流行游戏调查报告(汇总14篇)

时间:2023-12-01 23:27:32 作者:GZ才子

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流行游戏调查报告作文

值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的.销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

流行游戏调查报告作文

不知是啥时候流行的,但在我们班说到流行只有两件事,就是打躲避球和“鬼抓人”。这两件事在我们班人人都为之疯狂,但在别班眼里来看,人人都说:“那些人是疯子还是野蛮人?”管谁怎么说的,我们就爱当疯子和野蛮人,这也让我们变得孔武有力、文思缜密。别说我骗人,因为我可没吹牛!

每次只要有体育课时,大家个个站好位子,摩拳擦掌,准备好打躲避球的必要绝技。我们班男生只要一拿到球,立刻变得跟野兽一样野蛮,哪怕是四眼田鸡的斯文书生,也要变得像外层空间的大怪兽。只有我不是,因为我很怕球热情的拥抱和“亲吻”,所以只好跳芭雷舞似的扭腰摆臀,躲躲躲!人人看都我哈哈笑,因为我可是庞然大物,但我也是场上活最久的人,所以班上的人也封我是“闪躲王”。相反的,女生却胆小如鼠,都不敢碰球,但女生也有很厉害的地方,每当我们男生一丢球时,说时迟那时快,女生立刻让出一条康庄大道,球就像飞弹一样的.飞过去,蚊子苍蝇也没打到。有时还有一些新奇的招数,例如:双人弹跳、狡兔三窟、霹雳劲舞……等,这也让她们的腰超软,为了存活在躲避球场上,大家总是浑身解数,这也让躲避球变得更好玩!

“鬼抓人”也是班上人人一下课都会玩的游戏。每次下课时大家都会聚在一起玩鬼抓人,而且鬼抓人也是一项运动,因为我胖得像只大肥猪,所以我只要玩鬼抓人时,人人锁定的第一个目标就是我,还好有好朋友帮我遮遮掩掩,例用绝妙的“障眼法”,我才能脱离险境,逃过一劫!鬼抓人也是一项从一年级到六年级,人人都不会忘的一个游戏。唉!没办法,谁叫我们还是那么的天真幼稚,不失赤子之心呢!

不管是流行什么,还是什么时候流行的,流行都只是一时的,所以我要好好的珍惜这段时光,因为这两样流行,使我们班的情感如胶似漆,总是有着说不完的甜蜜和话题。我想,等我们毕业后,这会是最鲜明、最美好的回忆!

流行游戏调查报告作文

小朋友你们一定很疑惑,到底是什么游戏?怎么能吸引这么多的同学。不要急,让我慢慢向你道来。

这时王嘉妮很不耐烦,说:“唉!你们不要吵了,再吵我的耳朵就要震聋了。”听了她的话大家都关闭了“小小喇叭”。教室顿时鸦雀无声。其实就是我们发明的'“抽奖”游戏开始了。只见王嘉妮拿出她精心准备的抽奖盒,让大家一个个地抽,中奖的同学就可以在我们发明的会员卡上加上想象中的“金钱”,累计数量最多的同学,就意味着接下来的一周会有好运。每次抽奖的人倒是不少,可许多人只能摇摇头,无可奈何地回到座位上。

忽然,寂静的教室里传来一声尖叫,“啊!我中奖了!”万沛妤从座位上跳了起来,她蹦蹦跳跳地拿着中奖的小纸片,兴冲冲地交给王嘉妮。王嘉妮拿出小本子做了个记号,并在万沛妤的会员卡上加上了好运的“金钱”。万沛妤美滋滋地拿着会员卡看了又看,爱不释手地回到座位放进了心爱的书包里。

“丁零零――”随着一声上课铃响,小游戏在欢声,唉声中结束了。

小朋友,你喜欢这个游戏吗?

