专业游戏的文案策划(模板15篇)

时间:2023-10-27 10:43:54 作者:文锋 专业游戏的文案策划(模板15篇)

游戏策划要深入分析竞争对手的游戏,以便设计出更具创意和独特性的游戏内容。小编为大家整理了一些游戏策划参考范文,希望对大家的游戏策划工作有所帮助。

趣味游戏的策划方案

培养幼儿与妈妈一齐共同动手动脑,细心地合作。

空奶瓶4个,火柴棍若干。

发给每个参赛家庭空奶瓶1个、火柴若干。比赛开始孩子与妈妈一齐将火柴巧妙的随意摆放在瓶口上,但不能掉入瓶中,在规定时间内,瓶口上堆放火柴最多的那家为胜。

火柴掉进瓶里一根就被淘汰。

大西瓜、小西瓜(5-6岁)。

增进亲子情感交流,培养对学习的兴趣。训练反应的灵敏性。

家长和孩子应对面站立,家长说:"大西瓜",孩子就做"小西瓜"的手势。家长说:"小西瓜",孩子就做"大西瓜"手挚。错者淘汰,最终未被淘汰者为胜。每二次游戏开始后,互换主角进行。

1:此游戏也可由主持人发出信号,家长和孩子一齐做。

2:可别选一些词语,如高、矮、胖、瘦来进行这种游戏。

游戏的活动策划方案

一.组织:

将全体人员平均人员分为两组,各自命名,两队各设队长一名,副队长一名:

一队:队长:李阳,副队长:彭梦寒。

后勤:刘双,陈丽莎。

二队:队长:曾荷花,副队长:龚伯韬。

后勤:舒芮娅,汪雅静。

总裁判:吕佳伟,温敬睿。

1.“得寸进尺”趣味拔河比赛:(15分钟)。

规则:三局两胜,每局各队派20人,其中各队男生6人,女生14人,每局需不同队员参加。

2.“法度奇兵”:(20分钟)。

规则:每队使用三块砖,在规定的区间内踏着砖到达对面队友处进行接力,比赛用时短的队获胜,注意两队各出男生4人,女生6人。

3.“全能勇士”:(20分钟)。

规则:各队派男生2人,女生3人,将两个凳子相隔放置,发令后左右摸凳子10次,跑至放置的跳绳处,原地跳绳15次,再跑到乒乓球排处,用球拍掂球10次,跑回来出发点有队友击掌接力,先完成的队获胜。

4.“夺命追魂”:(10分钟)。

规则:在场地中画边长大于四米的正方形框,两队各派队员6名,每次两名三局两胜,每队队员相间,沿正方形逆时针跑动,追上对方轻拍一下得分。

5“一路声响”:(10分钟)。

规则:两队各派出队员10人,一队用凳子,绳子,等为另一队设置障碍,另一队队员蒙着眼睛,在队长的'带领下,越过障碍,先完成者为胜。

三.游戏共五组,总成绩领先者为获胜方。

玩游戏的策划方案

:我院即将来临的文体活动月,文艺部和体育部都准备了大量的节目,但大部分文体节目都需要有特长的同学参加,致使普通同学无法参与。

:为了让大多数同学参加到游戏中,团结同学,促进同学之间的友谊。让同学们感到一种新意,同时丰富同学们的业余生活。

:xx、xx级全体同学

:彗星楼门前

:**年4月16日下午1:00

游戏一:连坐

游戏规则:1、分为两大组,每组四班(抽签决定),每组取前两名;获胜的四个班级一同进入决赛(一组),评出前三名,颁发奖状。

2、每班派出24人,围成圆形站好(男女间开,班级男生或女生少的剪开后剩余连着),距离自己控制(便于坐下)。主裁判发令,各班参加者前一人以半蹲状坐于后一人腿上,待所有人坐稳后,参加者同时开始走(同时要保持前一人坐于后一人腿上这一状态)。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

游戏二:滚“纸胎”

器具:报纸(五十张),胶带。(各班自备,报纸上交后统一发)

