集体游戏策划书(专业21篇)

时间:2023-12-12 01:36:19 作者:HT书生

游戏策划需要进行市场调研和竞品分析,以便在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出。这些游戏策划文档是由经验丰富的游戏策划师亲自撰写的,展示了他们在游戏策划方面的独特见解和创新思维。

幼儿园集体游戏活动策划方案

活动目标:

1、感受歌曲的欢乐,体验与朋友一起跳舞的愉快情绪。

2、能根据歌词自编动作,并初步学会跳邀请舞。

活动准备。

1、歌曲录音。

2、熟悉歌曲,初步会唱。

3、场地准备一个大圆圈。

活动过程。

1、熟悉歌曲,演唱歌曲。(幼儿能够熟悉歌曲的曲调,会唱歌曲,理解歌词的含义。为幼儿创编动作作准备。)。

2、启发幼儿创编动作,并在此基础上集体讨论,确定邀请舞的动作。(从幼儿创编的动作中选取优美的动作作为集体舞但是动作,激发幼儿参与活动的积极性。)。

3、指导幼儿随音乐边唱歌边练习表演,要求动作合拍、优美。(给幼儿充分的时间感受动作,学习动作,为集体邀请舞做好准备。)。

4、指导幼儿学习跳邀请舞。(重点引导幼儿分清乐句,找准音乐的最后一拍。)。

游戏可以反复多次,开始的时候每做一次教师给予评价,纠正幼儿存在的问题。幼儿熟悉舞蹈以后,可以连续进行。教师参与游戏,增加游戏的欢乐气氛。

延伸:此游戏可以在日常活动中进行,让幼儿有更多的机会和同伴、老师一起游戏。

活动反思。

这是一首活泼欢快的歌曲,可前已经听赏多次,对歌曲的旋律、节奏已经比较熟悉了,所以小朋友在学习歌曲的时候是很顺利的。在进行舞蹈动作探索的时候,小朋友也能根据已有经验积极进行尝试。在活动中,很多小朋友出现了这样的情况:前奏结束,朋友还没有找好,慢了哪怕是一小会儿就影响了下面的整套动作,因为音乐很快,除非跳掉动作才能赶上。但是小朋友都只会按部就班地一个一个动作进行下去。所以活动中最主要的还是听辩前奏,因为前奏部分是小朋友找朋友的部分,前奏结束,小朋友必须已经找到朋友。歌曲开始就已经要开始邀请了。

万圣节集体活动游戏策划

1、走秀。

(地点:操场)。

2、闯关游戏。

(地点:小班小小班:一楼五个教室中班大班在二楼,教室门口会贴有相关标记)。

3、抽奖活动(地点:多功能厅)。

(1)4:30分必须到操场指定位置就坐等待(椅子上有宝贝的名字,请家长对号入座,切勿随意坐到他人位置。)。

(2)走秀活动结束后,按照主持人报的顺序家长需帮忙把椅子搬到多功能厅指定区域。

(3)到安排好的教室进行闯关游戏,每一个教室为一关,每闯一关会在邀请券上盖一个章,集齐四个印章后可进行下一环节抽奖哦!(活动前每个小朋友会收到一张邀请券)。

(4)集齐四个印章到多功能厅指定区域位置上坐下,准备抽奖!会有惊喜等着大家哦!

(5)以集体舞结束此次活动!如有问题可以咨询老师哦!

(1)请家长为宝贝设计几个走秀的造型,最近开始帮宝贝们练习一下哦!

(2)万圣节活动为每个小朋友家庭提供两张椅子,家长超过两位的,就只能轮流坐一下!带来不便请谅解!

(3)具体活动时间会持续多久,因为没有彩排所以不能告诉大家,大概一个半小时差不多!

集体游戏策划书精选_

前言。

市场分析。

设计理念。

游戏系统。

第一部分世界架构。

第一节历史背景与故事主线第二节地理架构。

第三节非玩家人物。

第四节任务系统。

第二部分人物养成。

第一节人物属性。

第二节武功技能。

第三节生活技能。

第四节道具装备。

第五节称号系统。

第六节房屋系统。

第三部分人际互动。

第一节聊天系统。

第二节人际评介。

第三节人际关系。

第四节交易。

第五节组队。

第四部分操作与界面。

第一节操作模式。

第二节界面设计。

第六部分其他。

第一节排行榜2323232424。

前言:

这款游戏是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采用自虚幻3显示引擎,网络模块也使用比较成熟的多服务器架构。

此游戏采取传统的武侠风格。

市场分析:

随着网络游戏市场的逐渐扩大,网络游戏的题材也逐步呈现出多元化和复杂化的特点。在国内,武侠类和三国类占据了网络游戏市场极大的份额,这主要取决于用户的需求。中国玩家从小就被金庸古龙等武侠小说氛围所熏陶,因此每个人心中都有一个或大或小的武侠梦。武侠类网络游戏虽然层出不穷,但似乎缺少一个根本的精髓。如今,那种伴随我们成才的纯纯的武侠世界已经愈行愈远。日韩网游的神话题材和欧美网游的魔怪论已经渐渐侵入到国内网游市场。中国最纯粹的武侠类网游岌岌可危,甚至面临被吞噬的危险;对于中国网游的将来,我们做了如下分析:

第一,国内网络游戏题材广泛,武侠类占据绝对优势。

以上是艾瑞网在2009年底做了一份中国网页游戏行业发展报告。通过初步归类,游戏数量排名前五的题材分别是:三国题材、武侠题材、龙与地下城、宠物题材、体育题材,游戏数量分别占总量的11.5%、9.8%、9.8%、6.0%和5.5%。从数据中我们不难看出,武侠类网游的市场需求仍然很大,可塑性也很高。更多的国内玩家还是愿意在游戏中体验真正的武侠世界。

第二,网游同质量化严重,为武侠泛滥。国内武侠类网游,尤其是有端网游的题材纷杂,围绕中国武侠风格的游戏中,却很难找到真正意义上的武侠世界。那些披着武侠外衣的伪武侠网游让中国玩家的武侠梦一次次的被沉痛的打击。无论从人设系统还是战斗系统,从游戏场景再到技能的设置,无不体现出国外网游风格的嵌入。致使中国武侠类网游在这么多年的发展中一直痼疾难消,缺乏真正的武侠精髓。用户认可度差,代入感差,就造成了玩家的大量流失。无法体验原汁原味的中国武侠风,是武侠类网游艰难维持的根基所在。当前三国题材和武侠题材的游戏占据了大部分,过于单一的游戏严重影响了新用户的开拓,同时也不利于老用户的维护。

