回收,以降低物流成本为目的,最终实现物流供应链一体化管理模式的理解不够清晰,内涵掌握不够系统,对现在物流在转方式、调结构,促进产业升级、提高服务业比重的作用认识不到位,制约了物流资源和功能的释放,束缚了物流服务水平的提高,不利于物流服务业的推进和发展。大多建立在低水平的无序竞争运营之中。

(二)、从宏观上没有统一的规划。物流产业结构、产业层次、产业布局缺少统一、科学规划。各物流公司各自为政,低水平的重复建设比比皆是,这样不但浪费了有限的土地、人力、资金资源,分散了我们的整体实力,影响了我们做大做强的物流产业,还削弱了物流产业的竞争力,使我区的物流产业形成了现在的“铺天盖地的多,顶天立地的少”的不利局面。

(三)、物流企业成本上升,物流业的税赋不甚合理。一是物流运营成本加大。随着土地、人力、燃料等不断升高,加上市场竞争激烈,物流企业的利润空间进一步缩小。据调查,运输型物流企业燃料成本和过路过桥成本占总成本的比例,由xx年的30―40%上升为去年的55―65%。物流企业在高成本、低利润状态下运行,缺少发展后劲。二是物流业的税收管理和税赋不甚合理。现行的营业税将物流业务划分为运输(包括运输、装卸、搬运)与服务(包括仓储、代理等)两大类。前者营业税税率为3%,后者为5%。实际经营中,综合性物流企业各项业务上下关联相互重叠,很难区分运输和服务收入,税务部门本着就高不就低的原则征税。其次,存在重复纳税现象,物流企业出租仓库,既要按照租金收入缴纳5%的营业税,还要缴纳12%的房产税,又要缴纳8%的土地使用税,合计缴纳总收入25%的税收。过高的税负制约了物流产业的发展。第三制造企业因剥离非核心物流业务造成税负增加,各项税收费用统算,剥离后比剥离前增加10%―20%,从而使物流资源得不到更有效的释放。第四,地方税源流失严重,有些物流公司由于没有税务发票的开票资质,便选择政策优惠的地区dai开发票和注册公司,造成地方税源流失。

(四)、专业化物流和精细化服务水平有待提升。物流企业专业化和精细化与供应链的一体化配套的服务水平不高,突出表现在小、散、乱,形不成规范化经营和规模化发展。物流信息尚未达到共享共用,造成物流企业间以及物流企业与制造企业间的信息不对称。制造企业对物流服务需求的个性化要求越来越高,一般性的运输、仓储服务,难以满足专业生产所需要的专业化、定制化、供应链一体化的服务。物流企业的信息化建设滞后,物流与商流、信息流、资金流结合得不够。

(五)、管理不到位,物流企业诚信意识缺失。由于我区目前还没有对物流产业实施统一的管理,职能部门缺少必要的交流和沟通,因此致使政府对物流产业管理的不到位。由于管理不到位,再加之各种法规体系不健全,政策措施不配套,使的物流企业盲目相互压价,无序恶性竞争。服务质量低,不讲诚信,代收货款占为己有时有发生,无照无证经营现象存在。

(一)、成立统一领导管理机构,强化管理。成立以区分管领导为组长,由经信局、发改委、交通局、贸易局、地税局、工商局、公安局为成员的统一管理领导小组,集中对物流产业进行整治和管理。为我区物流产业发展提供强有力的领导管理体制。在现有的物流基础设施基础上,聘请物流专家对我区的物流的产业结构、产业层次、产业布局、产业发展重新进行规划,制定中长期物流产业规划,按照规划逐步发展实施。