游戏规则:1、同游戏一1

2、每班派出14人,站成一竖排。第一名同学贴报纸,并带领队伍前行。待参赛队的所有同学都站与报纸上后(继续贴报之前行)。最后一名同学,将尾端余下的报纸用手托起,经头上向前传,直到传到第一名同学手中,并且与前端报纸贴在一起而构成一个圈为止。(注意:行走时若贴好的某处报纸破裂至断开,则从断开处起至尾端贴好的地方作废,继续向前粘贴)

胜负判断:按报纸贴成圈的时间先后排名

注意事项:1、报纸准备需要充分,避免不够。

2、班级同学的协调。

游戏三:十六人十七足

器具:玻璃绳,或其他非弹性绳

游戏规则:1、同游戏一1

2、每个班出8名男生8名女生肩并肩交替站成一排,相邻两人的脚用绳子(玻璃绳,或其他非弹性绳)绑在一起。

胜负判断:按照到达终点的先后顺序排名

最后,希望此次活动能得到老师和同学们的喜爱。

宿舍工作部、生活部

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的'能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

:周日下午

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递——戴红领巾,叠衣服——跳绳接力——齐心协力向前走

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

乒乓球游戏的策划方案

以体育活动形式丰富12科学教育班的校园生活,充分展现12科学教育班的风采,增进12科教班级同学们的友谊与交流,增强相互认识的程度,营造出欢乐轻松的体育氛围,展现本班的体育风采,突出友谊第一,比赛第二的精神。

二、活动主题。

展个人风采,显乒乓魅力。

三、活动时间。

xx年3月初开始每周星期三和星期四中午1点30分。

四、活动地点。

椒江校区医学院楼底(如果生命学院二楼也有乒乓球桌,则考虑去那里打球)。

五、参与对象。

12科学教育专业全体同学。

六、活动流程策划。

(一)活动前期准备。

1)宣传方式:海报、微博、博客。

2)场地、器具的租借:由体育委员和组织委员在前一周的星期五向器材室借乒乓拍。

(二)活动中期。

1)比赛方式。

1、形式为男单、女单、混双。

2、每队推选出一名领队,负责联系及通知选手。

3、比赛第一轮采用淘汰赛制,抽签决定两组间的比赛,获胜的一组晋级;第二轮各小组间进行循环赛。胜一场得两分;平局得一分;负一场得零分。以最后的分数高低决定各组的冠亚季军。记录个人的比赛成绩选出男单、女单、混双的冠亚季军。

