国内玩具市场调查报告(实用15篇)

时间:2023-12-19 22:34:29 作者:BW笔侠

调查报告常用于科学研究、市场调研、社会调查等领域,具有较高的客观性和权威性。以下是我们网站收集的一些优秀调查报告范文,希望对大家有所启发。

玩具市场的调查报告

中国是玩具的生产和使用大国,但是缺乏缺乏大型的玩具生产商,缺乏品牌核心力,国外的品牌占据了各大型商场的玩具专柜,价格昂贵的让人咋舌,国内产的小品牌玩具则只能处在平民批发市场等地了。因此,提高中国玩具产业的生产工艺,提升核心竞争力,打造自有品牌是重中之重。

一、市场分析。

3、玩具市场竞争激烈,同地区出现多个批发中心和零售店。

二、竞争者分析。

两级分化严重,与国际品牌相比,国内品牌差距主要在设计和销售上,更多的是模仿国外玩具的款式和色彩,并没有做针对现在孩子需求的市场调查,对儿童成长和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的树立,不舍得在开发研究中投入经费,缺乏个性和民族色彩。

三、未来产业趋势。

四、销售策略。

玩具市场调查报告

中国是玩具的生产和使用大国,但是缺乏缺乏大型的玩具生产商,缺乏品牌核心力,国外的品牌占据了各大型商场的玩具专柜,价格昂贵的让人咋舌,国内产的小品牌玩具则只能处在平民批发市场等地了。因此,提高中国玩具产业的生产工艺,提升核心竞争力,打造自有品牌是重中之重。

3、玩具市场竞争激烈,同地区出现多个批发中心和零售店。

两级分化严重,与国际品牌相比,国内品牌差距主要在设计和销售上,更多的是模仿国外玩具的款式和色彩,并没有做针对现在孩子需求的市场调查,对儿童成长和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的树立,不舍得在开发研究中投入经费,缺乏个性和民族色彩。

国内有实力的玩具企业都追求动漫文化产业的高盈利模式,政府对国内自主创新动漫产业的支持,对进口卡通动画片的限制进口,和常规产品的低利润,导致与动漫文化产业相关的产品占领大部分市场的份额,常规产品利润低,而动漫产业利润较高。

4、积极把我国的玩具销售到外国市场去,进行文化间的交流,可以通过参加国际玩具展等。

玩具市场调查报告

市场容量及发展趋势

对于国内玩具市场,20xx年是一个充满希望的年度。随着内销市场的不断完善和规范,更多的外向型企业将加入到内销市场的行列。加上国家在政策上对玩具、动漫、游戏等“创意产业”的倾斜和大力扶持,国内的玩具产业将进入一个前所未有发展黄金期。

中国14岁以下的儿童和青少年的人均年玩具消费仅20-30元人民币(2.4-3.6美元),远低于亚洲儿童人均年玩具消费13美元和全世界儿童人均年玩具消费34美元的水平。相信随着经济持续增长和城乡居民收入显著提高,中国玩具市场惊人的潜力将逐步展现。如果中国玩具消费达到亚洲平均水平,市场规模预计将突破300亿元人民币。另外,香港贸易发展局预计,内地玩具市场未来将以每年40%的速度增长,到20xx年,销售额将超过1000亿元人民币。我国儿童玩具消费市场潜力惊人。

市场竞争状况

中国拥有玩具生产企业8000多家,年产值500亿元。全球近75%的玩具是由中国厂家制造的,产品远销欧、美、日等多个国家和地区,其中对美出口占出口总量的60%以上。然而问题也相应存在,中国是一个玩具生产大国,但并不是一个玩具生产强国。尽管中国玩具的出口量很大,但这些玩具基本上是以oem的形式进入国际市场的。缺乏规模大的玩具生产商,缺乏玩具开发人才,缺乏品牌效应是的问题。

品牌建设

目前国内玩具拥有了一定的知名品牌,如广东的“奥特曼”,广州奥迪公司生产的“双钻”,福建的“美斯达”玩具,江苏“好孩子”童车,以及地域性的'澄海的电动玩具、浙江云和的木制玩具、江苏扬州的毛绒玩具、宁波岱山的圣诞礼品。但相对于国外大公司来说,我国的品牌建设还处于起步阶段。从消费者的角度看,国内玩具认知度还普遍较低。北京艾索市场咨询调查发现,在没有提示的情况下76.5%的儿童说不清喜欢什么牌子的玩具,品牌认知度的玩具是奥特曼也只有7.4%。

玩具消费水平分析

玩具伴随着儿童的成长而不断更新,因此儿童玩具消费需求稳定。据北京艾索市场咨询有限公司在20xx年年初做的儿童生活与消费状况研究显示,北京市16岁以下儿童人均年玩具消费为656元。据统计,北京市16岁以下儿童约有180万。如此推算,仅北京市儿童玩具市场规模约为12亿元。每年人均玩具花费200~1000元的为主体市场,约有一半以上;年消费在200元以下的约占1/4。

附图半年玩具花费水平

资料来源:北京艾索市场咨询公司20xx年度儿童生活与消费状况分析报告。

需求偏好分析

不同年龄、不同性别儿童对于玩具各有偏好,但据北京艾索市场咨询调研发现毛绒玩具受到普遍欢迎。调查数据显示,不同年龄段儿童对于各种类型玩具的喜好程度差别很大,总体来讲儿童最喜欢的玩具依次为:毛绒玩具、遥控玩具、有声玩具、积木玩具、模型类玩具等。具体来讲各年龄段儿童最喜欢的玩具类型为:3岁以下婴幼儿近半最喜欢有声玩具,四成最喜欢毛绒玩具;各有接近半数的4~6岁儿童最喜欢毛绒和电动遥控玩具;分别由近四成的7~10岁最喜欢毛绒和模型类玩具;11~13岁儿童喜欢毛绒和电动遥控玩具的比例都在50%左右远高于其他类型玩具;14~16岁的少年最喜欢的是毛绒玩具,这一比例高达七成多。

附图:不同年龄段儿童最喜欢的玩具类型

资料来源:北京艾索市场咨询公司20xx年度儿童生活与消费状况分析报告。

就性别偏好来讲差异非常明显。七成多的女孩最喜欢毛绒玩具,而只有不到两成的男孩子最喜欢毛绒玩具。而男孩则更偏爱电动遥控、变形玩具和模型类玩具,比例分别为五成多和两个三成,相对应的女孩子最喜欢这几种玩具的比例分别为:1/5,1/10和3%。除了最喜欢的玩具类型之外,关于最不喜欢的玩具类型为:有一半的男孩不喜欢毛绒玩具,而女孩的这一比率不到百分之六;同时,近一半的女孩不喜欢变形类玩具。