该游戏主要面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户。此游戏的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间。

此数据分析资料来源于766网页游戏网,德林特此申明。

设计理念。上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要。

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定可以达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈。

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会。

生活的感觉.只有当玩家将我们的产品接受为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范围,延长产品生命周期。

推动。不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。这一点主要通过个性表现与数字成就来体现。

第一部分世界架构。

创造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟武侠世界。第一节历史背景与故事主线。游戏的历史背景,选择在中国历史上最混乱的春秋战国时期。故事主线主要交待那个时代的诸侯国极为多而且互相攻伐的历史,同时那个时代的各类思想百家争鸣,蔚为壮观。

第二节地理架构。

游戏地理的区域划分为北部,东北,西部,南部,中部。

游戏中的地理区域划分为这么几类:固定加载类,包括城市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。其中城市为7个:邯郸,蓟,洛阳,临淄,咸阳,郑,郢。玩家门派10个,npc门派5个。风景区10个,常规练级区15个。地图数量随着后续开发不断增多。增加地形属性,也就是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。增加地形饰物这种特殊对象的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有ai。

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等。

第三节非玩家人物。

npc(非玩家扮演角色)主要分为3大类:功能性npc,任务专用npc,战斗npc。规划是这三种npc的个数50:50:150.对npc设计的要求是符合时代特征,形象丰满,富有个性。战斗npc的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,boss级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内。2.在美术上突出美感与个性,强调不同npc的差异。

3.在策划上要求npc设计细致而全面,每一个npc在外型,动作,攻击方式,语言,ai等各方面都必须仔细设计,以达到千人千面的效果。

4.根据关卡设计的需要将大量增加怪物的ai模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等。

5.考虑将npc的客户端ai更加完善,人性化,可加入根据各种情况自动说话的功能(比较重要),以及类似聊天机器人的功能(不重要)。npc的个性发言主要包括这么几种:战斗npc在遇到玩家,被攻击,受伤,逃跑,死亡几种情况下的主动发言。非战斗npc在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话。6.增加特殊的显示方式,使得在玩家众多的情况下不影响功能npc的脚本触发。

第四节任务系统。

任务系统主要分为从任务的生成方式来划分,主要有两大类:常规静态任务和动态任务。常规任务系统的主要目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分。常规任务系统是游戏中必要但不重要的一个组成部分。动态任务系统是游戏最重要的一个子系统。动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家自己寻找的任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家寻找的任务是指的由玩家野外寻找发现的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家寻找的任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等。每个任务对应一个特定地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定npc,寻宝,限时逃脱,闯关,竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),破坏,救人等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等。每个任务在接受时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次根据任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.动态任务的接受与完成后领取奖励都在城市的酒馆中进行.一个玩家在一个时刻只能接受二个动态任务。

第二部分人物养成。一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集)。第一节人物属性。

人物的先天属性有四种:力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力,命中,闪避,抗性(由好感度所影响)人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性。

第二节武功技能。

武功技能分为三大部分:招式,内功,轻功。按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,墨,法,兵,6大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,12种内功,30种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。1.武功的养成。

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是固定的,而是在预先给出的范围中随机出一个值,这样武功也拥有养成的概念.2.基本武学的概念。

游戏中存在6种基本武学:基本内功,基本轻功,基本剑法,基本拳法,基本暗器.这几种基本武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的掌握程度.基本武学无法使用,是属于被动技能.基本武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的基本拳法技能等级也会跟着增长,但是他的基本拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和相关的.基本武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习很多高级武功的需求条件。3.自创武功。

游戏中的大部分高级武功与绝世武功是无法从npc处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的基本武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定npc战斗时,会根据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是基本武学的等级非常高而且满足某些特殊条件。4.武功的学习。

武功的学习有以下途径:从npc处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较独特的途径,玩家达到一定基本武学等级后,就可以花费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功或者是自创武功的秘籍,其他玩家可通过使用修炼秘籍来学习该项武功。

5.阵法与合击技。游戏中将采用阵法与合击技的概念.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能。

第三节生活技能。

生活技能借鉴其他游戏的基础上,增加一些有特色的技能。原有生活技能主要是原料采集和道具合成类,新增加的主要有烹调(消耗体力,但食品可恢复体力或加强属性),鉴定(鉴定物品),读书写字。生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分。

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料采集类(采矿,纺织,采药,打猎),加工类(铁匠,制衣,首饰制作),生产类(烹调,练药),特殊类(鉴定,读书写字).2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会可升级增加材料采集点,需本帮弟子做帮派建设任务才可提升,并只对本门派弟子开放。

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.这样可以限制单个人必须明确发展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级。

4..读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务。第四节道具装备。

严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

1.游戏中杀死怪物npc将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的主要产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备。

2.游戏中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(接受方可获得一定时间的属性加成,并增加送出方与接受方的友好度。

3.在界面上将延续传统游戏,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱。5.换装部件.有武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件。

第五节称号系统。

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段。

人物的称号可能来自以下几方面:技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来很多问题,尤其是显示画面的混乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称号。第六节房屋系统。

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性。房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家。可通过在npc那购买特殊道具增加户型。房屋也可以升级,可以购买各式家具(家具可以通过锻造或npc处购买)。第三部分人际互动。第一节聊天系统。

聊天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:对象,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时间,根据目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,msn式的即时聊天/会议模式.内容:包括对文本的特殊显示,表情符,特色身体语言等。

1.游戏将支持多种信息传递模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的msn式即时聊天/会议模式。

2.聊天频道的设计,传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,gm,玩家可自由订阅频道。

3.支持对好友名单的分组管理,以及消息的组群发功能。4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能。5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能。

6.设计特殊的肢体语言动作,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非战斗状态)。

第二节人际评介。

由于在网络游戏中很多问题难以用系统标准去强行判断,所以在加强法制的同时也需要引入人治,人际评介系统的主要目的是建立与现实类似的舆论监督机制,用以表示在游戏中一个玩家的自身行为对他人的影响结果。

