游戏策划需要不断进行调整和优化,以适应市场变化和玩家需求的变化。这里有一些独特而又有趣的游戏策划案例,希望能够给大家带来灵感。
游戏策划工作计划模板
活动宗旨。
友谊第一、比赛第二。
活动时间:20xx年3月14~15.下午五点。
活动地点:学校田径场。
主办单位:学生会全体成员。
赞助单位:xx。
活动参与对象:学生会全体成员。
活动主题:学生会全体成员。
项目一:拔河大赛。
参赛者:15人。
裁判:发令1人、记录1人。
比赛器材:拔河绳1条、红布条1条、口哨1个。
比赛场地:学校操场。
比赛规则:在比赛场地上画3条直线、间隔为150cm。居中的线为中线、两边的线为河界、拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内、各队队员必须依次交错站在河界外、裁判发出“预备”口令后、运动员全部蹲下、但不能用力拉绳、此时红线在中线上、裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时、裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。
拔河赛制:
1.比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。
2.比赛分组及比赛首场的.站位选择由各班班长抽签决定。
3.淘汰赛:每班抽签分成组、a组四队、b组三队。每组比赛采用三局两胜制、每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时、比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。决赛:采用三局两胜制、胜者为总冠军。
项目二:螃蟹运球。
参赛者:每班16人。
裁判:发令一人、4个人计时与记录。
比赛器材:篮球4个。秒表4个、哨子一个。
比赛场地:学校操场、10米。
比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后、其中一端的一组队员用背部夹住篮球、侧向走到另一端、接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中、篮球掉了、必须把球捡起再夹好、并在掉球点继续比赛。记录员记好时间、并登记、统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
项目三:跳长绳。
参赛者:每班14人(包括甩绳人员)、7人一组、分两组。
裁判:发令一人、4个人计时与记录。(分两组)。
比赛器材:长绳。秒表4个、哨子一个。
比赛规则:五人站在长绳中、两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断、则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。
项目四:袋鼠跳。
参赛者:每班10人。
裁判:发令一人、4个人计时与记录。
比赛器材:4个大口袋、秒表4个。口哨一个。
比赛场地:学校操场。20米。
比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内、手提袋口向另一端的队员跳去、接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力、直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间、并登记、统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
四、奖励规则。
五、活动经费预算。
六、其他。
1.尊重比赛、尊重裁判、尊重对手、赛出水平、赛出风格。
2.裁判必须做到公平、公正、公开。
3.比赛前由各班解读比赛项目细则、让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。
4.禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地、打乱比赛秩序。
5.持场地的卫生、保持现场的卫生。
6.请各班参赛队员准时到达比赛场地、比赛时间不到者作弃权处理。
7.望各班认真组织本班的队员参加活动、并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威、充分展现各部门风采。
8.遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动、比赛日期另行通知。
上海游戏策划工作计划
“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的.春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。
活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。
时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。
地点:浮山校区、崂山校区。
1、海报共三张。
{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}。
负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。