附图:不同性别儿童最喜欢的玩具类型

资料来源:北京艾索市场咨询公司20xx年度儿童生活与消费状况分析报告。

消费决策模式

儿童玩具需求—购买决策模式随着儿童年龄增长,对于玩具的需求与购买决策逐渐由父母主导转变为孩子自己主导。“孩子有了喜欢的玩具,然后与父母商量让父母购买”即孩子是需求者父母为购买者的模式是最普遍的儿童玩具需求—购买决策模式;适用于4~16岁所有儿童。在0~3岁儿童玩具市场中有2/3是由父母提出购买需求并进行购买。

附图:儿童玩具需求—购买决策模式

资料来源:北京艾索市场咨询公司20xx年度儿童生活与消费状况分析报告。

信息传播

儿童玩具行业中,口碑传播是最主要的传播方式,艾索调研发现有80%的儿童曾经从伙伴或邻居那里得到玩具的信息。因此厂家和商家都应该注意提高孩子对玩具的顾客满意度,在没有强势品牌的玩具行业,高顾客满意度+口碑传播意味着品牌的塑造、市场占有率的提高以及利润的增长。

玩具市场调查报告

中国是玩具的生产和使用大国,但是缺乏缺乏大型的玩具生产商,缺乏品牌核心力,国外的品牌占据了各大型商场的玩具专柜,价格昂贵的让人咋舌,国内产的小品牌玩具则只能处在平民批发市场等地了。因此,提高中国玩具产业的生产工艺,提升核心竞争力,打造自有品牌是重中之重。

3、玩具市场竞争激烈,同地区出现多个批发中心和零售店。

两级分化严重,与国际品牌相比,国内品牌差距主要在设计和销售上,更多的是模仿国外玩具的款式和色彩,并没有做针对现在孩子需求的市场调查,对儿童成长和其需求的功能了解不多,不注重品牌形象的树立,不舍得在开发研究中投入经费,缺乏个性和民族色彩。

玩具市场调查报告

在了对孩子的教育上,希望为他们从小就营造一个良好的环境。家长对孩子的各个方面都给予了极大地关注,他们也逐渐意识到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不仅有传递社会文化,娱乐、审美和益智的功能;还可以激发儿童游戏的动机,支撑游戏开展,促进游戏水平的提高。 孩子的玩具应该是按儿童成长阶段制作而成的,并且它应是适合儿童各个年龄阶段的东西。但如今,儿童玩具市场的玩具种类又是五花八门。就有很多的家长对这对此感到迷茫。不知道应该为自己的孩子选择怎么的玩具。中国14岁以下的少年、儿童及婴幼儿人口接近3亿多人,占全国人口的25%。其中城市儿童有8,000万人,构成了一个庞大的玩具消费群体。近年父母已普遍认同玩具能启发儿童智力的观念,加上现代家庭绝大多数都只有一个孩子,父母均乐意花费在孩子身上。 玩具市场发展迅猛,不单仅仅是儿童玩具还有成年人的玩具及老年人玩具,可见玩具越来越受人们的青睐。足以证明玩具市场存在很大的发展空间。有资料表明,目前中国有6,000家玩具制造商,其中99%生产儿童玩具,而据中国玩具协会的估计,中国的成人玩具市场仅青年需求一年就达500亿元人民币左右。所以只要能够在玩具店选址、产品、销售技巧、客户上都能够把握好,那就肯定有前景,而且创业成本相对会较低。

了解市场上存在的各类玩具的基本种类,了解家长购买玩具的原则和标准,看看市场上有没有符合这些家长消费者的需求。

玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能焕发融于高尚而愉悦的游戏中。

玩具市场调查问卷(网络发卷)

您好!我们是长沙师范大一的学生,感谢您在百忙之中抽出宝贵的时间填写我的调查问卷。对于您的支持与帮助。对此,我们表示衷心的感谢!

1、您的性别: ( )

a、男b、女

2、您的收入情况: ( )

d、3000元以上

3、您可接受购买玩具的价格是 ( )

a、50元以下 b、50—100元c、100—200 d、300以上

4、您为购买玩具孩子的年龄 ( )

a、1岁以下b、1—5岁 c、5— 12岁 d、12岁以上

5、您喜欢给孩子购买玩具吗 ( )

a、经常买 b、偶尔买 c、孩子要就买

6、您的孩子玩哪种类型的玩具最多 ()

a、益智类 b、娱乐类 c、健身类 d个性类 e、其他

7、您认为目前玩具应该向哪个方面发展( )

a、趣味互动性b、外表精美型 c、工艺先进型 d、益智健康型 e、其它

8、您一般通过什么途径了解市面上新的玩具类产品

9、您一般选择什么品牌的玩具?

10、您对玩具的发展的有什么建议?

再次感谢您对本次调查提供的大力支持,祝您生活愉快。

调研人员:唐紫威 童鹏 刘礼尔。

网络发卷之前调查结果表明:人们在为孩子选购玩具时除应考虑开发智力、实用、经济等因素外,还要特别重视玩具的安全与卫生。据儿童医学专家介绍,每年都有大量的儿童因玩玩具不当,造成对孩子身体乃至生命的伤害。因此,所有的被访儿童家长表示他们会把玩具的安全与卫生作为选购玩具的首要因素之一。

1、选择目标市场

现如今,我国对农村实行减免农业税,大部分地区小学,初中减免学费,这无疑又给玩具市场增加了新的发展空间。

面对世界玩具市场的新形势,中国的玩具民族化,产业化道路充满了机遇和挑战,为了更好的生存和发展下去,从玩具制造大国转变向制造强国显得尤为重要。选择农村儿童中低档次玩具市。

结论:农村消费对象仍然以传统的玩具类型为主,35%的农村消费者愿意购买电动型玩具,28%的农村消费者愿意购买拼装型玩具,24%的农村消费者愿意购买中低档次的毛绒、布制类玩具。中国玩具协会最新的调查显示,在中国城乡居民的消费支出中玩具消费平均约占年消费的5%,而随着玩具向高檔化、智慧化和系列化发展,其比例将呈加快提升的态势。