上海市新黄浦实验学校三年级:杨婧琦。

物流行业调查报告

1、总体状况:据交通部门年报,xx年全县拥有载货汽车1375辆,吨位5770吨,从业人员1700人。办理营业执照的物流公司共18家,营业面积1096平方米,企业员工92人,当年营业额2932万元,上缴税金960万元,实现利润46万元。据调查,18家物流企业共有配送车辆60辆,吨位共计约800吨。从总体上讲,我县物流企业的发展还处于起步期,算不上真正的现代物流业,只能算是具备现代物流企业的雏形。

2、分布情况:18家物流企业有13家在龙游镇,其余5家分别是湖镇2家,溪口、横山和詹家镇各1家。其中在龙游镇的13家分布也比较散乱,配送车停车无序,停车场不够用,而其余的营运车辆大部分停靠在交易城旁。

3、经营项目:大都是进行货运代办、货物联托运、信息配载、货物配载,现代化程度不高,配套设施不完善,功能单一。业务以零担快运和整车配送相结合,多数企业以整车配送为主,但目前整车配送做得尚可的未达到三分之一,货运量也不大。

4、信息技术应用情况:18家物流企业中除一两家仍以电话联系为主外,其余的均能利用计算机信息服务平台如衢州物流信息中心等进行信息发布。

5、功能配套情况:18家物流企业中能提供仓储服务的只有2家,且面积狭小,总共只有200平方不到,仅能提供少量货物存放,不具备真正意义上的仓储功能。

1、缺乏规划,总体布局不合理:物流企业应向为工商企业进行整车配送的第三方物流企业发展,为此必须在布局上紧靠一区三块,而目前我县物流企业大部分在城内,布局散乱且与各工业区块存在一定的距离,造成了运输的不便与企业成本的上升。同时,由于城内各物流企业区域有限,停车场更是缺乏,使得车辆出现乱停放现象严重,也带来了一定的交通隐患。

2、运营状况欠佳:从产品流通上看,我县xx年规模工业企业181家,当年总产值61.96亿元,产成品存货6.86亿元,即全年约有55亿元的产品销售出去,这当中的运输费用占有相当比例,而xx年我县物流企业营业额只有2932万元,所占份额偏小;从物流组织上看,我县物流业大都是第一方物流或第二方物流,在部分企业的物品采购、运输、仓储、加工、销售等都由自身承担,自货自运,导致外包业务量较小;从运力上看,我县现有营运载货汽车共1357辆,合计吨位5770位,而我县企业外包货运量总体偏小,进、外调货少,出现“车多货少”的现象,加上无统一价格标准,导致相互压价,最终使得整个运输行业利润下跌,物流企业利润也随之下降,据调查,xx年利润相较xx年有所下降。

3、政策扶持欠缺:我县物流业还处于发展阶段,亟需一定的政策倾斜与支持,如税收政策、用地政策等,而目前我县这方面的政策尚未到位。

4、物流人才缺乏:专业的物流人才我县还是一片空白,目前我县物流企业从事的员工文化水平基本上为初中、高中毕业,从业人员素质偏低,对现代物流技术与装备了解较少。

发展思路:以科学发展观统领全局,以现代物流理念为指导,以市场需求为导向,以信息网络技术为支撑,以降低物流成本和提高物流效率为核心,加快培育物流市场,大力发展第三方物流企业,不断提高物流设施现代化水平,努力构造社会化、专业化、信息化、规模化、标准化的现代物流服务体系,逐步建成浙西南区域性物流中心和长三角物流体系的重要节点。

下一步对策:。

对策一:加强规划,使我县物流企业瞄准“一区三块”,紧临而建,依托工业企业进、出货物量大从而发展壮大。这样既可给开发区企业带来方便、快捷的服务,也降低了流通成本,从而达到工业企业与物流企业双赢。另外,对于改善县城的面貌,特别是解决配送车辆乱停放与相应的交通隐患问题都有较好的效果。

对策二:加快物流园区的建设,加快一基地两中心和若干个物流节点的规划实施(一基地——龙游综合物流基地;两中心——龙北物流中心和龙游港物流中心;若干个节点——湖镇、溪口、塔石等物流节点),为我县现代物流业的发展拉好框架,打好基础。

对策三:加大现代物流理念的宣传与推广力度,现代物流业能帮助企业降低物流成本,提高企业的效益和竞争能力,提高经济运行的质量和效益。因此,要积极作好宣传,争取更多的企业将原材料、成品等的流通从自货自运中剥离出来,交与第三方物流企业。

对策四:县里制定相应的行业规范及准入制度,成立行业协会,实行物流行业指导价,防止相互压价,导致恶性竞争。使得实力好、信誉高、有发展前景的物流企业突。

对策五:我县已制定《龙游县“xxx”服务业发展规划纲要》,关于我县物流业发展规划纲要也即下发,这些政策的施行将对促进我县物流业的发展提供强劲的动力和广阔的舞台。

对策六:采取引进和培训相结合,创新机制,大力引进现代物流业的专业人才;同时,县里可拿出一部分配套资金聘请这方面的专业人才对我县的物流业从业人员进行培训,提高他们的专业知识和素质。