每个玩家都拥有对其他人进行评介的权利,但是评介行动需要消耗体力.评介的内容主要是两个方向:好或者坏.一个玩家被其他人评介的结果总和,就是他的善良/邪恶程度.玩家的善恶度会影响系统对他的反映,包括与npc买卖的物品价格,是否能进入城镇,能学习的特殊武功,某些善恶相关武功的威力等。

第三节人际关系。

人际关系是当玩家之间亲密程度达到一定程度后,可做进一步加强联系的特殊模式,是基于好友系统的深化与提高.可与阵法组队相关.人际关系主要是以下几类。

好友:好友是最基础的人际关系,一个玩家角色可向任意玩家角色申请成为好友,对方同意后成为好友,双方相互加入自己的好友名单,开始计算友好度.好友之间可使用msn式的即时通信,召开小组会议。

金兰:金兰是两个以上(包括两个)的玩家之间形成超过好友的亲密关系,要求玩家之间达到一定的友好度,形成该关系后金兰兄弟之间组队有额外奖励,可使用特殊阵法和合击技。师徒:师徒与好友的区别在于两者的关系不对等,师傅可以使用特殊指令传授给徒弟武功,但需要消耗体力,该指令会增加徒弟对师傅的友好度.一个师傅可以有多个徒弟,但一个徒弟只能拜一个师傅。

夫妻:夫妻是两名异性玩家之间可以达到的最高亲密关系,需要双方之间的友好度达到很高的程度,并满足一定条件后才能形成.成为夫妻之后双方拥有一些特殊的能力,如传送到对方身边,可使用特殊阵法和技能,并且可以购买双人房屋。第四节交易。

交易主要指的是玩家之间的交易,玩家与游戏世界的交易相对简单.玩家之间的交易是促进玩家之间发展人际关系,体现职业价值,保证经济系统流通的必要手段,交易的易用性,安全性与便利性是从低到高的三层要求。

1.最基本的必要交易形式是玩家之间的一对一当面交易,该功能要求易用性与安全性是第一位的。

2.摆摊模式,即玩家角色可以指定销售的商品并定价后进入摆摊状态,由系统自动交易.该功能已经比较完善,可改进使用。

3.拍卖模式与定购模式.拍卖模式是多人价,价高者得,是一个极能渲染游戏中热闹气氛的功能,定购模式相当于一个收购性质的摆摊功能,但需要强化购买物品的条件判断。

第五节组队。

组队是玩家在游戏中最常见的一种多人合作交流模式.在游戏中,几个玩家可以自由组队形成一个临时团队,该团队拥有单独的队伍频道,并且共享战斗的成果,如声望,物品.组队的重要性,但该重要性的体现不是单纯通过增加与npc的战斗难度去实现的,而是通过任务系统去实现.游戏中大部分的任务是以队伍为单位去完成的,而且存在玩家之间的竞争,想要赢得与其他玩家竞赛或者对抗的胜利,靠一个人的力量基本是无法实现的。第六节帮派。

帮会是一种相对固定,有一定目的的玩家组织。帮会的基本功能包括:成立/解散帮会,命名/改名帮会,邀请新成员/开除老成员,通过/拒绝入帮申请,长老/队长的职位命名与管理,申请加入/退出帮会,帮主传位,帮会基金缴纳,帮会基金管理,帮会升级.帮会专用地图/仓库/原料场,帮会排名战,帮会战,帮会特殊任务。帮会的养成系统包括以下几个方面:1.帮会的升级.帮会的升级需要几方面的条件,一个是帮会的规模,需要达到指定的人数.一个是帮会的经济实力,需要缴纳大额的升级费用.一个是帮会的名望,增加帮会名望的方式有在帮会战中获胜,帮会排名战中取得名次,完成帮会建设任务.最后是帮会场所的建设.这一点在下面说明。

2.帮会等级的作用.每个帮会都拥有自己的私有地域.该地图中拥有一些生活技能原料的采集地,以及合成类生活技能必须的设施,以及修炼内功必须的场所,而这些地方都有等级的差别,这些场所可升级的等级上限受帮会等级限制.升级这些场所可提高采集原料的效率与等级,合成物品的等级,以及练功场所的大小。

3.帮会对于组织者,参加者的作用与意义。要表现出组织者的成就感和权利感,参加者的参与感。

4.帮会贡献度。帮众对帮会的贡献可以考核,并以此作为升级标准。第七节门派。

第四部分操作与界面。

第一节操作模式。

基本要求是流畅,易用。

第二节界面设计。

界面的设计要求是简洁,和谐。

第六部分其他。

第二节排行榜系统。

1.武功排行榜.相当于门派排行榜,排序数值为基础武学的等级高低,即天下第一剑客,天下第一枪,内功天下第一第等。

2.人际关系相关的排行榜.如天下第一恩爱夫妻,天下第一名师等。3.人际评介的排行榜.主要是善恶值与名望的排行。

万圣节集体活动游戏策划

提升酒吧的市场知名度。

惊声尖叫万圣节。

酒吧touch。

惊声尖叫万圣节酒吧,x首家新奇万圣节化妆舞会,完美的音效、眩目的灯光,血腥的天使、另类的现场,令人毛骨悚然的演出,足以让你疯狂至极。还在等待什么?ok!来吧!让我们一起来创造恐惧,因为恐惧让我们更加美丽!

用行动挑战你的胆量,用尖叫发泄你的不安,就在万圣之夜,就在太子酒吧,让我们一起恐怖!一起快乐!活动当晚酒吧门口,为参加活动的朋友免费化妆,同时还有丰富的精灵面具、时尚礼品免费提供给您。

注:心脏病、高血压、心理脆弱、对恐怖反感者严禁入场,入场者一切后果自负。

恐怖热线:

尖叫地址:

1、印刷dm宣传单5000张,pop海报10张,x展架18幅,在店内及外联单位进行宣传(以冷色及公司紫色为主)。

2、针对性的进行手机短信宣传。

3、提前做好本次活动的网站宣传页面。

1、鬼脸面具300个(发放给客人)。

2、羽翼面具200个(发放给客人)。

3、南瓜灯笼10个(场内装饰)。

4、骷髅头5个(场内装饰)。

5、蜘蛛8个(场内装饰)。

6、黑披风5件(进门口2+1位、舞台边2位保安着装)。

7、斧头大刀道具各1套(舞台两边保安)。

8、整人小道具(蛇、虫、鼠、)100个(隐藏在卡座与色盅)。

9、红、黑、白、化妆颜料各一瓶(面部着妆用)。

集体游戏策划书精选_

1.1游戏名称。

第一章概述活着(live)。

1.2简介。

游戏类别:冒险类游戏,同时类似跑酷类游戏,但又并非跑酷类游戏。

游戏描述:本游戏属于手机游戏,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在游戏中作为唯一的主人公进行游戏。

