最新网络游戏的策划书(模板18篇)

时间:2023-12-08 06:41:20 作者:纸韵

游戏策划是指通过制定游戏的目标、规则、玩法等方面的策略来确保游戏的设计和开发能够达到预期的效果,它是游戏产业中至关重要的环节之一。如果你对游戏策划感兴趣,不妨阅读一下下面这些优秀游戏的策划案例。

网络游戏的策划书方案

我也是一个网络爱好者,对网络游戏充满很大的爱好感。网络游戏之所令我如此深爱它或者是因为网络游戏非常神奇,网络游戏充满新鲜感、乐趣。当一个人极度烦恼时,只要玩玩网络游戏这些烦恼就会抛到九霄云外,或者网络游戏是会替人消除烦恼的东西而令我喜欢它的原因吧。当玩网络游戏的时候,会有一种兴奋感,在这时候就会觉得世界上没有东西能够比网络游戏好玩了,也觉得网络游戏无忧无虑、自由自在。所以这也是令我喜欢网络游戏的原因吧。

每天我总要沾沾它,不然就像有虫子在我心中咬着,这种滋味很难受。从这些象征看来我是上瘾了吧。爸妈曾多次告戒我:“不要再玩这些无谓的游戏了,你想你的前途变得黑暗吗?你是不是认为你现在开心以后的日子也会开心?网络游戏这东西会害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次听完这些话我的心里都会有一阵阵的惭愧。想把网络游戏戒了,以后都不玩了。但事情过去之后又再去玩。真的很难戒,网络游戏我对你说个‘服’字,你就放过我吧。

我相信自己终有一天会把网络游戏戒掉的,因为我相信世界上每一件事都会有解决的方法。只要有恒心就能戒掉。

网络游戏的策划书方案

放暑假了,妈妈买了一台电脑回来,我则是早早写完作业,玩起了电脑。

我往电脑上下载了两个大型游戏:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戏,一天也就休息五六小时,其余都在玩这两款游戏,整天都在刷怪刷等级中度过。结果,酿成了一场“悲剧”。

上学的时候,我玩得手发抖,抖得写不了字,而且整天脑子里都想着怎么打那个大boss啊,怎么能无伤打怪啊,怎么能快速刷装备啊,……导致我学习成绩一落千丈,从前几名一下子掉到了倒数第十。妈妈发现了这件事,对我讲了许多沉迷于网路游戏的坏处,酿成的悲剧……最后,妈妈决定帮我戒掉网瘾。

这回又到了寒假,我和妈妈开始了‘‘戒网瘾’’行动。妈妈给我报了许多特长班,如烹饪班,英语班,钢琴班……还给我买回了许多书:《十万个为什么》《人类未解之谜》《西游记》《水浒传》……我整天遨游在书的海洋里,使我养成了爱看书的好习惯。我的寒假生活多姿多彩,而且妈妈还让我适当我玩儿一些游戏,放松一下自己。开学后,我还经常利用电脑查一下资料。这回我的成绩又重新回到了前几名,月考还考了全校第23名。

我很庆幸我在寒假戒掉了网瘾。这都是妈妈的功劳,也是我努力的结果。

网络游戏的策划书方案

总体构想:。

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

例如:

游戏名称:在钢筋丛林中。

游戏类型:单人/经营类。

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合。

游戏主题:大城市中的个人奋斗。

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的.世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)。

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)。

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)。

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)。

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)。

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)。

共同失败条件。

生命值为0、信心为0。

游戏模式。

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市。

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构。

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系。

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:。

一类:现金、存款、票证。

二类:信誉、生命、信心、运气、道德。

三类:各种技能经验等级。

多结局。

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性。

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语。

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

网络游戏策划书

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:

1)底层游戏理论及模型、

2)专门技术及艺术表达手段、

3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等。

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

网络游戏比赛策划书

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许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏的策划书方案