对策七:加快我县物流信息平台建设,为我县物流业的发展壮大提供科技信息保障。目前,我县还无统一的物流信息平台,因此加快物流信息平台建设成为当务之急。

流行病调查报告范文

急务就意味着必须迅速反应,刻不容缓。通常,这个词标示着相当高的重要性。如果有件事情是刻不容缓的,那就表示它很重要、需要被优先对待。然而,我的急务开关似乎被卡在了“开”的位置。就算我要做的全部只是去杂货店买东西,或者是洗个淋浴,我都感觉十万火急,感觉自己必须像身手敏捷的侠客那样赶去拯救世界。我不能容忍一秒钟的时间被浪费。没有按时做完工作也会同样令我抓狂。我只在乎眼前的工作,只在乎完成手头的部分,至于整体的是什么并不重要。我没时间考虑“为什么”这类浪费时间的问题。急务塞满了我的日程表,我甚至没时间在健身的同时跟你说这些。你知道的,我需要尽快完成这一项锻炼,那样我就可以开始下一项了。

刻不容缓似乎成为了我们文化的一部分。“速度”这个词总是回响在耳边――快速旅行、高速电脑,还有喝速溶咖啡的速溶交际。短消息比电子邮件更快,所以我们锁上电子邮箱,任它落满灰尘。这再正常不过,如果你不够快,就会被追上,被淘汰。我们需要速度,需要更快的速度。

我相信心思细腻的人会比其他人更经常也更深刻地感受到急务的紧迫。如果你的情感比一般人更加敏感,每日的工作、寒暄于你都不会是习以为常的,每一件事都不如其他人那般容易。一定不能去错商店,否则买不到好的食材,家人就会对晚餐感到不满意;还要保证孩子们的饮食结构合理,食物的分量和比例一定要掌握得恰到好处;还有这个,还有那个,有那么多复杂而重要的任务需要处理,容不得一点差错,所有这些都是千钧一发的急务。你的急务已经毁掉了上次的聚会,所以在紧迫的午餐时间里,还是不要约人为妙;和朋友野餐吃烧烤也许是个好主意,不过它会带来那么多急务,到时一定乐趣全无――不单是你自己,还有和你在一起的每一个人都会身心俱疲。你紧张兮兮的时候,周围的人也会压力山大。你决心要找到的终点线根本不存在,你只能成为终日生活在一堆急务中的没头苍蝇。

紧迫感似乎和焦虑敏感性有关,也可能和内心制定的规章有关系。如同你害怕惩罚而不敢迟到一般,你心里相信如果没有把晚饭做得恰到好处,或者下课没有及时回宿舍洗衣服,就会有些不好的事情发生,所以你火急火燎地把一切打理妥帖,不留一丝隐患。好好想想吧,它们真值得你如此费心劳神?如果你对某些能够改变人生的想法如此执着,或许结局就完全不同了。每次行动之前,先问一问自己:“这事儿算得上急务么?”有时你会把根本不重要、根本没必要的事情一股脑儿当成急务来对待。把你的急迫感拿到更适合的地方去吧,也许你已经很久没有陪陪家人,也许你亟需一个能够聆听心声的朋友。当你把这些事情当成急务的时候,你才更像一个有血有肉的真人,而不是银幕上千篇一律的“着急”英雄。

我认为正念也许是一条解决之道。如果你用正念取代急务,就会更少感到压力和惊怖。比如,如果你充满正念地驾车出行,享受驾车的时光而不作任何判断,你就不会精疲力竭地到达目的地。同样,如果你用正念对待你的选择、对待你度过每一天的方式,你就能够不被琐事烦扰,抓住对你而言真正重要的事。

物流行业调查报告

多年来,我市依托区位、交通、产业和资源优势,不断优化物流企业发展环境,加强综合交通体系建设,努力培育现代商贸服务业,全市现代物流业发展不断呈现新的特点:

1、物流业贡献作用日趋突出。物流业为全市经济社会发展的物资流通提供了有力保障。根据统计资料测算,20xx年全市物流行业总产出为32.92亿元,按行业划分:交通运输和仓储业(邮政业)18.53亿元,批发和零售业14.39亿元。交通运输和仓储业在整个物流产业中占有较大的比重,占全部物流产业总产出的56.29%。