2、目标市场选择依据:农村儿童玩具市场占总玩具市场的主要地位。

玩具市场调查报告

随着社会生活水平的提高,家长对孩子的各个方面都给予了极大地关注,他们也逐渐意识到玩具在孩子的一生中起的重要作用。玩具不仅有传递社会文化,娱乐、审美和益智的功能;还可以激发儿童游戏的动机,支撑游戏开展,促进游戏水平的提高。孩子的玩具应该是按儿童成长阶段制作而成的,并且它应是适合儿童各个年龄阶段的东西。但如今,儿童玩具市场的玩具种类又是五花八门。就有很多的家长对这对此感到迷茫。不知道应该为自己的孩子选择怎么的玩具。

根据我小组成员在市场的调研,总结了以下几方面:

1、群体:

据调查,儿童由于处在人生的重要发展阶段,各方面都还没有完全成熟,对一切都感到新奇,因此儿童在购买商品时,极易受到外界环境的影响,看见别人有新玩具,“我也要”新玩具,对于电视广告中的玩具会更加注意。

2、家庭:。

近年父母已普遍认同玩具能启发儿童智力的观念,家长对孩子进行智力开发极为重视,集知识趣味、动手动脑于一体的玩具迎合了城市家长们望子成龙的心理。加上现代家庭绝大多数都只有一个孩子,父母均乐意花费在孩子身上.

在4~10岁儿童玩具市场中有大部分是由孩子提出喜欢后与父母共同商量并决定购买。随着儿童年龄增长,对于玩具的需求与购买决策逐渐由父母主导转变为孩子自己主导。

就性别偏好来讲差异非常明显。七成多的女孩最喜欢毛绒玩具,而只有不到两成的男孩子最喜欢毛绒玩具。而男孩则更偏爱电动遥控、变形玩具和模型类玩具,比例分别为五成多和两个三成,相对应的女孩子最喜欢这几种玩具的比例分别为:1/5,1/10和3%。除了最喜欢的玩具类型之外,关于最不喜欢的玩具类型为:有一半的男孩不喜欢毛绒玩具,而女孩的这一比率不到百分之六;同时,近一半的女孩不喜欢变形类玩具。

3、年龄差异:调查数据显示,不同年龄段儿童对于各种类型玩具的喜好程度差别很大,总体来讲次为:毛绒玩具、遥控玩具、有声玩具、积木玩具、模型类玩具等。

各年龄段儿童最喜欢的玩具类型:

11~13岁儿童喜欢毛绒和电动遥控玩具的比例都在50%左右远高于其他类型玩具;。

14~16岁的少年最喜欢的是毛绒玩具,这一比例高达七成。随着人们收入提高、生活质量的改善,消费者对玩具的需求已开始从传统的、中低档次的电动型、拼装型、装饰型玩具转向新颖的电子型、智慧型玩具及高档的毛绒、布制类装饰型玩具。

4、城市与农村对比城市消费者:

(1)34%电子型玩具。

(2)46%智慧型玩具。

(3)20%高檔的毛绒、布制装饰类玩具。

农村消费者:

(1)48%电动型玩具。

(2)28%拼装型玩具。

(3)24%中、低檔次的毛绒、布制类玩具。

根据以上调研数据,可知玩具应该向以下几方面设计:

1、智能化。

在玩具市场快速发展的同时,中国内地玩具市场功能单一、造型刻板、无差异、无个性的低端经营状态显露无疑,传统玩具越来越不能满足孩子和家长的消费需求,而欧美市场中儿童玩具的教育性和智能化趋势发展迅猛,玩具智能化成为玩具行业新潮流。将开发儿童潜能、启迪儿童智力、能巧妙地结合在一起,因此玩、教融为一体的潜能开发玩具一枝独秀,深受众多家长和儿童的青睐。欢乐魔方儿童潜能开发不仅设计新颖、品类丰富,还根据著名心理学教授哈佛大学加德纳提出的多元智能理论,从科学的高度去找出孩子在语言、数字逻辑、音乐、空间、运动、自我认知、人际关系、自然观察等八大智能方面的长短和个性差异,并定位不同孩子在各个智能方面的不同特点,从而为孩子的智力开发确定正确的发展方向和科学的开发方案,帮助家长在孩子的早期潜能开发方面准确定位、因材施教,从而使孩子的潜能得到最大程度的发展。

2、个性化。

所谓玩具的个性化是指玩具企业品牌与同行业品牌形成区别,这是个性化必须具备的特征和倾向。产品的个性化可以从物质性与非物质性两个方面来营造,如玩具的个性化可以通过“技术、品质、包装、功能”等物质性因素来体现,也可以通过“服务、信誉、品牌、人物”等非物质性因素来体现。在产品同质化趋势条件下,非物质性因素对产品形象的个性化塑造更为有效。

3、多功能化。

随着社会物质文明和精神文明的发展,我国玩具已经从单纯的娱乐性向多功能性转化,尤其是在当今人们普遍注重儿童教育的背景下,对玩具教育功能的要求已经提升到了前所未有的高度,因此如何在本土化设计中体现教育化功能是首要考虑的内容。孩子的成长既是长身体更是长知识的过程,应该让孩子在成长过程中不断地获得轻松学习的机会,并拥有一个天真活泼、富有乐趣的童年。玩具在知识启蒙教育中发挥的作用不可替代。美国幼教学者魏金生说:“没有游戏的学习,正如机器人的学习一般,没有思想,没有生命。”可见对于孩子具有教育功能玩具的设计是一门极具潜力与魅力的学问,需要我们不断地探索和研究。

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玩具市场调查报告

“高龄化”已成为全世界共同关注的课题之一,随着人体机能的逐渐退化,人的反应、注意力和社会认知能力都会进一步下降,通过游戏手脑并用,能够延缓脑部的衰老,增加生活乐趣,老年人用品蕴藏着巨大的商机,但由于诸多原因,老年产业才刚起步,特别是老年人玩具的开发上,对于老年玩具的更是几乎没有,关注老年人晚年生活也是子子孙孙必备的一种素质。

3、看不到老年玩具市场的潜力,在相关的资源配备和产品开发市场处于零;

4、对于老年痴呆症有所防御,老年人玩具是个新领域,侧重点在益智和动手能力,减轻和推迟记忆力下降。

3、刺激老年人的购买欲望,根据老年人接受新鲜事物途径的不同进行产品的推广;

4、政府、社区等应加大对老年人的关爱程度,相关活动室的配建也需要跟上。

以上是关于老年人玩具,如果您想了解更多的市场调查请登录进行查看和咨询。

国内果汁饮料市场调查报告

为了了解南宁市果汁饮料消费情况,我公司受美汁源公司的委托,对南宁市果汁饮料市场进行了一次市场调查。调查主要围绕果汁消费者展开。其中包括目标消费群影响购买因素、种类选择习惯、品牌认知渠道、购买渠道选择、一次购买量等项目。

附录。

您好!