(二)、优化物流产业的政策发展环境。现在物流业发展的关键是制造业主辅分离,向物流企业释放物流资源。调查中发现,现在发展比较好的物流企业,主要是从大型制造企业自身剥离出来的企业物流实体,这类企业具备满足制造企业专业化生产所需要的配套服务,形成生产前物流供应服务与企业内部流程再造相匹配,与生产后商贸物流相接轨的供应链一体化整体服务功能,从而推动物流服务专业化、社会化的发展。因此,必须进一步优化支持制造企业主辅分离的政策环境,落实《关于加快推动制造业与物流业联动发展的实施意见》(鲁政办发(xx)51号),推动物流企业增强一体化的服务功能。尽快落实国家税务总局《关于试点物流企业有关税收政策问题的通知》,让物流企业享受有关差额税收政策。按照物流一体化运作的需要,和公平赋税的原则,将物流的运输、装卸、搬运、仓储、代理等环节的营业税统一调整为3%。加强交通运输管理,严厉打击公路三乱,免除企业不合理负担。

(三)、加强物流标准化和信息化建设。物流标准化是加强物流管理的重要手段,信息化是现在物流的重要支撑,政府有关部门要加强引导,重点培养一批龙头骨干物流企业,以提升和带动我区物流产业整体水平。与其他城市联合,重点支持物流节点城市的物流公共信息平台建设,加快建立平台间信息交换标准,完善平台间互联互通机制,推动跨区域、多领域的信息网络联盟合作。

(四)、加强物流人才的培养和培训。支持高等院校与物流企业合作,通过采取物流人才订单式培养的方式,开展物流专业培训,有针对性的培训行业内能够统筹规划和服务与物流管理的专业人才。鼓励企业和学校合作,支持企业为大学生实习提供方便,增强大学生就业的能力。成立物流行业协会,强化自律意识,提高经营者的素质和水平,推动物流产业的快速健康的发展。

游戏调查报告

了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

20xx年3月07日~10日

县幼儿园

小、中、大班各年级组的老师

问卷法

xx

游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、幼儿最感兴趣的游戏:

角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

二、幼儿园游戏中存在的问题:

1、游戏形式比较单一,不够丰富;

2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

3、游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

三、组织游戏方面存在的困难:

2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

1、游戏活动中,教师都表现出积极的`态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

流行病调查报告范文

惊蛰天气明显变暖,饮食应清温平淡,并应顺肝之性,助益脾气,令五脏和平。宜多吃富含植物蛋白质、维生素的清淡食物、新鲜蔬菜,诸如春笋、菠菜、芹菜、鸡、蛋、牛奶、鸭血、芦荟、水萝卜、苦瓜、木耳菜、油菜、山药、莲子、银耳等食物。

多吃梨子。

惊蛰时节,乍暖还寒,气候比较干燥,很容易使人口干舌燥、外感咳嗽。生梨性寒味甘,有润肺止咳、滋阴清热的功效,民间素有惊蛰吃梨的习俗。梨的吃法很多,比如生食、蒸、榨汁、烤或者煮水等。

少食动物脂肪类食物。

惊蛰后,天气将明显变暖,清淡的食物有助于自身的新陈代谢,因此,推荐多食一些春笋、芹菜等对肠胃蠕动有很好效果的粗纤维蔬菜。油腻的食物尽量少吃,刺激性的食物,如辣椒、葱蒜、胡椒也应少吃。

运动篇。

锻炼也要注意保暖。

惊蛰时节早晚气温温差大,乍暖还寒时候很容易导致生病,所以锻炼也要注意保暖,尤其是关节的保暖很重要,这样才能使自己不受风寒。

雾气消散后再外出锻炼。

惊蛰时节早晨雾气都比较大,很容易引起呼吸系统疾病,由于早上的气温还是普遍偏低的,所以要早练的人最好等太阳高挂后雾气消散,温度上升后再外出锻炼。

运动强度要适量。

由于冬季刚过,由于长时间不锻炼,开始锻炼的时候要适度,不要一下子要求自己的运动量达到一个什么样的程度,慢慢加强运动量就好。

防病篇。

防感冒。

惊蛰到,“春雷响,万物长”,这时候,气温回升较快,春意渐浓,但仍然时不时有冷空气南下,可能会出现“倒春寒”。因此,这时节,人们更要注意保暖,根据天气变化,随时加减衣服,可以早晚穿披肩,避免风寒湿气的侵袭,预防感冒。