编辑本段详细。

主题:(大标题)前言:(概述)开展活动意义:(为什么开展活动)活动内容:(详情讲述该项活动的步骤及活动项目)。

活动执行时间:(包括时间段)。

活动范围:(观看所针对的对像、区域)人员配置:(按职就分,所有的工作任务细分至每位工作人员身上)前期准备:(做好对活动前期的调查、宣传推扩、活动设备的安排等)。

工作内容:(提出工作要求,细分工作任务以及提出所完成要求)活动目的:(做出所想达到的效果)效果评估(效益分析):(预想活动后所得到的反应及达到的效果)。

物料清单:(对所有用到的宣传材料、物品等做好登记)。

网络游戏的策划书方案

网络游戏是未成年人喜好的今天,越来越多的青少年对网络游戏情有独钟。也正是网络游戏是越来越多的未成年人走向了犯罪的边缘。我在《3.15晚会》上看到这样一个简单的统计,中国有71.3%的青少年都在玩网络游戏。71.3%,这其中的青少年会有多少人因为玩网络游戏而使学习成绩一落千丈,不知有多少父母在为孩子的前途担忧。屏幕上一个十三四岁的孩子泪流面满面的对父母说:“爸妈,我控制不了自己,可玩了又觉得对不起你们。”在这种进退两难的情况下,这个孩子选择了一种回避的方式——自杀。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子选择了这种方式。

网络游戏中只有无止境的拼杀,弱肉强食。游戏里你一旦发了慈悲之心,就意味着死亡已经到来,对于一部分的同学们来说,虚拟的网络世界与现实世界早已融为一体,他们想杀谁就杀谁,把生活中的每一个人都当成了自己的敌人,都想用极其狠毒的方式将其杀死,一解他的心头之恨,在无形之中他们已经走向了犯罪。

长期玩网络游戏会导致青少年对世界观、人生观、价值观的歪曲。在此,我想劝告那些爱玩网络游戏的同学们:“玩网络游戏要有一定的限度,要在不耽误学业的前提下少玩一会,把更多的时间和精力用在学习上,从而给自己的少年时代留下美好的回忆,而不要留下悔恨的泪水。”

网络游戏的策划书方案

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:。

1)底层游戏理论及模型、

2)专门技术及艺术表达手段、

3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)。

2、游戏类型。

3、运行环境。

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备。

4、载体。

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域。

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)。

6、用户分析。

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述。

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)。

8、游戏特征。

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的'重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期。

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员。

10、市场前景分析。

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书

经宿舍管理委员会检查宿舍情况发现,有相当一部分同学沉溺于网络游戏之中。不仅严重影响的自己的身心健康,也影响了其他同学的正常作息。更严重的是影响了学习,造成学习成绩下降,不及格现象泛滥。这样的生活学习状态难以体现当代大学生的精神风貌。

通过远离网络游戏签名活动,让同学们了解沉溺于网络游戏的危害,提高同学们对网络游戏的认识,积极从网络游戏中走出来,回归正常的学习生活,养成良好的生活习惯,展现大学生积极向上的精神风貌。同时,让同学们学会互帮互助,在生活中积极帮助那些成瘾的同学走出网络游戏的泥淖。

20xx年12月31日早上11:00饭堂门前。

:宿舍管理委员会成员。

:条幅签名,派发网络游戏危害宣传单。

1、活动前一天晚上,宿舍管理委员会安排人员进行宿舍内务检查,并派发活动宣传单,并作简单介绍。

2、活动开始前,安排人员准备10~15张桌子,并搬运到活动地点。

3、准备相机,安排人员拍照记录活动过程;准备电脑,音响、扩音器、话筒等设备来活跃现场气氛。

4、布置好活动场地,铺好横幅标语,准备好宣传海报。

5、准备签名笔10支,方便同学们签名。

6、安排三名同学维持现场秩序,并积极鼓励过往同学参与签名;安排两名同学派发网络游戏危害宣传单。

7、活动结束后,全体成员搞好卫生,归还活动用具,拍集体照以作纪念。

条幅制作费用:10×5元/米=50元

签名笔:10×3元/支=15元

宣传海报:50元

宣传单:500份×8分/份=40元

总计:155元

(一)活动前:活动前要向团委提出申请,必须得到分团委的同意;活动前必须召开宿舍管理委员会内部会议,合理分配好人员安排,做好工作准备。

(二)活动中:活组织好人员工作,搞好活动氛围,吸引更多大学生加入这次活动;负责好宣传和拍照等事项,体现活动的正式;做好监督工作,让每个人员都积极投入活动中。负责好现场秩序,商议好应急方案和突发情况处理方案,保障这个活动的顺利进行。

(三)活动后:组织成员写一篇活动感言,并及时总结此次活动的优缺点,找出工作不足,今后吸取教训并改正,以便下次更好地去办更有创意和意义的活动;写一篇通讯稿,交到学宣传部,希望得到学校媒体的宣传支持;写好活动总结,向团委汇报活动成果;对活动中表现突出同学名给予登记表扬,以便以后评优。