我是**公司的市场调查员,为了了解现在果汁饮料的消费情况而进行这次专项调查。请将您的答案填在括号内,您提供的资料对我们很重要,谢谢你的支持!

您的性别是()。

a男b女。

您在的年龄段是()。

a15岁以下b15~24岁c25~34岁d34岁以上。

您喜欢什么口味的果汁饮料()。

a低糖营养性b酸甜味c纯甜味d其他。

您喜欢什么包装的饮料()。

a大瓶装b小瓶装c礼品装d其他。

您喜欢的饮料的种类()。

a特定一种b特定几种c随意选择。

a品牌b价格c口味d其他。

您通过什么途径认知饮料的品牌()。

a广告b自身的购买行为c销售商d其他。

您通常在什么地方购买果汁饮料()。

a超市b批发市场c个体商店d其他。

您通常购买果汁饮料的量是多少()。

a喝多少买多少b大量批发c适量存货d其他。

________。

感谢你的合作!

玩具市场的调查报告

“高龄化”已成为全世界共同关注的课题之一,随着人体机能的逐渐退化,人的反应、注意力和社会认知能力都会进一步下降,通过游戏手脑并用,能够延缓脑部的衰老,增加生活乐趣,老年人用品蕴藏着巨大的商机,但由于诸多原因,老年产业才刚起步,特别是老年人玩具的开发上,对于老年玩具的消费者调查更是几乎没有,关注老年人晚年生活也是子子孙孙必备的一种素质。

3、看不到老年玩具市场的潜力,在相关的资源配备和产品开发市场处于零。

二、老年玩具的必要性。

4、对于老年痴呆症有所防御,老年人玩具是个新领域,侧重点在益智和动手能力,减轻和推迟记忆力下降。

三、建议和意见。

3、刺激老年人的购买欲望,根据老年人接受新鲜事物途径的不同进行产品的推广;

4、政府、社区等应加大对老年人的关爱程度,相关活动室的配建也需要跟上。

玩具市场的调查报告

中国社会调查事务所(ssic)对城乡玩具市场进行了一系列的调查。

本次调查的范围为北京、天津、上海、广州、南京、武汉、长沙、青岛、沈阳等23个城市及其周边近郊、农村。调查内容有:

1、性别:男性占48、2%;女性占51、8%;

5、月收入:0收入的占5、9%;500元以下占7、6%;501~1000元占34、8%;1001~1500元占27、4%;1501~元占15%;~2500元占5、6%;2501元以上占3、7%。

一、玩具消费潜力巨大。

据有关部门统计,在我国现有的12亿人口中,14岁以下的少年儿童及婴幼儿有3、8亿,其中城市儿童8000万人,农村儿童3亿人,这是玩具行业的一块大市场。随着人们对休闲、娱乐需求的增加,以及人们对玩具功能观念的改变,玩具的消费群体也正在迅速扩大。玩具已不再是儿童的专利,越来越多高档、新颖的玩具开始成为成年人的休闲、娱乐用品。

本次调查显示:城市儿童玩具人均年消费仅35元,而农村儿童玩具人均消费不足10元。城市中年人玩具平均年消费仅12元,农村成年人玩具人均年消费基本上为零。这种极低的消费金额差异,恰好反映出我国玩具消费市场所拥有的难以估量的发展潜力。

那么,人们愿意消费玩具吗?62%的被访问者表示如有条件、适合自己的玩具可以考虑购买,其中有23%的成年人认为自己喜欢并愿意玩玩具,只是目前适合成年人的玩具太少,他们建议多开发些适合成人的玩具消费品。

二、消费需求方向多。

玩具是将日常生活中的一些健身娱乐或休闲玩耍的项目,通过巧妙构思、设计,创作成为有趣的玩具,将智力发展和体能焕发融于高尚而愉悦的游戏中,具有帮助调节人体智力、体能和情绪的综合能力,有益于身心健康。按其适用性可分为两大类:

其二是益智类,采用经典传统的智力游戏,方寸之内,才华横溢,充分展现您的策划、分析、应变和决断能力,启动智慧,拓展思维,让人敏锐;尤其适合高节奏的现代生活,可营造家庭气氛,融洽亲情,增进家人之间的相互了解,使您的生活和睦温馨,是奇迹创造的产品,也是创造奇迹的产品!

本次调查结果表明,随着城市居民收入的提高,家长对孩子进行智力开发极为重视。而给孩子买玩具,是家长表达爱心、对孩子进行智力开发的重要方式。因而,集知识趣味、动手动脑于一体的玩具迎合了城市家长们望子成龙的心理。有34%的城市消费者对电子型玩具情有独钟,46%的'城市消费者认为智能型玩具更有吸引力,20%的城市消费者则青睐于高档的毛绒、布制装饰类玩具。

农村消费对象仍然以传统的玩具类型为主,48%的农村消费者愿意购买电动型玩具,28%的农村消费者愿意购买拼装型玩具,24%的农村消费者愿意购买中低档次的毛绒、布制类玩具。

此外,有42%的被访者愿意选择既能充分发挥孩子们的想象力、创造力和动手能力,挖掘隐藏在孩子们内心深处的潜力,同时也适合成人轻松、高雅的娱乐情趣的玩具。

人们在为孩子选购玩具时除应考虑开发智力、实用、经济等因素外,还要特别重视玩具的安全与卫生。据儿童医学专家介绍,每年都有大量的儿童因玩玩具不当,造成对孩子身体乃至生命的伤害。因此,所有的被访儿童家长表示他们会把玩具的安全与卫生作为选购玩具的首要因素之一。

玩具究竟应该朝哪些方向发展呢?调查中,有40%的消费者认为玩具应该向娱乐性发展,38%的消费者认为应该向教育性发展,17%的消费者认为应该向装饰性发展。由此看来,各厂商不仅要看到玩具市场的巨大潜力,还要调整观念,提高水准,只有这样才得以在未来的玩具市场上立足。

三、成人没有玩具。

我国的玩具业近年来无论在产值,还是在出口创汇的增长方面都已有了不俗的表现,已经成为世界玩具生产和出口大国。但是日前有关专家指出,我国的玩具业中成人玩具市场需求大、供给小、品种缺乏,已经出现了产品断代的迹象。其主要表现是玩具业还未走出儿童天地,绝大多数玩具生产企业的产品开发面狭窄,玩具市场上难觅成人玩具的踪迹。