2、宣传单发放。
12月11、12日,负责部门:活动部。
宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。
3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。
4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。
时间:20xx年12月15~19日。
能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)。
1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。
游戏策划工作计划模板
活动目的:大学生活已经过去两个月了、但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚、因此希望通过本次活动增强班级凝聚力、培养班级的团结精神、塑造良好的班级氛围。
活动简介:本次活动将以游戏的形式进行、希望通过游戏来增进本班同学之间的感情、以便日后同学之间更好地进行交流与合作。
活动对象:工商1班全体同学。
活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点。
活动地点:教师活动中心k房。
活动流程:
前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。
主持人:林志源、张文娣。
裁判:郭泉醒、^v^俊。
活动内容:
1请体育委员对篮球赛进行总结。
2游戏1:夹气球、一男一女为一组、共23组、分3轮进行、一男一女分别先原地转10圈、然后用后背夹住气球向前走、最先到达终点者为胜。
游戏2:口不对心我最劲、8人一组、每组派出任意名代表。口和手同时出动、口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5)、若相同者为输。
游戏3:运送呼啦圈、8人一组、手牵手围成一个圈、将呼啦圈套在一个人身上、在不松手的情况下、将呼啦圈一个接一个传下去、直到把呼啦圈传到第一个人的身上。动作最快的那组为胜者。
游戏4:翻转诺曼底、8人一组、组员全站在一块布上、在不离开布的情况下、想办法把布翻转过来。动作最快的那组未胜者。
游戏5:串烧歌仔、8人一组、由主持人出题目。例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌、然后各个小组按顺序回答、规定时间内答不出的小组为输。
游戏6:不能说7的倍数、全班围成一圈、按顺序说数字、每当到7的倍数时就拍掌、若仍说出数字者为输。
游戏7:找准你的.位置、全班排成一排、随机乱序、然后在规定时间内由高到低排序、若在规定时间内未能站好自己的位置、则未站好位置的人受罚。
经费预算:
方布4块12元/条。
气球2袋9元/袋。
呼啦圈3个6元/个。
零食93元。
合计:12x4+2x9+3x6+93=177(元)。
活动意义:通过本次活动、我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流、使整个班级活跃起来、同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。
活动负责人:
游戏策划工作计划模板
__大学育才学院辩论与社交口才协会是位于重庆西北部合川区的独立学院__大学育才学院的学生社团。简称__大学育才学院辩才社。辩才社本着为同学们服务,培养同学们良好的素质和能力,加强大学生之间的沟通与交流的目的,积极开展以辩论、演讲、朗诵、社交礼仪培养,口才和普通话培训为主的集体活动,为着建立一个真正的服务型社团,和不断开拓进取,走向重庆乃至全国争取为大学生交流提供完美舞台并做出自己的贡献而努力。
一、活动背景:
伴随着大一新生的到来,我社迎来了新一轮的招新。但是比以往不同的是,这一次的招新规模更大,人数更多,范围更广。其中最为突出的是对会员扩招,总人数已经达到五六百人。对于这些大一新生来说,对我们社团还不是很了解,不知道我们社团到底是做什么的,所以迫切的需要了解我们社团。与此同时,新生已经开始觉得大学的生活很乏味,急切需要指点迷津,找到方向,以丰富大学生活。
二、活动主题:
联系新老会员,使会员之间有所了解,并对我们社团也有所了解,向新会员们展示我们社团的风采,让新会员们更多更好的了解我们社团的历史与性质。三、活动目的:
新学期的开始,更多会员的加入,又给我们社团注入了新的活力,而且又进行了紧张的招新活动,能更好的为社团寻找了出谋划策的人。希望通过动员大会可以让会员及更多的人了解我们社团。
1、总结辩才过去一年取得的佳绩,增进成员间的友谊,使我们辩才大家庭成为一个更温暖的大家庭。
四、活动意义:
通过此次动员大会,可以让我们会员充分了解我们社团,扩大我们社团在我院的知名度,为我社以后举办大型的活动打下坚定的基矗同时,为新生提供一个自我展示的平台,让他们畅谈自己对大学生活的认识,合理规划自己在今后的三年或者四年的时间里面的生活。大会还将请来我院非常优秀的学长学姐,为我们讲述他们在大学里面精彩的生活和宝贵的经验,避免在大学生活中多走弯路,尽快融入精彩的大学生活!
五、活动时间:待定。
六、活动地点:待定。
七、活动对象:
__大学育才学院辩论与口才交流协会全体会员。
八、活动准备:
部门分工:
办公室:
1、负责起草通知文件;通知出席会议的相关人员;。
2、负责新闻稿件的写作;。
3、负责会议场地申请;。
4、社长助理负责发出邀请函;。
5、负责大会的记录和现场拍摄工作。
生活部:
1、负责奖品安排,准备30份奖品(作为游戏奖励)2、负责此次活动经费。
九、活动流程:
1.社长通知各理事安排人员提前30分钟到场布置会常会长及副会长助理协作帮助。
2.会员到场就坐后,播放社团相关幻灯片,向会员介绍辩才社,使他们对辩才社有更多的了解。
3.会员到副社长处签到。
4.全场所有人保持安静,晚会正式开始。
5.主持人入场,介绍莅临嘉宾领导。
6.邀请嘉宾到场就坐,发表演讲。
7.会长宣布本学期计划纲领汇报。(策划部)。
游戏公司文案策划工作计划
3.从多方面、多角度锻炼,指导热心于青协志愿服务的部员,让在志愿指导中心的工作经历对其自身成长有所裨益。
一、项目部人员编制。
1.纳新。纳新前要做好宣传,要充分、准确、有力度地宣传出项目部的特色及其精彩之处;纳新时要严格把关,吸纳有爱心、有思想、有毅力的部员。纳新是一切工作的开始,纳入的新成员为项目部带来新的血液,他们是项目部的未来和希望。
2.分组。部员分组是在通过对部员考察一段时间后进行的,将不同性格,不同优点的人组合在一起,让有爱心、有能力、有志于志愿工作的干事担任组长,使项目部组织细化,充分发挥团队的力量。
二、项目部建设管理。
1.部长工作分工。对于本部的工作要做好分工,既不大包大揽,也不放任不管,例如例会部长轮次主持。总之要让每个部长感受到自身存在的价值感和使命感。
2.例会与签到。每周例会一次,正副部轮流主持部门例会,例会时,要鼓励部员积极发言,建言献策。每次例会进行签到,记录实到、迟到、请假、无假未到情况,请假的需要提前请假获批后才算请假。
3.部员完成策划或参加活动的评价与建议。对于部员完成的策划,要进行点评并提出建议,鼓励他们自发构想活动策划。部员参加活动后,要赞扬他们在活动中做的好的地方,并含蓄的点明其需要改进的方面。
4.交流联谊。团结和谐的氛围,才有家的感觉。每学期加大部内交流力度,可以采用外出游玩、k歌、打羽毛球等活动形式。通过这些活动增进部员之间的情谊,加深他们对项目部的感情,激发他们对志愿工作的积极性。此外,每学期还要和其他部的进行交流活动,可以采用工作交流会、辩论赛、球类比赛等活动形式。
1.继承、延续、创新以往项目部的活动。要在做大做好品牌活动的同时,兼顾以往本部的小活动,将其做精做美(例如艾滋病日的宣传活动)。以下是本部做的较为成功的品牌活动的概况:。
新的有实际意义品牌活动,扩大志愿指导中心和项目部的影响力。
带领他们,活动做完后要给予他们鼓励表扬和建设性的意见。
石家庄铁道大学志愿指导中心项目部。
游戏公司文案策划工作计划
为更好地执行本部门职能,充分调动内部能动性并协调与其他部门和各分站的联系,本部对15—16年度工作开展的总安排如下:
1、策划辅导站总站活动,力求帮助师大学子更加了解自我、悦纳自我,以正当的途径解决自己的心理困惑。常规活动有心理健康活动月和“”全国大学生心理健康日。
2、协助各分站根据其学院特点作好活动的规划书,若活动举办的较成功,将其推广到全校。
3、加强与外联部合作,与其共同协商,为联系兄弟学校或拉赞助相应地制定制定方案。
4、做好总站的上传下达工作,及时将老师及站长的意见和建议按各部门情况组织分配后交办公室统筹。
部长与副部长通力合作,大家多讨论多交流,现将各人的工作初定如下(如遇特殊情况将作进一步调整):
1、负责策划下学期总的活动。
2、加强与外联部合作,与其共同协商,为联系兄弟学校或拉赞助相应地制定制定方案。
3、协调各分站与总站的活动,及时借鉴分站的经验,推广至全校。
副部长(xx)职责:工作计划。
1、做好总站的上传下达工作,及时将老师及站长的意见和建议按各部门情况组织分配后交办公室统筹。
游戏策划工作计划模板
征集医学游戏素材,为医学生提供更好的寓教于乐方式,也为大众提供健康科学的`娱乐方式,使学生在游戏时也能得到学习并获取医学知识,,使大众在游戏中获取健康知识。
1.确定游戏名称:如《医游记》。
2.选择游戏实现平台。
(1)手机游戏。
(2)电脑pc单机游戏。
3.游戏情节内容设计(关键部分)要求:
(1)由医学生自己设计游戏形式及游戏情节,
(3)能被广大医学生接受并喜欢,贴近我们平时生活;
(4)游戏类型可参照任何其他已有游戏,可设计部分或完整情节。
(1)从即日起至xx年12月为设计阶段;
(2)xx年12月30日截止;
(3)参赛选手将报名表及参赛作品发至本次比赛指定报名邮箱。
(4)20xx年1月组织评选。
学校组织相关专家进行评比,本次大赛设置一、二、三等奖,并按校级比赛待遇对待。
游戏策划工作计划模板
2.跑道的布置。
3.奖项的准备提供、设置。
4.记分的表格、公示的展板。
5.卖场的布置。
在9月29日当天,带任意品牌任何一款帽类产品,都可来本超市领纪念版钓鱼帽一顶,或凭该产品购物小票折价2-5元(或给予折扣)限购帽类产品,旧帽收回。
十一长假,出行的人较多,而运动服饰休闲是旅游的首选,包类产品更是比备品,9月28日—10月7日,在本超市购a班或其他品牌正价货品可享受8。8折左右的优惠。具体操作可联系旅行社,扣率由旅行社承担。
前期准备:模特雇佣、服装提供、t形台布置、音响、综合彩排。
主题:运动形象。
配饰:卖场运动配件。
时间:10月1日上午。
费用支出:模特费、饮料(可用现调机)。
宣传配合:现场散发本超市十一活动的清单,印制彩页,彩页上附抵用券,超市知识有奖问答。
地点:本超市门前广场。
时间:.