防关节炎。

膝关节骨性关节炎是因风、寒、湿三邪侵入人体肌表经络,使气血运行不畅所致,如果出现“倒春寒”,有膝关节炎的人感觉酸痛更明显,这类人平时可以带护膝,或用艾条熏膝关节。

防肠胃疾病。

“惊蛰春雷惊百虫。”惊蛰过后,万物复苏,春暖花开,同时也是各种病毒和细菌活跃的季节。人们更应该注意保“胃”护“肠”,预防肠胃疾病。最好不要吃过夜的食物,如果有过夜的食物,应热透才吃。家里应该备一些肠胃疾病的药物。

惊蛰过后,也是流行性疾病多发的季节,如流感、流脑、水痘、带状疱疹、甲型肝炎等。这时候,最好饮食有度,注意家庭、个人卫生,勤洗手、多开窗。体弱多病者,特别是小孩,最好不要到人多的地方去。

防过敏。

如果要去郊游踏青的话,要注意预防花粉过敏,容易花粉过敏的人,最好能了解自己对什么花过敏,主动避开过敏原。

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为什么惊蛰会打雷。

惊蛰古时候叫“启蛰”,农历二十四节气中的第三个节气,根据《月令七十二候集解》:“二月节万物出乎震,震为雷,故曰惊蛰这一天的时候,是蛰虫惊而出走矣。”这时天气转暖,渐有春雷,动物入冬藏伏土中,不饮不食,称为“蛰”,而“惊蛰”即上天以打雷惊醒蛰居动物的绝美日子。这时中国大部分地方进入春耕季节。

蛰是藏的意思。惊蛰是指春雷乍动,惊醒了蛰伏在土中冬眠的动物。惊蛰时,斗指丁。太阳黄经为345°。这个节气表示“立春”以后天气转暖,春雷开始震响,蛰伏在泥土里的各种冬眠动物将苏醒过来开始活动起来,所以叫惊蛰。这个时期过冬的虫排卵也要开始孵化。我国部分地方过入了春耕季节。谚语云:“惊蛰过,暖和和,蛤蟆老角唱山歌。”“惊蛰一犁土,春分地气通。”“惊蛰没到雷先鸣,大雨就像是蛟龙。

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惊蛰有什么传统习俗。

祭白虎化解是非。

中国的民间传说白虎是口舌、是非之神,每年都会在这天出来觅食,开口噬人,犯之则在这年之内,常遭邪恶小人对你兴风作浪,阻挠你的前程发展,引致百般不顺。

大家为了自保,便在惊蛰那天祭白虎。所谓祭白虎,是指拜祭用纸绘制的白老虎,纸老虎一般为黄色黑斑纹,口角画有一对獠牙。

拜祭时,需以肥猪血喂之,使其吃饱后不再出口伤人,继而以生猪肉抹在纸老虎的嘴上,使之充满油水,不能张口说人是非。

惊蛰要吃梨。

因为惊蛰后天气明显变暖,人们容易口干舌燥、外感咳嗽。而梨子性寒味甘,有润肺止咳、滋阴清热的功效。这时吃梨,对身体很有滋养作用。

惊蛰要蒙鼓皮。

惊蛰是雷声引起的。古人想象雷神是位鸟嘴人身,长了翅膀的大神,一手持锤,一手连击环绕周身的许多天鼓,发出隆隆的雷声。惊蛰这天,天庭有雷神击天鼓,人间也利用这个时机来蒙鼓皮。