到目前为止,我国还未出现专门生产成人玩具的企业,市场上也鲜见成人玩具专柜。,上海生产的7000多个品种的玩具几乎都是以儿童为对象;北京玩具市场上的儿童玩具品种达3000多个,成人玩具则寥若晨星……目前我国市场上的30000多种玩具中,绝大多数为适合4~8岁儿童的玩具,适合婴儿期、幼儿前期、少儿期的玩具相对较少,适合成年人的玩具更是凤毛麟角。我国最大玩具生产基地广东省,其玩具开发的取向基本上定位于儿童。由此不难得出这样的结论:少儿玩具火爆,成人玩具稀少,这便是我国玩具业的现状。

心理学家认为:人们在不同的年龄阶段会有不同的心理需求,童年时代的心理需求能否得到满足将影响整个人生的心智塑造。由此推想,现在许多成年人仍然想圆自己童年时代的玩具梦。同时,我国在建国后到改革开放初这一时期,人们的生活水平不高,娱乐活动的内容过于单调:跳绳、踢毽子、玩泥巴、弹石子是那个时代的孩子们娱乐活动的主要内容。随着人们生活水平的日益提高和居住条件的不断改善,现已成长起来的这批中青年人在心灵深处便会对玩具产生一种本能的需求,渴望弥补心中的缺憾。玩具已不仅仅是儿童的专用消费品,玩具消费已不分年龄和性别。

越来越多的成年人已开始钟情于玩具(其所占比例为被调查人群的23%),这说明玩具的销售对象正在从孩子扩大到成年人,针对成人研制和开发的玩具,已逐渐成为玩具市场的新热点。据业内人士分析,和儿童消费群体相比,成年消费群体更具购买玩具的经济实力。因此,我国数亿成人的玩具消费市场蕴藏着巨大的商机。

目前,我国成人玩具的开发还是一个空白,而在美国和日本,成人玩具的成功开发已经给玩具商们带来了丰厚的回报。在美国,早就有了生产成人玩具的专业公司,其40%以上的玩具是专门为成人设计制造的。20世纪初制造世界经典玩具—泰迪熊的美国金耳扣公司,最近仿制了当年的几种泰迪熊,一上市便被消费者抢购一空;世界著名的火车模型制造商梅克林公司不久前推出了20世纪30年代的飞机模型,其昂贵的售价并没有使众多的消费者望而却步;近两年在日本市场畅销不衰的电子鸡、狗玩具,使许许多多童心未泯的成年人惊喜不已。玩具的技术开发和销售开发面向成人,是世界玩具业的新热点。

四、开发成人玩具看准方向。

成人玩具市场在我国有很大的开拓空间,对于玩具生产企业来说,要想成功地开拓这一巨大的潜在市场,就必须突破传统简单的玩具概念,代之以各种娱乐性、健身型、益智性的玩具产品的研制开发和营销,增加成人娱乐、把玩的功能,以适应成年消费者的需求。让我们来看一看以下调查结果:

29%的被访中年人则常常钟情于消遣性、轻度运动型玩具,因为这一年龄阶段的人生活负担最重,最需要适度的放松与运动。

13%的被访老年人则表示他们喜欢极具温情的小动物玩具、娃娃玩具,不仅能使老人们积存在心底的怀旧情结得以充分的排解,又能陪伴他们安享晚年。我国即将进入老龄化社会,适合于成年人和老年人的玩具产品的开发和制造,必将成为玩具市场的新热点。

由于亚洲经济有明显复苏迹象,市场潜力很大。但同时业内人士也指出,随着中国加入世贸组织,执行国民待遇规则,外国零售商必涌入中国零售市场,国外玩具产品的到来,将使中国玩具零售市场发生巨大变化,竞争也会日趋激烈。

因此,中国玩具业面对各方的挑战,要在重重竞争中突围而出,除了要有创意头脑、紧扣市场脉搏外,更需要了解消费者的心理。厂家不应固步自封,应将部分注意力放在成年人身上—玩具是休闲、启智和益智之物,不应只是儿童的“专利”;玩具公司面临的最大挑战,是要预测潮流走势,并快速反应,生产合乎市场节拍的热卖产品。

同时,中国玩具产品的“进化过程”应和社会同步迈进,由木料、毛绒、塑胶、合金至电子玩具等,都代表了不同年代的潮流,现时社会正向着电子、电脑化方向前进,玩具产品的走势必会跟随。

玩具市场的调查报告

“高龄化”已成为全世界共同关注的课题之一,随着人体机能的逐渐退化,人的反应、注意力和社会认知能力都会进一步下降,通过游戏手脑并用,能够延缓脑部的衰老,增加生活乐趣,老年人用品蕴藏着巨大的商机,但由于诸多原因,老年产业才刚起步,特别是老年人玩具的开发上,对于老年玩具的消费者调查更是几乎没有,关注老年人晚年生活也是子子孙孙必备的一种素质。

3、看不到老年玩具市场的潜力,在相关的资源配备和产品开发市场处于零;

二、老年玩具的必要性。

4、对于老年痴呆症有所防御,老年人玩具是个新领域,侧重点在益智和动手能力,减轻和推迟记忆力下降。

三、建议和意见。

3、刺激老年人的购买欲望,根据老年人接受新鲜事物途径的不同进行产品的推广;

4、政府、社区等应加大对老年人的关爱程度,相关活动室的配建也需要跟上。

以上是关于老年人玩具市场调查,如果您想了解更多的市场调查请登录进行查看和咨询。

国内地板市场消费的调查报告

问题总结:

(一)理性消费仍是主流。

质量、价格、外观是吸引大学生消费的主要因素。从调查结果来看,讲求实际、理性的消费仍是当前大学生主要的消费观念。据了解,在购买商品时,大学生们首先考虑的因素是商品的质量。这是因为中国的大学生经济来源主要是父母的资助,自己兼职挣钱的不多,这使他们每月可支配的钱是固定的,大约在600-800元之间,家境较好的能达到1000元以上,而这笔钱主要是用来支付饮食、日用品及日常社交活动开销的。由于消费能力有限,大学生们在花钱时往往十分谨慎,力求“花得值”,追求性价比高的商品。无论是在校内还是在校外,由于同龄人、城市时尚气息以及恋爱等诸多因素的影响,他们比较注重自己的形象,追求品位和档次,虽然不一定买名牌,但商品的价格一定得配得上它的质量。