设立奖项:
设一-----八名。
参赛方法:现场报名,采用擂台形式,在两条跑道上。两辆自行车同时从起点出发,坚持到最后者方胜利。
时间:
地点:篮球场,设台子(需赶制)。
比赛方式:现场报名,抽签分组,三局两胜。
人员配合:裁判一名、编排一名、现场主持。
抢板凳,踩气球,铿锵二人行(老少配)。
地点:篮球场内。
报名:凡是家长协小孩均可免费报名参加。
费用预算。
1、美陈费用。
(1)、海报费用:2幅海报(2只放置在主门口)。
共计:1m*元/块*2块=320元。
(2)、收银台活动告知系统:12个放置收银台+1个放置总服务台。共计13块告知系统(全部为手工自制)。
(3)、舞台背景布:200元。
(4)、其他美陈费用:500元。
2、各项租赁费用:
大投影布、投影仪租赁费用:1700元/天*2天=3400元。
电脑由公司自行提供。
3、媒体费用。
游戏策划书
1.在介绍自己好朋友的活动中,激发学生对与伙伴友好相处的美好体验。
2.通过说对好朋友特点的了解,初步学会关心朋友,乐于帮助朋友。
3.通过开展“猜猜他是谁”的游戏,加强班集体里同学之间的了解。
1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。
2.组织学生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。
1.教师:今天老师给咱们班的同学们带来一首很好听的歌曲《找朋友》,喜欢吗?那就让我们跟着音乐一起唱起来。
2.教师:从你们的歌声中老师听出来了,你们是一群爱交朋友的好孩子。这节课就让我们来说说自己的好朋友吧!(板书课题)
1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。
2. 你们的好朋友真多啊!老师真想知道你们是怎么结识上这么多好朋友的。先请同学介绍自己的好朋友,再说说是怎样成为好朋友的。
例如:我和王新是好朋友,因为我们两家住得很近,每天早上我们都一起来上学,放学后,我们也经常一起玩。
我和夏梦妮是好朋友,因为我每次忘了带橡皮的时候,她都会借给我,我们下课也在一起玩。
我和李敬学、贾洪雨是好朋友,因为我们都参加美术兴趣小组,我们经常在一起画画。
3.教师:老师知道一些小伙伴是好朋友,让我们仔细看看他们是怎样成为好朋友的?(出示教科书中的三幅图片,学生自由观察,可以同桌或找自己的好朋友一起叙述图意)
4.学生交流图意。
第一幅图:一群小朋友在球场上踢足球,他们你踢我抢,玩得多起劲啊!瞧,他们都是小球迷,他们都是好朋友。
第二幅图:小女孩云云被大黄狗吓哭了,多么需要帮助,丁丁勇敢地站出来:别怕,我走在前面。于是他们成了好朋友。
第三幅图:同桌一起为自己的学习成绩加油。“我们又得了红五星,真高兴”,可见,平时他们一定是互相帮助、互相学习、互相鼓励。他们是一对真心的朋友。
1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友别跑太快的两个场景。
3.说说希望:你希望你的好朋友了解你吗?说说理由。
例如:我希望好朋友了解我,这样到他家玩时,他就会准备我爱吃的东西。
我的同桌知道我有乱放东西的习惯,他会经常提醒我写完字后把铅笔放回铅笔盒里。
我上课会做小动作,我的同桌会提醒我坐端正,认真听老师讲课。
4.教师小结:是啊,好朋友就应该互相了解,互相帮助,这才是真正的好朋友呢!