1.3游戏风格。

本游戏属于冒险类游戏,同时一定程度上属于跑酷类游戏,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。

本游戏由于设计在手机上玩,所以场面不必很真实,也不需要很炫的效果,游戏场面在能清晰体现场景的同时,让游戏带有一定可玩性即可,同时游戏中可以带有音乐等元素,增强游戏的可玩性和娱乐性。

本游戏由于是在手机上运行的,故游戏需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩游戏过程能获得玩游戏的快感和满足感以及成就感,同时游戏续贷有一定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该游戏,并通过不断地玩游戏获取对该游戏的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩游戏到一定程度的满足感和成就感。

本游戏的亮点在于游戏中,玩家需要躲避丧尸的袭击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中获取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家获取游戏在进行过程中的杀怪的新鲜感和满足感,又在游戏中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可掌握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有一定策略,选择路径,使玩家在紧张地游戏过程中获取临时决断成功的成就感和幸福感。

由于是手机游戏,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以游戏在某些场景方面,玩家角色画面方面,游戏功能设定方面等尽可能地简单和容易实现,让游戏能在足够短的时间内能做出来,所以很多复杂功能只能当做暂时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的游戏。

故综合以上特点和因素,本游戏,会注重考虑在简单的设定中获取最大的游戏可玩性,以及在这样的设计中让游戏可以使玩家在玩游戏过程中获取最大的满足感和成就感,从而提升游戏整体的可玩性和用户粘性。

第二章故事背景。

在公元2300年左右,由于人类在研究生化方面的一次失误,导致病菌扩散,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。

在这个弥漫着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸袭击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪婪,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开始变得为了达到目的不择手段。此时,物尽天择,适者生存的自然法则开始奏效,世界弥漫着挥着不去的恐怖阴影。

幸好的是,人总还是有高等智慧的,不少人都接受过高等教育,虽然出现了此时的困境,但是他们也还不至于泯灭了人性,他们组织在一起,开始寻求出路。

主人公必须在大路上不断奔跑和躲避丧尸袭击,赶到港口乘船才能去那个孤岛。

第三章游戏元素。

3.1游戏角色。

本游戏并非rpg角色扮演类的游戏,故不需要很多的人物设定,只要有个玩家角色就可以,使得玩家在游戏中可以以一个合适的身份进行游戏。

游戏中除了玩家本身并不存在其他npc(系统角色),同时整个过程中玩家不会遇到同伴,玩家在一路上只会遇到很多丧尸。故丧尸也算是游戏的角色之一。

3.2游戏道具。

武器:玩家在奔跑的路上可以捡到枪,刀等武器,可以用来攻击奔跑的路径前方出现的丧尸怪物。

食物:在游戏中,玩家有一个生命值进度条,捡到食物,可以使得玩家补充体力,从而增加生命值。

药品:在游戏中,由于玩家经常可能受到丧尸的攻击,故玩家经常会收到一些损伤,捡到药品可使得玩家治疗伤口,从而增加生命值。

3.3消耗品列表。

游戏中在特定路径中出现的道具数量是有限的,但是位置是随机的。故存在消耗品列表,但是本列表是玩家不可见的。玩家不可通过游戏查看这些消耗品的剩余情况。

玩家在一段路劲上出现的消耗品数量有限,故玩家在某一段路径上用了定量的消耗品,那在本路段走完前,消耗品不会再出现,只有在下端路径才会再次随机出现。

4.1游戏玩家技能玩家在游戏中可以通过捡武器获取攻击丧失的技能,通过捡枪,玩家可以获得用枪设计丧尸的技能,通过捡刀,玩家可以获取用刀砍丧尸的技能,还可以捡手雷,获取丢手雷炸丧尸的技能。

上面游戏概述所说,游戏规则很简单,玩家在游戏中一直向前跑,同时中途可以短暂停歇,但是不能时间太长,时间过长,丧尸就会追上来。还有就是,玩家在向前奔跑的过程中可以捡取武器来攻击丧尸,从而获得继续向前的通道,在这个过程中,玩家需要根据捡到的武器做相应的攻击技能。同时,在整个奔跑过程中,玩家可以捡取食物,药品等物品,来增加生命值。

游戏中,玩家有两种因素会被游戏结束,游戏中设定玩家生命值,玩家需保持生命值大于零,同时,玩家不能被从后面赶上来的大批丧尸围住。否则游戏结束。

游戏中还有一个积分器,记录玩家在游戏中获取的游戏分数,并对记录前十保存,从而使玩家可以通过不断地玩游戏来刷分,从而获取满足感。

原则上,游戏不存在通关可能,但是玩家可以不断刷分,来获取较高的成就感。

4.3奖励模式。

游戏中,玩家奔跑路途上会出现金币等东西,玩家捡取就可以获得分值奖励。捡到的金币越多,分就会增加的越多。

游戏中,还存在食物,药品等物品,使玩家捡取后获得增加生命值的奖励。

4.4重要游戏系统公式。

第五章游戏进程。

整个游戏中,玩家存在两个任务,一是保持不断地奔跑,最终到达游戏终点—港口。

二是,玩家在游戏中需要保证让自己活着,活着才会有幸存下去的希望,玩家在游戏中需要通过躲避丧尸袭击,和攻击丧尸,以及捡取食物,药品等道具,来让自己活着。

5.2场景地图。

第六章人工智能ai。

6.1怪物人工智能。

游戏中,丧尸会只能地出现,并且智能地采取攻击玩家等。并且,游戏中,始终,会有大批丧尸在玩家身后追赶。

6.2路径机关人工智能。

路径上出现的武器,食物,药品等东西存在一定的智能设定。

第七章系统设定。

7.1游戏登陆界面。

7.2游戏界面。

整个游戏界面就是玩家不断奔跑,路上有丧尸出现,玩家需要攻击丧尸,躲避丧尸袭击等画面,同时游戏界面中,路径上会在适当时候出现武器,药品,食物等画面。

7.3游戏操作设定。

游戏通过手机触屏来玩,故游戏操作需要尽可能简单。游戏中,奔跑通过向左或向右滑动触屏来实现,捡取武器,食物,药品等物品,通过点一下,即可捡取,或者通过玩家角色接触到这些物品就自行被捡取,路径上出现的金币,玩家接触到就自动获取。