网络游戏的策划书方案

一、活动目标:

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

二、活动时间:周日下午。

三、竞赛项目及分类:

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递——戴红领巾,叠衣服——跳绳接力——齐心协力向前走。

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

网络游戏的策划书方案

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:工商1班全体同学。

活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点。

活动地点:教师活动中心k房。

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣。

裁判:郭泉醒、陈毅俊。

活动内容:

1请体育委员对篮球赛进行总结。

2游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。

口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。

动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的.情况下,想办法把布翻转过来。

动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。

例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布4块12元/条。

气球2袋9元/袋。

呼啦圈3个6元/个。

零食93元。

合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

一、大赛宗旨及目的在大学生中普及网络知识,提高大学生网络游戏策划设计水平,增进校园网络游戏爱好者的技术交流,引导和鼓励大学生的自主创新意识和创新能力,挖掘我市网游策划设计人才,推动厦门网游产业的发展。

三、参赛对象厦门市主要高等院校的在校大学生(可独立或组队参赛,团队人数限3人以内)四、参赛作品要求本次大赛参赛作品为网络游戏策划设计方案,应符合以下要求:1、必须为原创的网络游戏策划设计方案。

2、格式和条理可自行设计,也可参照大赛组委会所提供的基本格式(见附件1:参赛作品模版)。

3、应重点叙述游戏玩法和规则,详细描述游戏各系统设定并分析其对游戏性的影响。

4、为增强文章表现力,欢迎提供相关原创图片、动画等。

5、参赛作品内容应健康向上,鼓励绿色休闲类游戏策划,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化内容。

五、评选办法本次大赛的评委会将邀请相关政府主办单位领导、高校专家学者、网游公司业界人士组成评委会。

大赛奖项设置如下:一等奖(1名):奖励人民币1200元或等值奖品。

二等奖(2名):奖励人民币800元或等值奖品。

三等奖(4名):奖励人民币500元或等值奖品。

优秀奖(10名):奖励人民币200元或等值奖品。

优秀组织奖:对积极组织参与本届大赛的单位将授予优秀组织奖。

主办方协助将优秀获奖作品及作者向游戏开发公司推荐实习。

六、参赛办法1、比赛报名:参赛者可登陆大赛指定网站获取各类信息。

该网站为本次大赛唯一发布渠道。

从网站上下载报名表(附件2),于xx年5月15日之前发送到。

2、作品提交:参赛作者须将作品(请采用pdf文档形式)作为附件发送,邮件标题请注明“网游策划方案(作者姓名)”,邮件中请务必注明作者联系地址、电话等。

作品发送后,请与联系人马少飞同学联系确认。

3、时间安排:本次大赛xx年4月26日启动,参赛作品征集截稿日期为xx年10月26日24点。

xx年11月将公布评选结果并举行颁奖大会。

4、大赛组织:本次大赛组委会办公室设在厦门大学软件学院,a栋109团委办公室。

联系人:马少飞。

电话:指导老师:刘锦锗。

电话:第四届厦门大学生网络游戏策划设计大赛组委会xx年4月26日。

网络游戏作文

无情地说,网络游戏就是不好的,因为我们都没有自制能力,它让我们坠入了深渊,陷入其中而不能自拔。我也是一个爱玩网络游戏的学生,从六岁就开始接触网络游戏,那时是姐姐带给我的影响。我在游戏里充过游戏币,数字是不小的,我就不详说了。充游戏币,那个感觉是很棒很激动的,它可以在游戏中充vip,买衣服,买精灵,买房子,买下各种豪华的东西,它可以在游戏里满足自己的种种需求,似乎自己能主宰游戏里的一切。然而,这毕竟是虚拟的世界,它和现实的世界是截然不同的。许多学生沉溺其中,在虚拟世界里叱咤风云,纵横捭阖,一旦回到现实世界却闷声不语,甚至面对最亲的爹娘也冷若冰霜。

网络游戏如同那美丽的花,它可以让你一瞬间对它产生深深的迷恋,然后引着你渐渐地走向死亡......世界上很多因网络游戏而死亡的人群,他们的后果是多么不堪设想,正是因为认识到了网络游戏的危害,我才下决心远离网络游戏,使自己的生活迎来了阳光。

啊,朋友,网游外的世界是如此的精彩,你还会只惦念那一种绝情的瞬间吗?