5.互赠礼物:老师知道,你们今天都准备了礼物,要送给自己的好朋友,那还等什么,赶快行动起来吧!老师祝愿你们的友谊天长地久。(对礼物教师要有引导,可以是一句问候、一个提醒的话、一个祝愿……总之,要与本教学内容主题有关)
1.先由教师提问,学生回答。例如:
谁说话的声音最响亮?
发言最积极,也爱提问题,他是谁?
声音甜甜的,朗读课文最有感情了,她叫什么?
谁个子高高的,声音小小的,一说话就脸红?
2.让学生来提问题,学生回答,老师也来猜一猜。
3.教师小结:从刚才同学的提问中,老师发现他们真爱观察,真会发现,长大了肯定会成为大科学家。以后其他同学也要像他们这样学会观察,关心我们身边的人和事,好吗?老师相信同学们在以后的日子里,好朋友会越来越多的,让我们再来唱唱《找朋友》吧!
在《找朋友》的歌曲中结束活动。
1.了解你的好朋友最爱吃什么?
2.了解你的好朋友最喜欢干什么?
3.了解你的好朋友最大的优点是什么?
游戏策划书
一、活动简介:
春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。
二、活动宗旨:
1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。
2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。
3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。
4.给每位在校女生送上节日的祝福。
三、活动内容及工作计划。
活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。
通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。
活动主题:likesrosebloom。
活动时间:20xx年3月4日。
活动对象:xxxxx职业学院全体。
师生。
活动主持人:
活动负责人:
活动地点:滙珍苑门口。
活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。
活动承办单位及负责人:学生会女生部。
活动协办单位:中国电信。
活动内容具体细则及工作安排:
1.校园宣传工作。
的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:
宣传对象:全院师生。
形式:
1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。
2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。
3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。
四、活动的主要环节。
(一)“花言蜜语”活动环节。
活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。
活动内容:。
“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。
活动时间:2xxx年3月23日下午。
活动地点:滙珍苑门口。
活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。
活动对象:全院学生。
注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。
活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。
活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。
活动时间:20xx年3月24日上午。
活动地点:滙珍苑门口。
活动对象:全院学生。
游戏内容:8个小游戏。
游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。
游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。
[2]两人三足(11级会计1班)。
游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。
[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。
游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。
[4]同心协力(10级金融1班)。
游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。
[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。
游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。
[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。
游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。
[7]踩气球(11级市场管理1班)。
免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。
[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。
游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。
活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。
活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。
3、领导饮料;{预算25元}。
5、主席台布置材料{预算250元}。
6、大签字笔;(10支){预算20元}。
8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。
9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。
10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。
12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。
13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。
14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。
15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。
16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。
17、活动礼炮。(4支){预算60元}。
18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。
19、活动奖品及奖金{预算1800元}。
(三)活动前准备:
1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。
2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。
3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。
4)落实工作人员的安排。
5)拉好赞助,为活动增添光彩。
6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。
活动对象:全院师生。
活动主持人:
活动负责人:
活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。
3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。
湛科院学生会女生部。
游戏策划书
二、主办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院社团联合会。
协办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院发明创新协会。
三、活动名称:高空飞蛋。
四、活动目的:通过本次高空飞蛋游戏,体现小组成员的创造力及团队精神。
五、活动时间:20xx年11月27日上午12:00~13:00。
六、活动形式:3个人一个小组为最佳。
七、活动地点:三教3到5楼。
八、适用对象:全校学生。
九、活动设施:10张桌椅。
十、活动流程。
1、活动前期。
1)前期准备、宣传。
负责人余x。
任务宣传本次活动扩大活动的知名度招募参赛小组人员。
方式出宣传板安排招募时段和人员(制出安排表)。
2)报名安排。
报名地点:一食堂前空地。
报名时间|:策划通过后的`两天时间。
2、活动中期。
1)总负责人。
办公室主任。
组织部部长。
组织部副部长。
任务会场布置秩序维护人员调度。
3)操作程序。
(1)把上述所说材料发给每组,每组长计时开始制作,而后让组员在制作完成之后统一到指定的3层楼的点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。
(2)制作完成之后,每组留一位组员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他组员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。
(3)鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,可以给一些小礼品作为奖励。
(4)都完好的就到4楼重新抛蛋,如出现特殊情情况参考注意事项进行处理。
3、活动后期。
1)有关讨论:(由新闻部采访提问)。
你们组的创意是怎么得来的?