2、综合交通体系不断完善。目前,我市已初步形成以公路运输为主,铁路运输为辅的综合运输体系。公路交通便捷,其中主要有郴州大道、郴永大道、资五公路、s213、s322线等城市道及国省干线公路全面建设完成。截至20xx年底,全市公路水路客货运周转量162295万吨公里,比上年增长16.8%。年末机动车保有量66104辆,其中汽车保有量21400辆,摩托车保有量43905辆,农用运输车保有量692辆,挂车保有量107辆。

3、物流成长型企业蓬勃发展。目前,我市已经发展形成了一批主营业务突出,核心竞争力强的物流企业,培育了达达物流、宏发物流、博盛物流、邦华物流等具备一定成长性的现代物流企业,目前全市规模以上物流企业共有7家。其中达达物流已被确定国家3a级物流企业,是整个郴州县(市、区)一级别第一家3a级物流企业。

4、商贸流通体系基本形成。大型商业网点14个,建筑面积约16.3万平方米,营业面积11.75万平米,20xx平方米以上的大型商业网点12家,总营业额1.19亿元,全市大型市场10个,成交额过亿元的市场2家,总成交额6.07亿元,我市农家店总量突破250个,新建大型配送中心1个。生源百货超市、鑫地广场等现代商贸流通企业发展迅猛。大型市场的物流配送业务增多,为拓展现代物流业提供了广阔的空间。

1、缺乏统筹规划。一是产业规划滞后。物流业长期处于先发展,后规划的无序状态,一些已建成的物流项目由于在选址和建设时没有经过科学系统的规划论证,建成后与城市总体功能布局脱节。二是供需结构不平衡。一方面,我市大部分物流产品的运输和调配都由企业自身完成,本应剥离出来交给第三方经营的物流服务资源仍滞留在企业内部,致使专业化、社会化的物流市场需求不足;同时,现有的物流企业规模小,实力弱,功能单一,服务质量和效率难以满足社会化物流需要。

2、产业要素不全。一是缺乏制度规范。没有根据快速发展的物流市场需要,及时调整和完善配套行业标准及管理制度,行业标准不统一,准入门槛低,无序竞争激烈。二是缺乏政策扶持。对物流业发展投入有限,金融、税收、土地等方面扶持政策少,宣传不到位,多数业主表示对现行的优惠政策不知情。此外,大部分企业反映税收开票难、运输成本高、企业负税任务重等情况。三是缺乏龙头企业带动。由于没有与工业、商贸、涉农等产业和区域有效对接,形成功能完善的物流配送系统,因此难以培育和壮大本地龙头企业,也难以引进大型龙头企业来资兴发展,多数物流企业处于零散、量小、无序状态,服务功能单调,技术力量和综合化程度低,缺乏辐射带动力,在调研的过程中,我们发现有6家物流公司业务在外地,属于总部经济发展的形式,其中州门司有2家物流企业属于该模式的'都搬到桂东去了,缺乏稳定性。统计显示,我市23家从事物流的企业中,规模以上7家,专业的只有4家,注册资本达到1000万元的不足3家。

3、产业基础薄弱。一是交通运输设施建设滞后。欠缺区域性货物公共集散和配发中心,企业自用配送点多,运输线路重叠,容易引发交通拥堵,配送车辆“进城难、停靠难、装卸难”。二是没有建成全市统一的物流公共信息平台,缺乏电子商务总体规划和系统的支持政策,企业内部物流信息管理和技术手段落后。三是项目建设进展缓慢。受规划、土地等因素影响,项目建设进展缓慢,例如邦华物流项目。

1、坚持物流先行,高标准编制产业规划。按照“整体规划、适度超前、分步推进”的原则,科学编制《“十三五”资兴市现代物流业发展规划》。统筹考虑我市产业结构布局、环境保护、投资来源、运营组织以及建成后经营效率和效益等因素,注重与城市发展规划、农业发展规划等各项社会规划之间的有机衔接,科学制定指导方针、总体思路和发展目标。