(二)消费层次一定程度两极分化。

据调查,在大学校园中,月消费相对高的同学的月消费可比月消费相对低的的同学的月消费高出3—5倍,其原因是,家庭收入越高,对学生的经济供给越多,构成大学生消费的一种特殊的奢侈格局,主要表现在旅游、电脑、手机、社交娱乐等方面的消费上。可见,大学生的消费差距增大,两极分化也比较分明,这在我国当前剧烈转型的社会大背景下有其一定的必然性,我们也应该在大学生的教育中逐步改善这一问题。

(三)过分追求时尚和名牌,存在攀比心理。

在调查过程中显示,一些同学为了拥有一款最流行的手机,情愿节衣缩食,甚至牺牲自己的其他必要开支来满足这一不切实际的愿望;有些同学为了一双名牌运动鞋,为了一套名牌化妆品或者一件名牌衣服,不惜向别人借钱甚至偷钱以满足自己的欲望等,都可以反映出一些学生不懂得量入而出,而虚荣心的驱使又极易形成无休止的虚荣心,同时为了所谓的`面子,大学校园里的攀比心理也是异常的严重,别人没有的,自己得有;别人有的,自己的得是最好的。

解决办法:

构建节约型社会是我国xx规划的重要任务之一。构建节约型的消费模式是解读节约型社会的一个重要方面。用节约型的消费理念引导消费方式的变革,在全社会树立节俭、文明、适度、合理的消费理念,大力倡导节约风尚。当代大学生是未来社会建设的栋梁,加强大学生健康的消费观念的培养与塑造,在当前构建节约型社会的大环境下具有非常重要的意义。要正确引导大学生养成健康消费心理和行为,可以从以下几个方面着手:

(一)加强对大学生消费心理和行为的调查研究。

(二)教育学生要树立艰苦奋斗、勤俭节约、科学的消费意识。

引导大学生在考虑个人消费时不忘传统观念,科学规划安排,使自己的消费水平与家庭的收入水平相适应。当然,在社会主义市场经济条件下,从不断推动社会经济发展和繁荣市场这个角度看,需要鼓励大学生进行积极、合理消费。如果不考虑个人经济状况和支付能力,盲目追求奢侈的消费模式是十分有害的。思政教育工作者要及时客观的分析社会上的消费主义现象,引导学生形成积极的心态,不依赖父母而进行奢侈消费而应该自强、自立的作一个清醒的消费者。

结尾:

通过这次调查,我们基本掌握了当代大学生消费心理趋势及现状。大学生的基本生活消费大体上是现实的、合理的。但同时也存在着许多的问题,如攀比心理、不合理消费、不理性消费,这主要是生源来自全国各地,由于家庭情况的不同和消费习惯的差异造成的。大学生中,培养独立的理财能力、科学的价值观应是当务之急。我们有理由相信,在社会各方面的共同努力下,中国当代大学生一定会形成一种更合理,更现实的消费观。

1.消费的理性化需求。

享受与潮流已变成吸引大学生消费的主要因素。从调查的结果来看,大学生的消费观念与消费习惯,需要调整以及改善。所以我提出了消费的理性化需求。题目虽然说起来很大,但做起来却需要我们从细处着手。比如对自己每天的消费情况进行记录,以方便自己查找超支消费的原因。也要同时做好对未来消费的计划与打算,做到心中有数,不能由着兴趣不加节制的扩大自己的消费,从而导致自己的消费脱离了自己的生活档次。这两点在一定程度上也能保证自己在个人的生活水平下有个尽量好的享受水平。

2.拒绝奢侈品的消费。

目前有的家庭收入很高,对学生的经济供给也较多,构成这部分大学生消费的一种比较奢侈的格局,主要表现在旅游、娱乐以及电子产品等方面的消费上。这点在我们的调查中也得到了充分的体现。可见,大学生的消费结构需要调整,当然这种情况的发生也是与我国当前剧烈转型的社会大背景的必然性有一定联系。作为一个学生我们应该为自己、为家庭负责,减少那些只为虚荣心而存在的不良消费。

3.调整消费结构。

中国大学生的生活消费从xx年代至经济高速发展的前几年,有一个方面是一直在传承的,即大学生消费的主要组成部分以饮食费用和购买学习资料、用品为主体。而在最近几年消费结构的失衡,不仅反映了学习风气的恶化,也反映了人心的浮躁与社会对于大学生消费心理的影响。我们必须加以调整来使之适应我们的消费水平。

4.杜绝攀比心理,不过分追求时尚。

现实中为了拥有一款手机或者换上一款最流行的相机,有的同学情愿节衣缩食,甚至减少自己的其他必要开支,又例如有些男同学为了一双名牌运动鞋,有些女同学为了一套名牌化妆品或者一件名牌衣服,不惜向别人借钱以满足自己的欲望,都可以反映出学生们不懂得量入而出,而虚荣心的驱使又极易形成无休止的攀比心理,从而导致恶性循环的生成,所以我们必须杜绝自己的攀比心理。而对于不过分追求时尚,我们大学生本来就应该以学习为主,这些次要的东西本就不应该成为每天最让我们操心的事。而在这方面的改进必然有助于大学生好的消费习惯的养成。

5.经济的独立意识与储蓄观念。

大学生作为接受先进知识,随时走上社会的专业人才,很有必要在大学期间就尝试经济上的独立,培养一定的投资理念,并发展属于自己的科学的储蓄观念。这对于将来管理自己的生活都是十分有意义的做法。不仅能够降低家庭的负担,让父母减少对于自己的担心,更能锻炼自己的投资意识与自我控制的能力。

国内地板市场消费调查报告

为此,我们从实际出发,走访了省会级市场12个,地级市场65个,县级市场106个。通过一线的消费市场调查数据,并依据国家的大方针、大政策,以地板消费市场的当下情况,做了以下分析。希望通过有利的数据,和合理的分析,能在激烈的市场竞争中洞察先机,并提供准确的市场情报信息及科学的决策依据。

品种选择。

在我国,由于区域跨度大,形成了在地理位置、气候环境及生活习惯上的本质差异,从而带来了因为地理位置不同、气候不同和生活习惯等众多的区别。这就对木地板选择也有了很多不同特点。但随着人们对木地板的逐渐清晰认识,在消费选择中也由原来的盲目变的越来越明智。但也由于经济和发展的不同,使各个地区又呈现了各自的消费特点。因此,对于消费者喜欢的地面材料,我们在调查中主要列出了两类:传统地板和新实木地板。

调查结果部分数据如下:

1、市场表现。

省会级消费市场的消费选择比例为,新实木地板占40%,传统地板35%,另有一部分消费者,会选择瓷砖等其它地板装饰材料,或者是选择传统地板和新实木地板混合搭配铺装。

地级消费市场中,消费者对传统地板和新实木地板的认知度都不够高。所以在选择上,与市场导向有着直接关系。调查数据比例为传统地板为55%,新实木地板则为45%。

在县级消费市场,我们更感觉到宣传力度大的地区相对购买选择比较集中。导向力弱的地区,消费者选择比较平均。所以综合数据是50%对50%。

2、群体分析。

年收入50万的消费人群,多为高级消费品的中流砥柱。他们追求生活品质化,对地板的消费需求已经不仅仅存在于实用上,他们更多是要体现品味化的家居环境,满足更多感官愉悦和个性追求。因此,选择传统地板的人数比例是40%,而选择新实木地板的人数比例是60%。年收入在20万的消费群体,在选择中大都有追随高档消费的心里,却又不是坚定的支持者,他们更多的是选择主流产品。也有一部分有上升潜力的人群,与高档消费人群选择是一致的。因此,对传统木地板和新实木地板的选择比例,是45%对55%。

年收入在10万元的消费群体,是大众消费群体中一大部分。他们大多对新产品的反映比较慢,不是潮流的浪尖人群。对传统地板的选择居多,人数占60%。

年收入在5万元的消费人群,是普通消费人群。他们对新实木地板抱有很高的期待,但受制于各个方面的原因,他们大多还是会选择传统地板,人数比例是70%。

3、特色选择。

在此次调查中,我们分列出不同规格、不同花色以及不同风格的地板。消费者对这些不同特点的地板也表现了极高的热情。

2、风格选择:由于近年来家居装饰的日益发展,人们对个性的体现也有了很多很好的表达凡是。地面装饰作为整体家装的一个重要组成部分,它所体现的风格,是直接领导整体家居的主题思想。我们结合时下的潮流,分列出:复古奢华、简约现代和清馨田园三大类。

由于新实木地板所呈现的复古奢华和清馨田园受到了大众的普遍好评。因此,这三类的选择比例为55%、20%和25%。

3、花色选择:我们从实际出发,把花色调查分为暖色系、冷色系和中性色系。在此项调查中,花色的选择就直接和被调查者家居空间有着直接的联系了。暖色系大多为大面积居室的首要选择,比例为35%。冷色系就是小居室的必备,占40%。中性色系是二次改造的主要选择,因为原有家具和室内摆设的制约,中性色系是最安全的搭配,占总比例的25%。

在此次调查中,我们深刻的感受到了消费者对木地板的认识已经达到了一定的高度,很多消费者能够做到理性消费。同时,我们也感觉到,消费者对于地板的期待值已经不仅仅是简单的耐使而已。更多的消费者是为了个性家居,从体现主人的整体品味出发,选择更有特色的地板作为地板装饰材料。

此次调查,由于受到经济危机的环境影响,很多消费市场的消费人群呈现不均衡状态。但也正是由于这种环境,消费者的消费目的更明确,要求也更直接。这就是我们此次调查报告的可贵之处。

名词解释:

传统地板即传统的实木地板、多层实木地板和强化地板。此类地板,多存在性能不稳定、铺装繁琐、花色风格单一和特点模糊的缺陷。也由于人们对传统地板根深蒂固的认知,让它们在改进上受到了很大的制约。

新实木地板其采用新技术,将传统地板的优势有力继承,并对传统地板的缺陷做了全部改良。花色更逼真,规格款式更适合现代家居装饰。也由于新实木地板多个有别与传统地板的特点,使其在消费者感官和信任度上,从一开始就高于传统地板。

在此次调查中,我们深刻的感受到了消费者对木地板的认识已经达到了一定的高度,很多消费者能够做到理性消费。同时,我们也感觉到,消费者对于地板的期待值已经不仅仅是简单的耐使而已。更多的消费者是为了个性家居,从体现主人的整体品味出发,选择更有特色的地板作为地板装饰材料。

此次调查,由于受到经济危机的环境影响,很多消费市场的消费人群呈现不均衡状态。但也正是由于这种环境,消费者的消费目的更明确,要求也更直接。这就是我们此次调查报告的可贵之处。

国内网络游戏市场调查报告

前言。

网络游戏是伴随着互联网技术的发展而兴起的一类娱乐游戏类型,其运作过程以计算机互联网软件为基础,为使用者提供娱乐休闲的体验。

随着当代社会人们生活压力的不断加大,网络游戏以其新奇性、休闲娱乐性等特征而得到越来越多的关注。

因此,采取恰当的手段进行网络游戏市场营销,将网游体验引入更多人的生活之中是有其意义所在的。

在网络游戏不断发展的今天,人们逐渐改变了认为网游只会对人们身心造成不利影响的传统观念,转而认识到其实质上已发展成为一种集计算机技术、网络通信技术、信息传送技术等为一体的高科技娱乐模式,恰当选择网游形式,还可以对人们的智力发展、身体健康起到良好的促进作用。

此外,由于网络游戏的发展能够同时推动电信业、媒体技术产业、it产业等的发展。

我国的网络游戏最早起步于上世纪90年代,以mud20、联众游戏等为代表,网络游戏首先在国内各高校的青年群体中迅速发展起来。

如今,经过了20余年的不断研发、尝试,网络游戏的研发及市场营销均较从前更加成熟。

通过对《传奇》、《石器时代》等十余部目前较为热门的网络游戏分析可知,角色扮演类游戏在网游市场上占有较大份额,例如《传奇》(及时制角色扮演,在线人数约00)、《石器时代》(回合制角色扮演,在线人数约76000)等。

此外,还发现目前国内网游市场中完全国产的游戏产品较少,大部分均为日韩或港台公司研发制作,而其代理商亦多以日、韩、港、台等的公司与国内it企业合作成立。

然而,随着网游市场的发展日趋成熟,外国网游在国内市场的占有份额逐步受到动摇,出现“水土不服”的现象。

以韩国企业开发的《天堂2》为例,游戏于9月正式上市,并在美国、韩国市场得到玩家的广泛认可。

然而投入我国市场后,其公测效果却并不尽如人意。

与其形成对比的是,同年年末投入公测的本土网游《封神榜》却收效甚好。

由此可见,国内网游产品市场的本土化情节正不断显现。

由于大部分网络游戏均支持免费下载或在线游戏,故网络游戏产品的营销收入往往并不出自游戏软件的销售,而是来自于玩家购买游戏充值卡的收益,客户通过充值卡为自己进行网游换取点数或者时长。