在小组合作过程中大家的协调程度如何?
2)优胜者合影,全体会员合影,全体工作人员合影。
3)活动收尾工作。
负责人甘民可。
任务会场布置持续维护场地保洁设施归还。
4)出宣传板介绍活动情况,公布优胜者名单和活动感言。
十一、颁发奖品:由会长颁发。
十二、活动要求。
1、部长和会员要密切配合把活动办好。
2、本次活动参赛的人员要认真讨论。
3、组员要密切配合负责人的调度。
十三、注意事项。
2、以各部门为小组,也可以有其组织加入组成一小组参赛。
3、各负责人要履行其职责,确活动正常进行。
十四、经费预算。
游戏策划书
由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。
二、聚餐目的。
1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;
3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。
三、聚餐时间:
四、聚餐地点:
吴家花园农家乐。
五、前期准备。
2、酒水的预购。
游戏策划下
*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。
*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。
*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。
*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。
*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。
*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。
*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。
*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。
*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。
*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
游戏策划书
游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:
一、游戏概述
(1)游戏背景
游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。
故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。
但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。
越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。
就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……
(2)市场分析
国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。
它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。
在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。
游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。
而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。
还要去挤这类游戏的独木桥吗?
我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。
《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。
综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。
由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。
两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。
只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。
(3)消费对象
主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。
(4)游戏类型
本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。
(5)游戏过程
玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。
初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。
玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。
玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。
任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。
随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。
玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。
当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。
二、游戏角色
(1)npc
npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。
(2)玩家
a、人物形象:
服饰、发型、年龄、自定义
b、玩家类型:
玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。
c、玩家属性:
各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。
d、随身系统:
玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。
e、等级经验:
玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。
三 比试系统
1、知识竞赛
题目共分为三种形式
1、选择题式(最广泛也最普遍)
一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)
2、写出答案(答案必须唯一而准确)
有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。
3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)
不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。
选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。
提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。
等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。
比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。
题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。
玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。
(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)
2.追求心上人
玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。
3.校际比武!
不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。
防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。
防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。
原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。
4 运动会
以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。
gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望
(3)操作控制
a、鼠标
全程可以用鼠标完成。
左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。
b、键盘
esc 功能菜单
f1~f12 物品栏。
tab 地图
q 任务界面
w 前进
t 装备界面
数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。
四、游戏道具
一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。
而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。
游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。
五、任务设定
任务可以根据难度和内容进行分类。
内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。
任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。
低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。
而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。
高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。
当然还有些小游戏穿插其中:
a、弓箭射靶
b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等
一、活动背景 :
团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。
为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。
十分必要进行团体心理辅导。
二、活动目的:
1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。
这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。
2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。
3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。
三、活动宗旨
增进队员间的感情
四、活动主题
“打开心扉,畅游爱的海洋”
五、活动内容
“奇妙口香”游戏
参加人数:全体
时间:10分钟
游戏规则:
1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。
2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。
”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。
最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。
然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。
3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。
注意事项:
游戏策划书
活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。
一、承办单位:20xx级经济与管理学院的四个专业团支部:
经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、
信息管理团支部.
二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。
三、活动人员:以20xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。
四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。
五、活动流程:
(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;
(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。
六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。
七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。
八、活动赛程内容及规则
活动一(背靠背);
游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。
奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)
活动二(夹弹珠);
游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。
注意事项:
(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。
(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。
获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利
(文件一由经济学统一负责 负责人:刘媛,徐安稳)
活动三(千钧一发);
游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。
奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。
活动四(信任前行);
游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。
注意事项:
(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。
(2)裁判注意参赛选手的违规现象,做到公正严明。
(3)场外人员不要大声喧哗,以免干扰参赛者。 奖励办法:从规定位置出发,在相关规定时间范围内,分设一,二等奖。
游戏策划书
增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的'自然接触,更进一步融洽团队关系。
团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。
50分钟。
准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。
1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;
2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”
5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;
6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;
7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。
8.开始分享讨论:
(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;
(2)活动过程中发生了什么问题?
(3)你是怎样解决自己的问题的?
(4)你在活动中的表现是怎样的?
(5)你是否能遵守规则?
(6)你对活动的深刻体验是什么?
(7)活动和生活有什么相似之处?
(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?
9.结束活动。
1.需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。
2.眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。
3.主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。
4.有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。
5.发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。
6.排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。