4、比赛采取五局三胜制,每局都采取11球制,即先赢11球者胜(必须领先对方2球以上)。

5、团体比赛采用积分制。

2)竞赛办法。

1、比赛采用国家体育总局审定的最新《乒乓球竞赛规则》。

2、除非另行通知,所有比赛均按赛程指定进行按时参加比赛,参赛双方必须于比赛开始前15分钟到报到处报到,比赛开始后5分钟未到的参赛人员弃权处理。即比分为11:0。

3、不得临时变动比赛时间,如有特殊情况,不能如期参赛的选手,提前一天向班委提出申请,并与该场比赛对手协商比赛时间。

4、比赛中所有参赛队员必须绝对服从裁判的判定,赛后有权向裁判提出异议。

5、参赛专业有啦啦队的应自行组织,啦啦队应做到文明观看,不准起哄、喝倒彩。以维护场下的秩序,使比赛正常顺利的进行。

6、应本着“友谊第一,比赛第二”的原则,不允许有任何形式的暴力现象发生,若有违反,视情节轻重给予相应的纪律处分。

3)纪律和诉讼。

1。比赛的违纪现象与事件,以班委的最终裁决为准。

2。比赛进行中如有争议,诉讼等事件一律以书面形式向班委提出,并说明具体情况,时间等,由班委进行调查并作出处理意见。

4。在比赛过程中,有意将他人造成身体伤害的,责任人承担一切后果,学院并且加重给予处分。

5。在比赛过程中,如发现严重违纪现象,将取消选手比赛资格,如有骂人者,取消该队员这一场的比赛资格。

(三)活动后期。

由班委清理场地、并由宣传委员在微博、博客上上传活动总结。

七、报名方式。

以短信形式向体委报名,截止3月1日之前。体委电话:681086。

注:比赛为四人一组。所有人都报好名后抽签决定组成员,同时决定小组队长。

八、奖项设置。

待定。

游戏的活动策划方案

游戏名称:运福娃(送福娃回家)。

1、促进幼儿与家长之间的密切配合,增进彼此之间的`感情。

2、促进家庭和谐,增进夫妻情感。

用塑胶毯铺设小路5条,距离8米,按实际情况铺设。活动时每组家庭一条。离终点线后2米,准备一个“鸟巢”(直径1.5米,高50厘米),蒙眼布按家庭准备。一条小路一套福娃。每套福娃放在每组起点线旁的筐里。

爸爸和宝宝光脚站在起点,妈妈用布蒙住爸爸双眼,宝宝踩在爸爸的脚上,背对爸爸,手上抱住福娃,爸爸沿着小路走,走到终点后,由宝宝把福娃送到“北京——鸟巢”。然后再回到爸爸脚上面,回到起点,再去接第2.3.4.5个福娃。哪组先把所有福娃送到“鸟巢”回到起点者为胜。

注意:

游戏中,爸爸在途中行走时不能让宝宝的脚下地。不能偏离自己的小路。

到达终点后,爸爸在终点线上等,由宝宝独自送福娃回“鸟巢”(离终点线两米,宝宝可跑步往返)。

爸爸仔细听妈妈的指挥行走在小路上。起点线上妈妈不能帮宝宝准备福娃。

游戏的活动策划方案

1岁——1岁半宝宝:

亲子热身运动:健康歌

游戏一:小蜗牛去旅行

目标:发展宝宝钻、爬动作的.灵活性。

准备:蜗牛头饰若干弓形门4个

玩法:宝宝带头饰做小蜗牛,从起点开始爬行,爬过弓形门,早到达终点者获胜。

游戏二:装豆豆

目标:培养宝宝的手眼协调本事。

准备:矿泉水瓶每位参赛宝宝一个豆豆若干

玩法:鼓励宝宝把豆豆装到矿泉水瓶里,装豆豆多者获胜。

游戏三:彩带飘飘

目标:练习走和初步跑,体验与家长共同游戏的欢乐,增进亲子之间的情感。

准备:自制彩带玩具、音乐伴奏磁带。

玩法:家长手持彩带玩具向前跑,同时引导宝宝去追逐彩带,家长跑得慢一些,让宝宝们体验到成功的欢乐。

1岁半——2岁半宝宝:

亲子热身运动:喜唰唰

游戏一:袋鼠妈妈运水果

目标:体验与亲人、同伴一齐游戏的欢乐。

准备:自制的大树二棵,自制的水果图片若干

玩法:

(1)将大树上挂满水果并放在场地的一端(终点),家长和孩子在场地的另一端(起点)应对面的站立,同时幼儿将自我的脚踩在家长的脚上,家长用双手提住幼儿的双肩准备,说儿歌:

袋鼠妈妈,有个袋袋,

袋袋里面,装着乖乖,

妈妈和乖乖,相亲又相爱。

(2)游戏开始后,幼儿与家长一齐往前走,到达果树后家长抱起幼儿摘下一个水果,两人一齐学回跑,以先回到起点为胜。

规则:在前进的过程中幼儿的脚必须踩在家长的脚面上。

游戏二:小白兔拔萝卜

目标:培养宝宝跑、跳的本事和竞争意识。

准备:小白兔头饰若干自制萝卜若干

玩法:宝宝扮演小白兔,从起点学白兔往前跳,到达萝卜筐处拔萝卜回到起点,在规定时间内,以拔萝卜最多者获胜。

游戏三:串珠子比赛

目标:培养宝宝的手眼协调本事。

准备:带孔的玩具若干绳子每位宝宝一条。

玩法:请宝宝把带孔的玩具穿在绳子上,在规定时间内以穿的数量多的宝宝为胜。

2岁半——3岁半宝宝:

亲子热身运动:欢乐天使

游戏一:美丽的彩虹伞

目标:1、发展宝宝钻、爬动作的灵活性。

2、引导宝宝体验亲子游戏的欢乐。

准备:彩虹伞一把。

玩法一:

儿歌

彩虹伞,转转转,

躲在伞下看不见,

彩虹伞,转转转,

爬到上头看得见。

1、教师先带领宝宝说儿歌。2、教师和家长撑起伞,一边说儿歌一边做游戏。先将彩虹伞转动起来,宝宝在家长的带领下钻到彩虹伞下头,再将彩虹伞转动起来,变成“小山”,并鼓励宝宝向上爬。3、游戏可反复多次进行,家长和教师可变换语气调动宝宝的兴趣。

玩法二:

儿歌

卷呀卷呀卷,

我来卷面包,

彩虹面包香喷喷,

送给妈妈尝一尝。

教师边带领宝宝说儿歌,边握着彩虹伞边卷面包,看哪位宝宝卷的面包又大又紧。

游戏二:贴五官

目标:培养幼儿的动手协调本事和认知本事。

准备:娃娃脸一张五官(眼、鼻、口、耳朵)若干。

玩法:请宝宝在妈妈那里取五官并说出名称,然后跑到娃娃脸处贴到准确位置,以最先贴好者为胜。

游戏三:揪尾巴(父母和孩子)

目标:培养宝宝的敏捷反应本事。

准备:布尾巴15条,场地上画好大圈。

玩法:父母和孩子都把尾巴的一端放进背后的裤腰带里,另一端露在外面,10个大人站在一个圈里,5个孩子站在另一个圈里。听到音乐后,大人们互相揪尾巴,孩子间互相揪尾巴。音乐一停,游戏就结束。尾巴揪得多的家庭为胜。

游戏的活动策划方案

应答自如游戏也叫头脑风暴或快速反应,是一个测试反应能力的游戏,可以作为晚会、联欢会或企业年会游戏,也可以作为培训拓展等活动的破冰游戏,另外在巨大压力的情况下,人们往往会出现大脑短路的情况,但是同时这种头脑风暴的办法也会让大家的创造性得到良好的训练,所以该游戏也很适合作为培训破冰游戏。

2组x5人

不需要

1、每组任意派出一名队员参战;

2、两名参赛队员通过石头剪刀布来确定先后顺序;

趣味游戏的策划方案

一、组织单位:

二、活动宗旨:促进学生交流,提高学生心理素质、心理健康水平,增强社会适应能力。

三、游戏时间:20__年5月20日晚上7:30

四、游戏地点:教学楼五楼

五、游戏形式:

游戏分为三个项目,第一是“啄木鸟行动”;第二是价值拍卖;第三是心理剧寻找自我确立目标追求梦想。

六、游戏内容及规则:

项目一:“啄木鸟”行动

游戏目的:使学生在竞争中体会合作,在合作中体会竞争,学会正确竞争和合作。

游戏规则及说明:

该项目的游戏形式是:全体成员分为4个组,每个组8个人,每组8人再分为4人对4人。游戏开始时,一人把一个吸管衔在嘴里,把双手放在背后,扮成“啄木鸟”,口衔吸管传递“虫子”(用两根橡皮筋代替)传给下一个人,如此循环。队员在相距15米迎面接力传递,不能用手,用时最少的组获胜。

项目二:价值拍卖

游戏目的:激发学生思考自我价值,体验人生态度

游戏规则及说明:

该游戏先将要拍卖的东西写在硬纸板上。每个学生手中有5000元(道具钱),它代表一个人一生的时间和精力。每个人可以根据自己对人生的理解随意竞买下表中的东西。每样东西都有低价,每次出价以500元为单位,价高者得到东西,有一次出价5000元的,立即成交。

项目三:心理剧寻找自我确立目标追求梦想

1、活动目的

通过宣传和心理剧的演出,以及老师点评启发大学生反思自己的生活,确立目标,积极进取乐观向上执著的追求自己的理想;增强大学生的心理素质,以适应紧张而丰富的大学生活等各方面带来的压力和挑战。