游戏中,玩家可以通过向上滑动屏幕来实现跳跃从而躲避丧尸攻击,玩家攻击丧尸,只需要手中有武器,然后持续点击屏幕即可。

操作设定整体上来说,很简单,使玩家能很方便的操作,同时容易上手,让玩家更快的进入游戏的快感中,让玩家在游戏中通过简单的操作来获取最大的游戏娱乐,同时,最大地给予玩家成就感和满足感。从而,提升游戏的整体可玩性。

幼儿集体游戏太阳伞策划教案

准备:兔子头饰若干,狐狸头饰1个,小椅子若干把。场地布置如图:

玩法:一名幼儿扮狐狸,几名幼儿扮大树站在椅子上,其余幼儿蹲成一个大圆作为森林。游戏开始,教师饰兔妈妈说:“今天天气真正好,咱们到树林里去玩,好吗?”幼儿们头戴兔头饰边说儿歌边双脚跳入圆圈里:“小白兔,耳朵长,树林里边捉迷藏。采蘑菇,喜洋洋,当心狐狸莫上当!”说完儿歌后,“小兔”在“大树”周围跳、跑、蹲下采蘑菇,“树枝”随风自由摆动。当“兔妈妈”说:“狐狸来了!”“狐狸”即从家跑出捉“小兔”,被捉到的“小兔”自觉到“狐狸”家蹲下。若“小兔”蹲在“大树”旁,表示“小兔”已进洞,“狐狸”则不能去捉洞中的“小兔”。捉6~10只“小兔”后,互换角色,游戏重新开始。

规则:

(1)“小兔“要边说儿歌边做双脚向上跳的动作。

(2)当听到“狐狸来了”,“狐狸”才开始捉“小兔”。

(3)“小兔”蹲在树旁,“狐狸”就不能再抓它。

(9)投的准。

二、跳圈运粮。

目的:练习单脚跳。

准备:沙包若干个(多于参加游戏的幼儿)。场地布置如图:

玩法:幼儿站成人数相等的四路纵队,按四个方位站立。教师发令后,每队第一名幼儿单脚跳到中间圆圈里取出一个沙包,换另一只脚单脚跳回并击第二名幼儿的手。依次进行。做得对又快的队获胜。

规则:只能单脚跳,往返应换脚跳。

玩法:把绳球的绳绕于一手握球,将盒或纸箱作为靶子,击中得分,得分最多的队获胜。

三、三人五足行。

目的:训练幼儿的平衡能力及协调能力。

准备:小椅子2把,放在终点线。

场地布置如下:

玩法:将幼儿分成人数相等的两队,每队以3人为一组,各队按顺序排列在起点先后,面对终点线后,面对终点线后的椅子。每组3人横排,两边的幼儿扮演助人为乐者,内侧手相拉,中间的一名幼儿扮演残疾人,一只脚站立,另一只脚弯曲搭在两位“助人为乐者”相拉的手上,两臂搭在“助人为乐者”的肩上、教师发出口令后,“助人为乐者”驾着“残疾人”向前跑,“残疾人”单脚跳。至终点线时,“残疾人”跑步绕过小椅子,3人在恢复原样,跑回起点线,依次进行。先跑完的队获胜。

规则:各队两组间接替时,必须由前一组扮演残疾人的幼儿,拍后一组“残疾人”的手掌后,后一组方可起跑。

(10)揪尾巴。

四、竹篓接球。

目的:练习运球走和接球。

准备:球若干个与参加人数相等,大鼓2个,大篓子2个。

场地布置如图:

玩法:幼儿分成2路纵队站在起点线上,第一名幼儿手持球。鼓得后面站一接球的幼儿,手持大篓。听到口令后,第一名幼儿运球走至鼓前,将球在鼓上击一下,鼓后的幼儿迅速用篓接住球,然后放在身后,运球的幼儿和接球的幼儿互换位置后,游戏依次进行。每人接球、运球各一次,游戏爲一遍。游戏时间长短可根据幼儿情绪,教师灵活掌握。

规则:运球的幼儿必须到鼓前,将球在鼓上击一下,方可离去。

玩法:幼儿将绳球的绳端,系在自己腰后部,两人面对站立,然后揪对方的绳球,先揪到者获胜。

五、螃蟹赛跑。

目的:提高幼儿动作的协调性及灵敏性。

准备:80厘米长的绳子若干根。

场地布置如下:

玩法:参加游戏的幼儿两人一组,两名幼儿背靠背站立,腰部上系上一根绳子,组成一只螃蟹。选一对为追者,其他都为逃者。幼儿一起说儿歌:“小螃蟹,横着跑,跑来跑去乐淘淘。螃蟹妈妈追来了,螃蟹赶快往家跑!”说完儿歌,即开始追逃。追者一旦拍及逃者,逃者便要出圈。等捉到一部分逃者后,可重新挑选追者,游戏重新开始。游戏结束后,捉螃蟹最多的幼儿获胜。

规则:逃者不能出圈,否则,即算被捉。

游戏集体活动策划方案

学习体育技能,锻炼健康体魄。给学生创造一个快乐的学习环境,提高对体育项目的兴趣。我们将以完成任务的形式,举办趣味体育游戏活动,使学生能在快乐中强健自己的体魄。

时间:20xx年4月。

地点:体育西操场。

参赛选手从各个年级段选出,以小组为单位,每四个人一个小组。比赛过程中必须以小组为单位独立完成。小组成员须互相帮助,在最短的时间内按顺序(1组-2组:项目1、2、3、43组-4组:项目2、3、4、1不允许交叉进行)完成比赛项目。每完成一个项目的小组,都将获得一面小红旗,以作终极pk(决赛)中使用。获胜条件:小红旗数量最多(决定条件),时间最短。

1、乒乓球接龙:

选手将乒乓球平托于球拍上,将球送到10米外的队友处,队友将球以同样的方式送回出发点,四位选手全部完成,任务就算完成,活动过程中乒乓球不可掉落,否则该位选手重新开始比赛。完成后该组将获得小红旗一面。

2、合力跳绳:

两名参赛选手摇绳,两名选手跳绳。通过参赛选手配合。连续完成20个,即任务完成。任务完成将获得小红旗一面。

3、两人三足:

两名参赛选手分别将自己的一只脚与队友的一只脚绑在一起。通过相互配合跑至10米外的另两位队友处,另两名队友通过同样的方式回到起点即完成任务。任务完成该组将获得小红旗一面。

4、投掷羽毛球入桶:

一名参赛选手负责投掷羽毛球入桶,队友拿桶接球,其他两位负责捡球,以便选手进行投球。最后,以投入8个球为完成任务。

5、终极pk。

比赛以组与组之间进行对决。每组4位选手排成一列纵队,对决组相距10米,对立而站。每位选手手中至少持有一面小红旗,每组第一位选手先进行比赛。跑到两支队伍中间,进行石头剪刀布,输者把手中的.小红旗交给对方,跑回起点与队友完成交接,接着第二位选手以同样的方式继续该比赛,最后以小红旗数多的小组为胜。如出现持有小红旗数相等的小组,以完成任务时间短的小组为优胜者。

锻炼参赛选手的团队意识,通过团队合作使同学们明白合作的意思。也在另一方面提高学员与其他人交流的能力。

xxxxx。

姜雅斌。

其余人员:全体辅导员与班主任备注:比赛进行分为三个大组。

集体游戏策划书精选_

为丰富校园文化生活,加深同学之间的了解,增强班级凝聚力,让辛勤学习的同学们以轻松愉快的心情迎接新学期的到来,班委商讨决定,于2012年10月28日举办班级团生性质的游艺活动。

时间:10月28日下午。

二、地点:田径场。

三、参加对象:拔尖班全体同学。

四、现场工作人员:。

主持人张茜;。

审判者李袆涵(务必记好各种游戏积分的方法);

拍照摄影蔡晓琛(所有照片不许私自上传)。

五、前期准备:

场地联系蔡雨生。

尽快联系运动场墨西根大叔确定周日前后能给我们使用的时段。

礼品购买倪天池。

根据游戏内容和班费情况准备合适的奖品。

参与人数确定李袆涵。

飞信通知,不来的需要请假。

游戏道具准备王媛媛&黄明燕。

乒乓球拍两副,乒乓球4个,六、奖励与惩罚:胜利组的童鞋均获得奖品一份;垫底组童鞋每人均需接受残酷的大冒险惩罚。

七、活动形式:整个活动过程中将全班同学分成组。实行积分制,优胜组全组获得班费购买的奖品,最后一组将面对全班同学真心话大冒险的考验。

八、活动内容:

1、蜈蚣竞走。

参与人员:全体分组参与。

时间:20分钟。

道具:无。

游戏内容:各组排成一个直排,除第一人以外,所有人把手搭在前一个人的肩上。除最后。

一个人以外所有人都必须闭上眼睛。主持人指定路线后,最后一个人控制方向,左转即左手用力,右转即右手用力,传递到前面去前进。

2、趣味接力。

参与人员:全体分组参与(5组)。

时间:10分钟。

道具:每组一个乒乓球及乒乓球拍。

游戏内容:组内5个童鞋站在规定距离外,进行折返交接,用时最少的获胜,按10,8,6,4,2依次加分。

3、歌词大串烧。

参与人员:全体分组参与。

时间:10分钟。

道具:5个便签纸团。

游戏内容:每组选择一名同学从写好的纸团中抽取一张,按上次游戏成绩的顺序开始唱含。

纸条上写的词的歌(一句就好),接不上的判定出局。最后定出排名按上次游。

戏加分方法进行加分。

4、快乐传递(你来比划我来猜的加强版)。

参与人员:全体分组参与。

时间:15分钟。

道具:5个便签纸团。

游戏内容:一组成员朝一个方向站立,第一个人后转,工作人员随机发写好题目的便签,看完后按顺序收走。第二个人后转,第一个人用肢体语言表达,而后转过身去,由第二个人给第三个人表演,以此类推,最后一人看完表演后说出前面人表达的意思。最后一个人说对加10分,倒数第二个说对加8分,以此类推。

5、击鼓传花模仿秀。

参与人员:全体到场人员。

时间:10分钟。

道具:水杯、桔子。

游戏内容:全体人员依次传递手中水杯,主持人背对大众随机喊停选中被模仿人;传桔子。

选中模仿人(桔子就此归模仿人所有)。两人做30秒动作。

万圣节集体活动游戏策划

万圣节若要扮演魔术师,就穿上黑衣黑裤,再戴上黑礼帽,并在礼帽与头顶之间藏一只绒毛小兔备用。下面是小编辛苦为大家带来的万圣节集体活动游戏策划【5篇】,希望能够帮助到大家。

(一)、活动地点。

北京__商场(建国门)f5层多功能厅。

(二)、活动时间。

10月29日(周六)10:00—12:00;14:00—16:00。

10月30日(周日)10:00—12:00;14:00—16:00。

共四场。

(三)游戏环节。

1、挖南瓜pumpkincarving。

2、咬苹果applebobbingfun。

3、华丽变身faceandbodyart。

4、闪闪明星funnyphotoframe。

5、拍照环节picturebooth。

6、最佳服饰评选prizesforbestcostumes。

(四)手工制作。

1、太阳花sunflower。

2、万圣幽灵蛋halloweenmummyeggcraft。

3、纸盘呆呆goofyfrankensteinpuppetcraft。

4、气球吸血蝙蝠vampireballoonbat。

5、扫把书签broomstickbookmark。

(五)讨糖果大冒险。

由工作人员身着万圣节服饰,带领小朋友齐声至馆内各店柜进行讨糖果游戏。

活动亮点:

为了增加过程的趣味性,设置了“讨糖果大冒险”环节。在讨糖果后半段,工作人员(1至2个)打扮成“拦路者”——幽灵/太阳花//甲壳虫,在楼层的安全地带拦住小朋友,拿着南瓜袋向小朋友们讨糖果,小朋友们有2个选择:要么把糖给“拦路者”,要么就回答“拦路者”的问题或者指示动作,过关后可得到“拦路者”的糖果奖励。

一、彩球派对。

万圣节为主题的彩球派对,在彩球中装满了糖果和小玩具。参加游戏的孩子们须蒙上双眼并击打彩球,每位孩子可通过摇色子的方式来决定他们拥有多少次击打彩球的机会,在这里,每位孩子都是赢家!