2、加强三个“一体化”和四大物流中心建设,构建“大物流”格局。一是积极推进产业一体化,通盘考虑物流业与工业、商贸、农业等产业和行业之间的相互影响和渗透作用,加快推进大型超市、商场配送中心与物流中心相对接,促进商贸物流发展;二是积极推进城乡一体化,大力推广“农超对接”工程,建立农产品进城快捷通道,形成生产超市化、经营连锁化、加工链条化的农产品物流配送系统;三是积极推进区域一体化,促进区域物流和中心城区专业物流的协调发展,加强区域间的沟通与合作,实现互补共赢,全面提升物流发展对经济社会的辐射带动作用。紧紧围绕我市产业布局,重点高标准规划建设资五工业物流、鲤鱼江商贸物流、罗围食品物流和兴宁农产品物流等四大物流中心。

3、加快建设综合交通运输网络。全面推进项目建设,打造立体交通,加快桂新高速公路、国省干线公路、重要通道及农村公路建设,加快水运基础设施建设,推动长盈头货运码头开工建设。加大资金投入力度,规划建设一批城市公用型配送、集散中心和货运站场,缓解城市物流配送压力;加快推进城市道路交通和物流管道建设,形成高效便捷的城市交通运输网络。

4、加速建设园区企业集成网络。一方面,大力推进达达物流、邦华物流等园区物流建设项目;加快金鸿物流、达达物流二期、资兴物流中心二期以及资五产业园配套制造业物流园区项目前期工作。同时,强化园区集成功能,积极引进商贸、货运、仓储等不同行业、不同特点的物流企业进入园区发展,打造一批集市场信息、仓储、配送、多式联运及展示、交易等功能于一体的现代物流基地,实现物流企业集聚发展,提升规模效应。

5、加强物流信息化建设。结合全市电子商务发展规划,加快企业物流信息系统建设,鼓励软件应用、平台开发、快递物流、仓储配送等电子商务配套体系发展,鼓励专业化电子商务服务企业开展技术和服务模式创新,降低企业信息化建设、电子商务应用及物流成本。

6、加强人才培育和引进。在我市现代服务业发展若干政策的基础上,加大对物流从业人员在人才落户、子女入学、奖励等方面给予优惠政策;借鉴外地经验,引导大专院校、科研机构与物流企业合作,加强物流“产学研”基地建设,培养理论结合实际的物流人才,为现代物流业发展提供智力支持和人才储备;大力开展物流人才教育和培训工作,通过各种渠道组织开展符合物流企业实际用人需要的职业资格培训认证工作,进一步加大对从业人员的培训力度和服务质量的跟踪管理。

大学生玩游戏调查报告

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;。

二:搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;。

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

网络游戏调查报告

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

大学生玩游戏调查报告

引导语:调查报告一般有比较明确的意向,相关的调查取证都是针对和围绕某一综合性或是专题性问题展开的。所以,调查报告反映的问题集中而有深度。今天,小编为大家整理了关于关于2016年大学生玩游戏调查报告范文,欢迎阅读与对参考!

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的'建议学校 家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等 等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top 的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四:在班级中开展游戏对战活动;

网络游戏调查报告

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

大学生网络游戏调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

在校大学生。

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷。

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏。

对日常生活和学习的影响。

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

5、在网络游戏中如何与他人相处?

在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

7、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

8、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

游戏调查报告

xxx。

吉高政、洪杰、吉受冠、林清、钟毅、陈光源、吉鸿谊、周苗、周启媚、陈言婷。

洪杰、吉受冠、林清,策划活动行程。

周苗、周启媚、陈言婷、钟毅、实力考察记录调查报告。

吉高政、吉鸿谊、陈光源、整理调查报告、总结课题结论,以文字形式发表论文。

了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,夜锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一:在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二:搜集各类型top的游戏。

最受欢迎网页游戏:

摩尔庄园、七雄争霸、热血三国、三国杀web、黄金国度、飞天西游、凡人修真、弹弹堂、傲视天地、武侠风云。

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车。

十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

波斯王子、三国群英传7、孤岛惊魂、生化奇兵、祖玛和侏罗纪泡泡龙、轩辕剑外传汉之云、古剑奇谭、幻想三国志4、大富翁世界之旅3。

十大最受欢迎网络游戏:

穿越火线、龙之谷、天龙八部2、地下城与勇士、梦幻西游、魔兽世界、诛仙2、传奇世界、反恐精英ol、问道。

四:在班级中开展游戏对战活动;

五:在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六:整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的'学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