“打小人”驱赶霉。

惊蛰民间习俗“打小人”惊蛰象征二月份的开始,会平地一声雷,唤醒所有冬眠中的蛇虫鼠蚁,家中的爬虫走蚁又会应声而起,四处觅食。

所以古时惊蛰当日,人们会手持清香、艾草,熏家中四角,以香味驱赶蛇、虫、蚊、鼠和霉味,久而久之,渐渐演变成不顺心者拍打对头人和驱赶霉运的习惯,亦即“打小人”的前身。

惊蛰要抒发内心不忿很多人都将“打小人”神化,其实此纯粹是民间习俗而已,打小人的用意在于透过拍打代表对头人的纸公仔,驱赶身边的小人瘟神,宣泄内心的不满。

大部分人去打小人,一般目的是求新一年事事如意,而被“打”的对象,主要是生活和工作中遭遇到的“小人”,还有所谓的“小三”等。

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大学生网络游戏调查报告

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。

20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

1、你的性别是?a、男b、女。

2、你的年级是?

a、大一b、大二c、大三d、大四。

3、你的政治面貌是?

a、中共党员b、共青团员c、群众d、其他。

4、你喜欢的游戏是?

a、dotab、穿越火线。

c、魔兽世界d、炫舞e、其他。

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多。

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响b、有点影响,但不大c、有影响d、影响很大。

a、一小时以下b、一小时到两个。

c、两个小时到三小时d、更多。

a、可以起到放松的作用。

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系。

c、可以给人带来很多欢乐。

d、劳逸结合,有利健康。

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏b、动作游戏c、策略游戏d、射击类游戏。

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面b、玩游戏时的感受c、故事情节d、任务。

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷。

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩。

c、课余时间大多时间在打游戏。

d、又时为了打游戏逃课。

a、小学期间。

b、初中时候。

c、高中。

d、大学期间刚刚接触。

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能。

b、不太了解。

c、了解一点。

d、根本不了解。

大学生网络游戏调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

在校大学生。

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷。

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏。

对日常生活和学习的影响。

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

5、在网络游戏中如何与他人相处?

在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

7、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

8、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

大学生玩游戏调查报告

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,也锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一、在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二、搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四、在班级中开展游戏对战活动;

五、在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六、整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为主。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

游戏调查报告

本文目录。

组长:

组员:吉高政洪杰吉受冠林清钟毅陈光源吉鸿谊周苗周启媚陈言婷。

组员分工:。

洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

活动目的:了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

活动过程:

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

活动总结。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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洪杰吉受冠林清策划活动行程。

周苗周启媚陈言婷钟毅实力考察记录调查报告。

吉高政吉鸿谊陈光源整理调查报告总结课题结论,以文形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况。

调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学。

调查方式:通过发送电子文稿。

调查内容:

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

10.您玩完网络游戏后的感觉是()。

a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

大学生玩游戏调查报告

随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿。

1.您的性别()a.男b.女。

2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四。

3.您的专业_________。

4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()。

a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上。

5.您玩网络游戏的频率为()。

a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩。

6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()。

8.您了解并接触网络游戏的渠道是()。

a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道。

9.您对上网玩游戏的时间控制()。

a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可。

而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念。

11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的`邀请()。

12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()。

a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过。

13.您认为网络游戏对大学生的影响是()。

a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他。

14.您对网络游戏的看法()。

a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它。

根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

幼儿园游戏调查报告

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿。

三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日。

(一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

(二)调查中存在问题如下:

(三)游戏内容比较单一,不够丰富;

(五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

(六)儿童比较多,老师关注不够;。

(八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

(九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

五、提出意见:

(一)幼儿活动区域:

2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的活动。

(三)教师在游戏过程中的作用:

2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

(四)教师要注意指导的策略。

(1)为开展角色游戏做好准备工作;

(2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

(3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

(4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

(5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

(2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

(3)帮助儿童组织游戏;

(4)始终关心和支持儿童的游戏。

(1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

(2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

(3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

(4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

(1)玩具的选择应具有教育性;

(2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

(3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

(4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

大学生玩游戏调查报告

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

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