二、数糖果游戏。

哪个孩子不爱糖果!在这个游戏中,每个罐子都装满了各种糖果,每个孩子把自己的名字和自己数的糖果数写在卡片上,在晚上结果将被宣布,数对糖果数的就是胜利者,当然胜利者的奖品是糖果和糖果罐!

三、成为木乃伊。

在这个游戏当中,孩子们要扮演成木乃伊的样子。他们被分成两到三组,每组分发足够的卫生纸。组内成员可通过石头剪刀布或者掷色子的方式决定谁将扮演木乃伊。在预定时间结束前,哪个组装扮的更像木乃伊,谁就是本次游戏的胜利者。

四、充当魔鬼的侍者。

在这个游戏中,孩子们将扮演魔鬼的侍者。每位孩子将被分发气球和马克笔,孩子们可以在气球上画上骷髅的模样。然后每位孩子用托盘盛放着气球,跟随指令飞速的跑向预设的重点线。在此过程中,如果有气球掉落盘外,孩子们须捡起气球回到起点线重新开始。

五、蜘蛛网。

请幼儿站成一个大圆圈,请一个幼儿手抓着毛线的头,然后把毛线球扔给另一个幼儿,这个幼儿再抓住毛线再将毛线球扔给另一个幼儿,直到把“蜘蛛网”织好。然后一起照相留念。

六、画南瓜灯比赛。

画纸,彩色笔或水彩笔若干。请幼儿在规定的时间内画南瓜灯,比一比谁画的南瓜灯最有创意。

七、妙投乒乓球。

掏空的南瓜,乒乓球三个。将南瓜掏空并在上方开一个口,请幼儿站在一定的距离外向南瓜投乒乓球,如果三个乒乓球都投进南瓜里就能得到小礼物。

八、追捕蜘蛛。

在这个游戏中,许多塑料蜘蛛被隐藏在房屋内,每位孩子需要踏上围捕蜘蛛之旅。找到这些“特殊蜘蛛”的孩子们可就算是中了大奖啦。时间结束后,拥有最多蜘蛛的孩子获胜!

九、运南瓜接力赛。

每队一个小南瓜。每队里将幼儿两人为一组,背对背把南瓜夹住,然后从起点运到终点,再绕回来,下一组继续接力。最快完成的那一队为赢。注意途中不能用手扶南瓜,如果南瓜掉在地上了,捡起来游戏继续。

十、冻结舞。

在这个游戏中,伴随着“土豆怪兽”音乐,孩子们需要模拟怪兽的动作。当音乐停止时,孩子们必须也随之静止。任何还在移动的孩子就算出局,站到最后的人就是赢家!

一、时间:

20__年__月__日。

二、地点:

__。

三、举办机构:

__。

四、与会人员:

1、各位社长、社员及其所邀请的舞伴。

2、主持人:播音主持班。

2、嘉宾:舍宾团成员两名,舞灵街舞社。

五、会场布置:

(一)主要道具:

1、七彩气球、彩纸、彩灯。

2、社团标幅、电影海报。

3、面具(羽毛面具和恐怖面具)、布娃娃(黑白恐怖)、万圣节南瓜嘴脸卡纸。

4、糖果、椅子、马扎、暖瓶、一次性纸杯、透明胶、扫帚。

5、手提电脑、音箱、话筒。

六、晚上活动安排:

1、学生参观南瓜灯。

2、讨糖活动,分楼层活动。1-2年级在三楼,其他班级不变。

3、分班级活动,各班主任负责在班上组织,带领学生进行互动小游戏。

七、其他。

1、每楼层设有一名安全巡检员。各班主任在班检课时对学生进行安全教育。

2、学部会适当准备一些糖,各班也要相应准备一些糖。

3、低年级的万圣节装饰避免恐怖。

4、每班需上交南瓜灯一盏参加评比展出。

万圣节的传说一。

两千多年前,欧洲的天主教会把11月1日定为“天下圣徒之日”(allhallowsday)。“hallow”即圣徒之意。传说自公元前五百年,居住在爱尔兰、苏格兰等地的凯尔特人把这节日往前移了一天,即10月31日。他们认为该日是夏天正式结束的日子,也就是新年伊始,严酷的冬季开始的一天。那时人们相信,故人的亡魂会在这一天回到故居地在活人身上找寻生灵,借此再生,而且这是人在死后能获得再生的唯一希望。而活着的人则惧怕死魂来夺生,于是人们就在这一天熄掉炉火、烛光,让死魂无法找寻活人,又把自己打扮成妖魔鬼怪把死人之魂灵吓走。之后,他们又会把火种烛光重新燃起,开始新的一年的生活。传说那时凯尔特人部落还有在10月31日把活人杀死用以祭奠死人的习俗。

到了公元1世纪,占领了凯尔特部落领地的罗马人也渐渐接受了万圣节习俗,但从此废止了烧活人祭死人的野蛮做法。罗马人庆祝丰收的节日与凯尔特人仪式结合,戴着可怕的面具,打扮成动物或鬼怪,则是为了赶走在他们四周游荡的妖魔。这也就是现全球大部分人以古灵精怪的打扮,来庆祝万圣节的由来。时间流逝,万圣节的意义逐渐起了变化,变得积极快乐起来,喜庆的意味成了主流。死魂找替身返世的说法也渐渐被摒弃和忘却。到了今天,象征万圣节的形象、图画如巫婆、黑猫等,大都有友善可爱和滑稽的脸。

万圣节的传说二。

万圣节及万圣节前夜也来自于天主教对其它宗教的节日的吸收、改造和重新诠释。万圣节前夜起源于不列颠凯尔特人的传统节日(samhain,萨温节),在10月的最后一天,他们相信这是夏天的终结,冬天的开始,这一天是一年的重要标志,是最重要的节日之一,被称为“死人之日”,或者“鬼节”。这一天各种恶鬼出没,死去人们的灵魂也会离开身体,在世间游走,这一天的晚上也就格外危险。人们会把食物放在门口吸引有主的鬼魂灵魂,而为了吓走邪恶的鬼魂,凯尔特人会戴上面具。鬼节是一年中很特别的日子,英国人和爱尔兰人在这个时候悼念他们死去的亲友。这些人相信,死去的灵魂会在这一天来到人世间,因此每年10月31日他们燃起篝火,举办盛宴以求好运。