大学生玩游戏调查报告

为了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的建议学校家庭整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高文化课程,定位自己的人生目标。同时,也锻炼小组成员的团体配合工作能力,培养社会交际能力等等。

一、在网上搜集各电脑游戏资料,合理分类游戏;

二、搜集各类型top的游戏。

十大最受欢迎网页游戏:

十大最受欢迎休闲网络游戏:

冒险岛、qq飞车、泡泡堂、唯舞独尊、热舞派对、劲舞团、炫舞吧、彩虹岛、街头篮球、跑跑卡丁车十大最受欢迎民族网络游戏:

天龙八部2、梦幻西游、诛仙2、传奇世界、蜀门、魔界2、神话、远征、qq飞车、问道。

最受欢迎单机游戏:

十大最受欢迎网络游戏:

四、在班级中开展游戏对战活动;

五、在网络上创贴吧,q群,实时跟踪统计,发布相关的课题投票活动。

六、整理调查材料,总结经验。

通过为期近30天的调查活动,我们发现学生玩电脑游戏,主要以比赛,竞技排行,娱乐为主。

我们调查的数据表明了学生玩电脑游戏是一种类似于争强好胜的行为,不服输的表现。

在游戏中学生们大都表现竞争意识特强烈,而控制力、组织力、分析力、判断力、社会交际能力等等都得到很大的发展和提高。

很让人遗憾的是,在游戏中威望高的学生的文化课程都不好,有逃课、逃学的倾向,调查报告指出,学校要注重培养学生强烈的竞争意识,解放学生的各种能力,进而将花在游戏上的心思转到文化课的学习上来,教育学生,让他们明白,要以现实为基础多方面辐射全领域,提高个人修养等。

年游戏调查报告

本文目录。

最新日本产业调查报告:游戏市场正在缩小。

21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。

采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。

1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。

2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;。

各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。

根据显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的参与率分别是8.35%和21.20%;中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。

各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。

根据显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。

1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。

在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。

2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。

各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。

3.注重“心教”高于“外教”。

这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。

4.注重幼儿的可持续性发展。

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著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在xx年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比xx年增长了10.4%。xx年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。

xx年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比xx年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收入分别排在第2-5名。苹果、谷歌和《糖果传奇》[下载视频注册]开发商king位列第6-8名——这三家公司的游戏收入主要来自移动平台(注:此报告只统计上市公司,《部落冲突》开发商supercell等非上市公司未被纳入统计范畴),而任天堂和育碧则占据了上市游戏公司top10中的最后两席。

腾讯在xx年的收入规模及年比年增长幅度均领先于绝大多数其他上市游戏公司。而谷歌公司xx年游戏收入从xx年的14亿美元增至26亿美元,89%的增幅也令人惊叹。

newzoo在报告中指出,zynga和facebook等社交游戏公司未能进入top10,而这表明社交游戏市场正在萎缩。在移动游戏越来越流行的大趋势下,社交游戏玩家逐渐从网页端迁移至智能手机端。

另一方面,日本上市游戏公司收入占全球top25上市游戏公司总收入的比例也处于下滑趋势,由xx年的接近34%降低到了约30%。“如果不计xx年收入60亿美元,年比年增幅达到27%的索尼,日本上市游戏公司的收入数据会更差。”newzoo称。“令人担忧的是,在日本16家上市游戏公司中,9家去年收入都不如xx年。”

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fami通日前发布了xx年4月日本游戏市场调查报告,报告统计时间为xx年3月30日至4月26日。

游戏软件方面,《第三次超级机器人大战z天狱篇》双版本包揽了前两名,紧随其后的是3ds平台的三款游戏。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4万销量排在第六,呈现长卖趋势。分厂商游戏销量方面bnei凭借《机战z3天狱篇》以及前月数款大作的延续以55万的销量登顶,任天堂和se分居二三位。

硬件销量方面虽然每周统计都是ps4排第一,但是3ds把所有型号都合算起来的话还是高出ps4一头。不过两者相比前月均大幅下降。

在5月的统计期内任天堂有《智龙迷城超级马里奥版》、《勇者斗恶龙x远古之龙的传承》、《异度之刃x》等热门大作,预计届时会呈现一边倒的趋势。

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日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。

瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。

这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。

1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。

pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。

与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。

随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。

如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。

随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。

从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。

这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握着最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。

而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。

另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高品质、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。

在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出有战略性的支援政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。

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