网络游戏

网络虽然可以为我们提供方便,但是网络上处处存在着陷阱,特别是对我们这些自制力不强的青少年,很容易对网络上的网络游戏上瘾,久而久之,就不知不觉地陷入了网络游戏的泥潭之中,不可自拔。

有一个学生,自从和同学学会去网吧打网络游戏之后,便深陷其中,天天头父母的钱买游戏卡,最后沦落到了放学打劫小同学的地步。由此可看出,玩网络游戏不但害了别人,也害了自己。

不过,网络的好处还是比坏处多的,就像我,平时在电脑上写写博客,查查资料,这不对我的影响十分有益吗?其实吧,网络对每个人都是有益的,只是要看你怎么去对待它了,如果你把精力用到玩网络游戏上,当然不会有用。但是!你把精力用在了在电脑上学习,那么,你的受益之处将不断增多,你的知识将会像坐直升机一样上升。

加油吧!控制好网络!

网络游戏的作文

爱上网络游戏的我,时间已经有两三年了,一开始产生兴趣是因为堂哥的关系。堂哥的年纪比我大6岁,所以是我崇拜的对象,有一天到堂哥家去住的时候,我发现他在玩网络游戏,于是我很好奇的请他教我,我记得这网络游戏的名子叫做冲天跑,主要是跟玩家比赛赛跑,是跑第一名就有许多虚拟的金钱及经验,这是我爱上网络游戏的开始。

事实上,我们都知道不可以太沉迷于网络游戏,一但沉迷网络游戏就会荒废学业,甚至还会伤害身心,例如:伤害眼睛及无法专注于学业。所以我一星期只有在周末和假日的时后可以玩电脑。现在我玩的.网络游戏是黑色阴谋的游戏,是由上百人共同策划的一款网络游戏,主要内容是打击怪物或去装备或金钱甚至有时候会掉宝物。

大家都说网络游戏有许多坏处,但我认为只要能控制时间,不要沉迷,而把他当作是一种休闲娱乐,还是可有正面的议处,比如说:训练反应能立即放松课业上的压力。

最后,我希望大家不要把网络游戏,当作是一种不好的活动,但也建议要多培养一些兴趣,做些户外活动,才能健全我们的身心。

网络游戏营销策划书

随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。

所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。

一、界定问题。

通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。

二、环境分析。

1.市场环境分析。

近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的20xx年第一季度中国网络游戏市场数据显示,20xx年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比20xx年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从20xxq3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在20xxq1进入平稳发展期。

分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了20xx-20xx年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。

网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络游戏营销方案。

2.政策分析。

在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟需相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反应和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。

目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的'关注和支持,文化部明确表示“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

3.人文环境:

网络游戏推广策划书

拿到一款常规的游戏,首要目的是需要提炼卖点。

卖点需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。

提炼卖点的三部曲:

1.分析目标用户群特征。

2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)。

3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)。

通常会用两张表来进行辅助:用户特征表和产品(游戏)特征表,如下图:

分析用户特征。

将用户按照“用户自身属性”和“以往接触过的游戏类型”画四象限,每个象限对应一类用户,共四类用户,每类用户在象限内给出两条最重要的特征描述。

举例:图中a类用户可能是,性别男,15-35岁,之前玩过dota,英雄联盟等游戏。a类用户的特征描述可以是:特征1,竞技游戏用户,对游戏的操作感要求高,英雄主义泛滥。特征二,付费习惯良好,爱花点小钱,个性化需求足,对于皮肤坐骑的购买欲会更强。

分析游戏特征。

对产品的特征编号进行用户认知的描述,并进行自我评价。比如:编号特征1,用户关注的游戏特征是“打击感好”,在我们中特征表现明显,标注为“亮点”。重复这个评价过程,写出至少10中用户感兴趣的特征并进行筛选,按权重排序,提炼出卖点。比如,最终我们提炼出来的可能是:这是一款不花钱,打击感超棒的游戏。

提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:

1.用一句话描述。

2.用一段话描述。

3.用几个标题进行描述。

不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性新闻标题。

前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。

通常,我们会用三张表来辅助制定市场的推广节奏,如图:

吸引用户。

操作方式是,先列出目标用户各类群体(竞技、动作、mmo等),接着对用户群体喜好进行分类,并且给出吸引用户的活动方案。

比如,我的目标用户是“竞技用户”,我把它分成“fps用户”、“对战类”用户。fp用户对无锁定的打怪模式比较喜爱,在我的游戏推广中通过“对共建送、法师等远程攻击职业的视频介绍”对这类用户有效。

宣传线。

宣传线是将活动方案执行部分按照推广类别进行了分类,便于各个部门的任务分配,比如:视频组负责视频线,新闻组负责软文线等,保证了方案的可执行。

根据宣传线上完成的节点及推广目标我们最终确定?