天主教传教士登陆不列颠诸岛的时候,传教士们为了压制这种被他们视为异端的德鲁伊传统,就把这一天之后的11月第一天定为万圣节,纪念天主教的圣人们,希望以此打压这些鬼怪观念,所以说是先有鬼节,后有万圣节。然而,异教徒除了在万圣节对天主教圣人表示尊敬之外,仍继续在10月31日庆祝鬼节。

万圣节这样有趣,是因为异教徒没有听从教会。他们在万圣节继续沿用许多鬼节的仪式,有些仪式仍然存在。实际上万圣节和鬼节的习俗,主要是在英伦三岛和北美的前英属殖民地,也就是美国、加拿大、澳大利亚,新西兰等国家。其中,美国的万圣节前夕传统最初来自于爱尔兰和苏格兰的移民,于19世纪传入。而其他发达国家则于20世纪末受美国流行文化影响而开始庆祝万圣节前夕。

活动时间、地点:

一、活动时间:10月31日晚8点至11月1日凌晨2点。

二、活动地点:

活动内容:

一、活动内容:

浪漫冷餐自助、各种酒类饮品尽情畅饮,时令水果应有尽有,要么捣蛋,要么给糖,灯光闪烁,各国公主王子妖怪鬼魅飘飘荡荡,黑猫、蜘蛛、巫婆、扫帚、南瓜灯,精彩游戏,请你度过一个不一样的夜晚!

二、活动流程:

2、进场后先嘻戏一番,在尖叫声中主持人出场,介绍活动规则及流程。

3、激情圈圈舞,互不认识的鬼鬼们以交谊圈圈舞相互熟悉。

5、再次进入游戏环节(大皮准备)多多准备,至活动结束,看现场情况再定。

6、结束,合影。

7、备注:需全程摄影,游戏照片,合影,单影…………。

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集体游戏策划书精选_

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)。

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在x方向上的碰撞还是y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

游戏集体活动策划方案

家像一个宁静的港湾,常常是每个人一生中魂牵梦萦的地方。对于入园不久的小班孩子来说,家是他们最熟悉的地方,浓浓的亲情,会使幼儿感到安全,得到温暖。家是共同生活在一起的人们的集合,孩子从一出生起就和家人亲亲密密的生活在一起,孩子渴望妈妈温暖的怀抱,期盼和爸爸一起游戏。

幼儿离开自己的父母第一次过集体生活,在情绪上多少有点不适应,进行这个主题开展的目的是为了给幼儿一个家的感觉,在情感发展上帮助他们逐渐独立起来。

为了更好地让幼儿体验,整个主题活动将以游戏的方式进行,将教材中的多个活动点,安排进各种区域内容中,而这些区域将以"家"的形式表现出来,满足小班孩子的装扮兴趣,在孩子游戏的过程中教师将通过观察和个别的指导,了解每个孩子的需要,亲近每个孩子。

这次的'主题活动娃娃家的内容要求就是:了解自己的家和家庭成员,亲近父母和长辈,以各种方式表达自己的情感。在这个大的主题背景下,我们班创设了打扮爸爸妈妈,和同伴分享糖果等来感受家的温馨。

这次我预设了一个运动活动引导幼儿爬着给爸爸妈妈送糖果,让幼儿也和爸爸妈妈分享,目的是为了幼儿练习手脚着地的屈膝爬行的动作。因为有给家长送糖果这一游戏情景,在孩子活动过程中,同时也培养孩子关爱父母的情感。

1、在活动室中按幼儿的需要设立娃娃家,让幼儿的家中模仿爸爸妈妈的行为,体验抱娃娃、做饭、洗衣服等的乐趣。

2、"亲亲热热一家人":将幼儿的个人照或全家福张贴在一个版面上,让幼儿在游戏和休息的时候看看说说,消除幼儿的入园焦虑。

3、在角区游戏中创设和主题相关的内容:

(1)动手区:帮爸爸装饰外套、喂面条、打扮弟弟妹妹、帮妈妈做头发。

(2)生活区:帮妈妈穿项链、装扮爸爸的领带;有趣的小夹子、给小动物造房子、剥剥尝尝、扣钮扣、喂食。

(3)语言区:投放家庭中相关事物和成员的图片或照片,让孩子看看说说。

(4)建构区:我爱我家。

游戏策划书

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

活动一(背靠背);

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:

(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。

(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。

游戏策划书

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

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游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

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展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大厦后篮球场(三块场地)。

1、大会主席一名(sk);。

2、总裁判长一名(sk);。

3、裁判员、记分员四名(mh);。

4、检录处一名(mh);。

5、赛事指挥一名(mh);。

6、赛事场记一名(mh).

1、袋鼠跳:

比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

2、端水梅花桩:

比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。

道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

3、智慧拔河:

比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

道具:长约20米的绳子三根。

详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

4、动感颠球:

比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

1、踩气球:

比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

道具:每组20个气球。

详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

2、喝啤酒:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

3、呼啦圈:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

l违规次数少,服从裁判;

1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、运动员入场仪式;13:30—13:40;

播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。

运动员可准备各种,以提升整体士气;

各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;

l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;

5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

请sk领导宣布运动会开始;

各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;

工作人员布置比赛赛道;

运动员赛前练习(3-5分钟);

裁判员记录成绩。

7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

踩气球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、继续后两项比赛15:30—16:40;

9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

由总裁判长核算并公布成绩。

由大会主席颁发奖品;

获奖队伍代表讲话。

11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

12、运动员退场。

1、拱形门,横幅。

2、彩旗。

3、扩音喇叭、口哨。

4、各种比赛道具、积分表。

5、各队队旗。

这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。

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一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

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游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

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2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏策划下

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

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一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏策划书

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学“奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的`时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项数量奖项

第一名1800元+荣誉证书

第二名1600元+荣誉证书

第三名1400元+荣誉证书

最佳参与奖若干奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

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