这一点是网络游戏与单机游戏收入的主要区别所在。

以本世纪初期由日本jss公司开发的《石器时代》为例,统计数据显示,该游戏推广之后,每月为其运营商华义公司带来的收入约为270万元,该收入在相当一段时间里均较为稳定。

而与另一款同期国内网游市场推出的单机游戏《新仙剑奇侠传》,其在首月因软件出售产生流水收入800余万,但在首月之后,其收入明显走低,从而体现出网络游戏与单机游戏收费模式的显着差别。

1.3网游营销商的营销渠道分析。

在我国,目前网络游戏的营销商处于整个网游市场的主导地位,其与宽带运营商、游戏开发商、消费者等各环节密切联系。

在过去,网络游戏的营销商通常会在不同地区制定游戏点卡的专门营销点,而发展到今天,除保留部分传统营销模式外,营销商还在各购物网站、网吧等处设立数字点卡类产品代销点,在节省了营销投入的同时大大提高了用户购买点卡的便捷程度,从而提高了销售量。

盛大公司的营销方式即为网游市场上营销的一个优秀的成功案例。

其通过与电信的密切合作,一方面通过与网吧的协商,将网游的客户端及充值卡设入其中,并尝试将网游业务与电信宽带业务以捆绑形式接入部分网吧中,通过网吧的经营接触到了大量用户,从而大大提高了产品的知名度,起到了十分有效的推广作用。

随着国内网游市场日臻成熟,在其产品营销的进一步发展过程中出现了一系列而当困境,市场饱和,产品相似度高、创新性缺乏等,均导致市场竞争不断增强,并成为阻挡在网游产品营销发展面前的障碍。

一方面,由于早期进入网游市场的营销企业发展成熟,经营经验丰富,在进行新产品推广时所付出的代价较小,所获取的利润相对较高;而对于新进入网游市场的中小型企业而言,由于其本身缺乏营销经验,且较难获得很好的机会产品,加之资金基础薄弱,故在竞争激烈的网游市场上发展缓慢。

然而即便是较大型的运营企业由于实力彼此抗衡,故若要实现较大跨度的发展,难度亦相对较大。

通过艾瑞发布的统计数据表明,截至末,名列前五的运营企业在市场的占有率已超过70%,由此可推知中小型企业发展难度颇大,而各大型企业之间存在明显的竞争。

其次,免费网游的优势的丧失成为目前网游营销的又一困境。

自20起,由盛大企业推出的免费网游《泡泡堂》成为国内网游市场营销的一次跨越性改革:其放弃了旧有的需靠充值卡购买时长方能进行游戏的经营模式,转而为消费者提供免费的游戏机会,在游戏过程中,玩家可依据自身需要购买游戏中的付费道具,运营商即通过这些付费道具赚取利润。

该模式一推出即收到良好的运营效果,并被其他运营商纷纷效仿。

然而随着该模式十余年来的发展,“蝗虫”玩家群体逐渐形成并扩大,他们仅利用免费机会进行游戏,并不购买付费道具,这便使得运营商的收益大大降低。

此外,其他类网络产品的发展亦降低了网民对网络游戏的依赖度,例如qq音乐、新浪微博、人人、优酷视频等多种形式产品的推出,使得网络用户对于互联网的期待并不仅仅局限于网游,网游所占市场份额因此明显下降。

2.网游产品市场营销策略改进分析。

如前文所述,网络游戏获利与单机游戏的明显不同在于单机游戏获利时间短,而网游获利相对周期较长。

然而,由于网游数量不断增加,使得消费者对于任何一款游戏的忠诚度均较从前有了较大幅度的下降,游戏生命周期缩短。

针对这一现状,运营商需采取措施延长网游的'运营时长。

增设任务环节,提高游戏的新鲜度是开发商所普遍选用的一种延长游戏寿命的方式。

以长期以来广受女性及年龄相对较低的玩家青睐的《魔力宝贝》为例。

该游戏自在国内市场推广以来,玩家人数持续平稳上升,是目前网游市场上效益颇好的一款游戏。

游戏并为设计华丽的人物造型或动态场景,而是为玩家不断设置需要完成的各类任务,任务形式多样,富于变化,通过不同任务可获得的奖励亦不尽相同。

这便使得玩家可以长期保持对游戏的新鲜感,避免产生乏味的感觉。

同时,游戏人物形象可爱、生动,游戏难度相对较低,这些特性均深受女性及青少年玩家的喜爱,从而牢牢把握住了此类市场的需求。

2.2整合多种营销手段。

单纯的广告宣传或价格吸引等目前已无法对用户产生足够大的吸引性,只有多种营销手段并用,多渠道进行游戏宣传及市场开辟,方能提高网游收益。

例如在网游推广初期为玩家提供几个月的试玩过程,并适当发放一定数量的优质道具供玩家体验。

而在试用期结束后,亦不采取完全收费的措施,而是通过捆绑式的销售模式,或不定期开展优惠活动,鼓励消费者购买产品。

例如近期颇为流行的手机网游《天天爱消除》,营销商会牢牢把握各类节日开展相应的买赠活动,提高了消费者的购买欲望。

其次,营销商还可进一步加深与电信公司的合作关系,通过游戏于电信宽带业务捆绑的模式进行游戏推广。

2.3把握手机市场发展潮流,开发手机网络游戏。

随着智能手机产业的不断发展,“手游”成为近期网络游戏市场上的又一时尚词汇,意为手机网络游戏。

由于手机是人们每日随身携带的必备通讯设备,且随着其功能的日趋强大已成为使用者日常消遣娱乐的重要工具。

开辟手机app市场,对于网络游戏营销而言是有着巨大的发展潜力的。

国内网络游戏市场调查报告

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

二、调查方案设计。

随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

(一)调查目的。

1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法。

1.调查对象:

以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

2.调查方法::

(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

3.调查形式:

以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的'消费行为。

(三)调查内容。

调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤。

1.制定调查计划。

2.确定实施方案。

3.搜集资料。

4.编写问卷及访谈提纲。

5.发放问卷及访谈。

6.整理问卷统计数据。

7.分析研究。

(五)质量控制。

1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

3.问卷的复核、整理。

4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充。

(六)成本。

120份调查问卷,每份1角,总共12元。

三、调查实施。

本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:

1.确定问题和调研目标。

2.设计选择调查方法。

3.制定调研计划。

4.编写问卷。

5.发放问卷并收集数据。

6.整理和分析数据。

7.撰写调研报告。

8.总结与意见。

四、结果与分析。

此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

五、局限性说明。

调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:

(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议。

结论和建议:

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

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