市场节奏。

按照时间线分布,对应产出内容负责人及达成目标。

重要的是,在最终确定活动能否进行推广的时候,要考虑这5项必备条件:

1、产品是否足够好。

如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大。

2、当前用户口碑是否足够好。

3、营销内容是否准备好。

4、是否能够获得优质的市场资源。

5、当前营销环境是否合适。

比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点.

网络游戏的作文

阿戏(网络游戏),最近是不是又在“招兵买马”,扩充队伍啊?你已经拥有不少忠实粉丝了吧,我就是其中一员。今夜,凉风习习,我毫无睡意,想和你叙叙旧。

想当初,我第一次和你接触,便被你迷住了。你疯狂地侵略着我的大脑,占领了我大脑的每一寸领地,对你的记忆再也抹不去。可口的饭菜因此变得索然无味。我总是拿起筷子,低着头扒拉上几口,便完成了任务,一日三餐成了维持生命的机械工作。在你面前,睡眠也变得黯然失色,我甚至认为是浪费时间。让我魂牵梦萦的只有你。上课时我为你心驰神往,下课时你是我们兄弟津津乐道的对象。为了你,我对自己无比吝啬,堪称葛朗台第二。少吃一顿早餐,就能省下三元钱;买冰淇淋?太奢侈了!草稿本只要还有一点空白之处,就舍不得丢掉……省下来的钱,自然是用来上网。因此,一场捉迷藏的游戏拉开了序幕。我出入于不同的网吧,父母东奔西跑,东寻西找。我潜伏的本事也日渐增强。总之,什么都可以没有,绝不能失去网络游戏。我把你当成我最好的朋友,常常是你通宵达旦地陪着我一齐分享无限的快乐。

阿戏,认识你一年多了,我的“收获”可真不小。

阿戏,这都是“拜你所赐”!我曾经迷失了自己,但今夜,我已经彻底醒悟!你不是良师,也非益友,你只会让无知的少年成为迷途的羔羊!我下定了决心,彻底离开你,不再受你摆布。

你只能看见今天的月亮了。当我把虚拟的世界关闭后,你将永远看不见我的脸。

我们永远不再见!

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网络游戏的坏处作文

那天,爸爸开车带我们回家,遇到了红灯,有一位小伙子来敲驾驶室的门。

爸爸摇下车窗,问小伙子有什么事。小伙子可怜兮兮的告诉我们,说快过年了,他要回河南老家,但钱包被小偷偷了,身边一块钱也没有,希望我们给他点零钱买吃的。爸爸还在犹豫,我看小伙子长得眉清目秀的,看起来不像是坏人,就对爸爸恳求说:“爸爸,看他挺可怜的,给他点吧!”

爸爸掏出钱包,小伙子眼睛直直地盯着爸爸钱包里的那沓厚厚的钱,好一会儿才开口,说:“叔叔,要不你直接给我100块吧?”爸爸抽出一张20元面额的纸币,对他说:“你拿走吧,我要开车了!”小伙子一把抢过爸爸手里的那张纸币,头也不回地走了。我对爸爸说:“爸爸,你真是一个好人,可是,你为什么不直接给他100块呢?他多可怜哪,20块钱够他回河南吗?”爸爸把车靠边,停住,回过头对我说:“我现在还怀疑他是个骗子,我们反正没事,不如下车观察一下他在干什么,到时候再决定要不要再给他些。”

还没等我们锁好车,我突然看见那个小伙子飞快地冲进了附近的`一间网吧,嘴里还喊着:“够我玩几个小时啦!”这一幕,我们全家人都看得目瞪口呆,许久,才互相交换了一下眼色,不约而同地说:“骗子!”妈妈还说:“又一个被网络游戏毒害的!”

网络游戏真有这么厉害吗?回家后,我查阅了很多资料,可不是,网络游戏对青少年的毒害还真不少呢,比如,会使人无心学习,无心工作,久而久之,还会上瘾,由此还会引发出一系列的问题。

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