2、心理剧情简介

3、活动形式

心理剧演出:由学生自编自演,演出以大学生的思念生活为主线,真实再现大学生存在的一些问题,引起大家的关注和思考。

专家点评:演出结束后,当场有专家老师针对所反映的问题结合大学生的实际情况进行点评。

六、报名时间:5月14日—5月16日

七、报名方式:直接报名,地点是各班心理委员处

八、宣传:通过海报和广播的方式

九、比赛奖励:

按比赛情况评出团体前四名并发放奖品及证书(设一等奖一名,二等奖一名,三等奖二名)

玩游戏的策划方案

网络给我们的工作、学习和生活都带来了不少便利,也给我们带来了无穷的乐趣。然而,由于一些同学在上网时,不懂得节制,以至于沉湎于网络之中而不知自拔,不仅使得学业荒废,甚至于还会引发犯罪。

我们学校为了掌握学生上网情况,曾进行过一次每个同学上网玩电脑游戏时间的口头统计,我们班的统计结果如下:

不玩电脑游戏的有3人,占全班总人数的7.5%,他们不玩电脑游戏是由于他们没有接触电脑游戏的条件,因此,对于电脑游戏也不是很感兴趣;偶尔玩游戏的有16人,占全班总人数的40%,他们偶尔玩游戏是为了放松一下自己,因为玩游戏能让他们从繁忙的学习生活中解脱出来;经常玩游戏的有15人,占全班总人数的37.5%,他们是因为能从游戏里找到在现实生活中所没有的刺激,也能够在受到挫折的时候借游戏来发泄,从游戏的虚幻世界中使自己得到解脱;每天都玩游戏的有6人,占全班人数的15%,这一部分同学基本上都是学习成绩比较差的,这些同学有点像鲁迅先生《阿q正传》里的主人公阿q,希望自己能够从游戏的虚拟世界中,得到在现实生活中得不到的成就感,通过在游戏中取得的“胜利”,体会到组队的乐趣,满足自己心理失落,并显示自己在现实中得不到别人认可的能力。你看,我可以超过任何一个比我强势的人,我才是最优秀、最厉害的。

从以上的统计中,我们发现全班大多数人都玩了网络游戏,而且,成绩越差的同学,玩网络游戏的时间越长。这就说明一个问题,上网玩游戏,不仅对于我们的学习、成长毫无帮助,还会浪费我们宝贵的学习时间,由于我们少年儿童的自控能力很差,一旦染上网瘾,就会无法自拔,这将会毁了自己的一生。

“劝君莫惜金缕衣,劝君惜取少年时”。在此,我强烈呼吁大家:快回到现实中来,努力学习,相信自己只要努力,在学习上也一定行。好好珍惜自己的少年时光,把宝贵的时间多用以自己吸取知识,这可是我们健康生长过程中所必需的养料,千万不能沉迷于网络游戏啊!“少年不知老将至”,到那时可就悔之晚矣。

文档为doc格式。

幼儿数学游戏的策划书

学习比较5以内数量的多少。

运用搓、揉、包等方法制作胡萝卜,发展小肌肉的动作的灵活性。

通过情境游戏,发展自然跑、双脚平稳自然跳跃等动作,促进大肌肉动作的协调性和力量。

活动准备。

旧报纸、橙色玻璃纸。

活动过程。

形式:小组。

1.请幼儿说出兔子最爱吃什么食物。

2.请幼儿把旧报纸搓成萝卜状,用橙色玻璃纸把旧报纸包着,制作成一个“胡萝卜”。稍后可利用幼儿制作的“胡萝卜”玩游戏。

3.幼儿分组玩运送“胡萝卜”游戏,每组最多5人,每次由两组进行比赛,在指定时间内,幼儿扮演兔子把胡萝卜运送回家从场地一边走/跑/跳到另一边(距离的长短要适合小班幼儿)。

4.把胡萝卜横排放在地上,请幼儿运用一一对应的方法,看看哪一组运的胡萝卜较多,哪一组较少。

活动评价。

比较5以内数量的多少。

能比较灵活地进行跳跃。

网络游戏的策划书方案

总体构想:。

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

例如:

游戏名称:在钢筋丛林中。

游戏类型:单人/经营类。

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合。

游戏主题:大城市中的个人奋斗。

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的.世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)。

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)。

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)。

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)。

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)。

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)。

共同失败条件。

生命值为0、信心为0。

游戏模式。

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市。

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构。

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系。

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:。

一类:现金、存款、票证。

二类:信誉、生命、信心、运气、道德。

三类:各种技能经验等级。

多结局。

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性。

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语。

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

网络游戏的策划书方案

我也是一个网络爱好者,对网络游戏充满很大的爱好感。网络游戏之所令我如此深爱它或者是因为网络游戏非常神奇,网络游戏充满新鲜感、乐趣。当一个人极度烦恼时,只要玩玩网络游戏这些烦恼就会抛到九霄云外,或者网络游戏是会替人消除烦恼的东西而令我喜欢它的原因吧。当玩网络游戏的时候,会有一种兴奋感,在这时候就会觉得世界上没有东西能够比网络游戏好玩了,也觉得网络游戏无忧无虑、自由自在。所以这也是令我喜欢网络游戏的原因吧。

每天我总要沾沾它,不然就像有虫子在我心中咬着,这种滋味很难受。从这些象征看来我是上瘾了吧。爸妈曾多次告戒我:“不要再玩这些无谓的游戏了,你想你的前途变得黑暗吗?你是不是认为你现在开心以后的日子也会开心?网络游戏这东西会害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次听完这些话我的心里都会有一阵阵的惭愧。想把网络游戏戒了,以后都不玩了。但事情过去之后又再去玩。真的很难戒,网络游戏我对你说个‘服’字,你就放过我吧。

我相信自己终有一天会把网络游戏戒掉的,因为我相信世界上每一件事都会有解决的方法。只要有恒心就能戒掉。

网络游戏的策划书方案

许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的'设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)。

2、游戏类型。

3、运行环境。

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备。

4、载体。

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

6、用户分析。

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

8、游戏特征。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

10、市场前景分析。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

户外游戏的策划书

一、活动前言:

大学是一个充满活力,激情,希望的学府。因为专业的原因,导致男女比例两极化,严重隔阂了男女学生之间的学习交流。男女之间没有平台也没有机会沟通和相处。学会交朋友,学会沟通也是大学里的一门必修课。

二、活动目的:

为同学们提供一个交流平台,提高交流沟通和相处能力。有利于学习的进步,理想的飞翔。活动中,增强团队合作力,营造和谐融洽的氛围。为大家的人生中保留一个彩色回忆。

三、策划人:

机电系团学联干事。

四、活动时间:

周六8:00—16:30。

五、活动形式:

集体野游和游戏六,活动主题:

加强沟通,和谐相处。

七、活动对象:

机电系数控三班和(待定)。

八、活动地点:

公园或娱乐公共场所。

九、活动内容。

(1)前期。

1、考察本次活动场地。

2、两个班班长做好联谊宣传工作。

3、班长制定参加活动人员名单及联系方式。

4、两班班委开个会议,选择活动小游戏及及野餐。

5、以班委为组长分配小组。

6、征收活动经费和对本次活动的好点子(要有记录)。

7、邀请辅导员及学姐学长参加。

8、联系出游车辆或者自己乘车到达目的地。

9、购买野餐和游戏所需用品,活动横幅。

10、宣传委员拍照合影。

11、心理委员作为活动计时员。

(2)中期:

2、到达目的地再次清查人数,放好随身携带的东西,原地休息几分钟。

3、两个班长主持开场白,辅导员强调问题。

4、布置活动场所及横幅,气球。

5、围坐成一个大圆,挨个自我介绍,相互认识熟悉。

6、有才艺的同学表演节目,玩几个小游戏。

7、午餐的时间,各小组组织野餐。

8、餐后一小时,个人或小组自由活动。

9、按照节目单依次做游戏(游戏规则后表详解)。

(3)活动后期:

1、在横幅上签名。

2、小组,集体合影留念。

3、打扫场所,收拾用具。

4、清查人数和活动用品,安序上车回校。

十、注意事项:

不得强迫人员参加和征收活动费用。上车女生优先,万事注意外国安全。同学,师生之间用语礼貌。任何人不得私自脱离群体,要有集体感,有急事需离开请打招呼登记。公共场所注意卫生。听从辅导员及学姐学长,小组长安排。活动用品的齐备及注意购买价格,提倡节俭。男女生要主动相互帮助。

十一、活动经费:

饮用水,饮料(),一次性碗筷(),横幅(),气球(),烧烤炉(),野餐食品(),桌布(),零食瓜果(),彩带绳线(),燃料()。刀具()桌板()。

2、男女顶气球:此游戏二十人参加。分成十小组,每一个小组由一男一女组成。小组内两人对着顶球,每一个人只需顶一次,。游戏中,气球先落地的小组表演节目。顶球时间最长的一组获胜,奖励饮料。

3、四人五脚过障碍:此游戏由两男两女组成小组,共十组分两次完成二十米往返比赛。五个人绑四个腿。比赛中,有两个障碍点,一个是半米小组跨,一个是一米弯腰过。用时最少的小组获胜,奖励饮料。反之,表演节目。

5、刮大风:有十二个人参加。男女人数相同。十二个人手拉手将十一个气球围在中间。组织者宣布比赛开始,方可松开手抢到一个气球。没有抢到气球者,表演节目,再由自己发令,比如,男生放开球,穿白衣服的放开球,长头发的男生(女生)不放开球,美女/帅哥不放开球。做出错误选择的人接着发令。(气球在游戏过程中破了可补充)。

6、瞎子和瘸子:男生和女生分别装扮瞎子,瘸子。用毛巾盖住男生的眼睛。女生由男生背着。女生指挥男生踩破地上的气球。最先踩破地上五个气球者胜,奖励饮料,败者表演节目。

游戏的策划书

二、活动目的:增强学生会内部人员默契,使学生会内部人员与人员间更加了解,提供一个部门与部门间互相了解的平台。

三、活动对象:学生会全体成员。

四、活动前期准备:通知各部门人员。

五、活动内容:题板猜字。

在题板上写成语,用击鼓传花的方式——就是参加活动的人员们(围成一个圈,间距约为半个手臂的宽度)(之所以需要间距是尽量避免在击鼓传花过程中,出现目标人物被模棱两可)坐成一排一排的然后叫一个工作者负责念一句诗或唱几句歌(反正可以自由发挥)下面的成员就由第一个人传一个东西(可以是空瓶子)等那个工作者说完而下面的人的东西传到谁那谁就上去表演那个成语(所选成语是能够用肢体语言表达出的,并要列出一览表,方便活动顺利进行)以此类推选出一个人来表演这个题板上的成语,学生会全体人员举手来猜,猜错的人或所有人都认同表演的人不符合成语的,都要接受惩罚,《惩罚的内容为受惩罚者要接受其他的人的真心问答(真心话大冒险)5个就可以获得奖励,(奖励的具体东西可以在(再)定)猜对的人可在身上贴一个图标,》(此处活动讲述矛盾)图标达到。

六、活动时间:5月22日星期六早上9点。

七、活动道具准备:

1、材料购买——。

2、写题板上成语——。

4、收集成语——。

3、材料的剪裁与制作——。

九、活动流程:活动分两场,每场15个成语。

十、活动当天安排:

1、文体部全体人员进行活动现场布置。

2、举题板人员——。

3、负责翻题板人。

4、负责击鼓人员—。

5、负责发图标人员——。

6、负责贴图标人员——。

7、负责记录整场活动内容——。

十一、活动结果预计:这个活动是体现人的肢体表达能力和洞察能力,可以让成员间看到平时看不到的一面,有助于加深成员与成员间的印象。相信通过本次活动后学生会会更加和谐,更加活跃,会越来越有声有色。本次活动使成员们放松了也了解了,可以说是收到了双赢的效果。

十二、活动后清理现场:文体部全体成员。

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