制作flash动画教案范文(15篇)

时间:2023-11-25 08:26:03 作者:琴心月 制作flash动画教案范文(15篇)

教学工作计划需要与学校的教学大纲和教学要求相衔接,确保教学内容的全面和系统性。以下是小编为您整理的一些教学工作计划范文,其中包括了一些教学设计思路和教学策略,供您参考。

《FLASH动画》教案

本课程是基于山西经济出版社信息化教学内容的基础上发展的教学。本课的教学内容是闪光光掩模动画。作为一个开发类,重点关注学生理解面具动画的原理和生产简单面具效果动画,进一步提高学生动画技能的水平。

学习分析。

由于新教科书没有具体安排本章的面具动画,而是学生在基本动画前面学会了不能满足学生扩大意识的需要,学生在简单的逐帧动画,动作补间和形状填充之后,想要掌握更深的操作技能,学生通过生产闪光灯面具动画的原理和基本应用,开发学生深入研究flash兴趣和实践学习能力。

教学目标。

知识和技能。

教学重点。

掩模原理和掩模效应的三步法生产。2.教学困难。

了解掩模和掩模之间的关系。

教学法。

教学方法,演示方法,分层任务驱动方法,自主查询学习方法。

教学准备。

多媒体网络教室,面具动画案例。

班级安排。

安排1小时。

教学过程。

一,进口情况。

晚上在灯塔中显示动画卡通猫和老鼠拍摄电影的照片,同时显示动画效果的一些例子,本课的内容:闪光面具动画。

学生欣赏的工作,激发学习兴趣,清除本课的目标。

设计意图:通过展示大量的面具示例来激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课内容。

二,探索新知识。

示例分析。

以探照灯效果为例,通过网络教学软件显示源文件时间轴面板,帮助学生分析动画的组成。题:

a.有几层?

二,一层是背景,一层是图形(圆)。

b.圆圈层中的动画类型是什么?(动作补间)。

学生小心观察和回答问题。

到探照灯。fla文档,例如,解释其特性和生产方法。

强调:生产思想3步:

a.哪一层先?什么层(掩模层/掩模层)?首先做掩模层,做掩模层。b.重新分析谁是掩模层,谁是掩模层?背景被掩盖,圆圈被掩盖。c.最后,谁在移动?什么样的举动?在动作中循环移动运动。

(引导学生设置图形层是通过图形层来完成掩膜层,以查看文字掩模效果,从而实现探照灯效果)。

4.学生在机器练习。

基本任务:探照灯面罩动画。

展开任务:动态文本。

教师巡查咨询,及时关注纠正学生错误的问题。

设计意图:基本任务比较简单,扩展任务集是帮助学生一步一步完成整个动画。培养学生自学能力。

显示,评估,总结。

展示学生优秀作品,总结面具动画知识点,学生自我评价,缺乏反馈,总结学到的知识点,根据情况,交流反馈,鼓励学生积极学习flash软件。

flash动画制作报告

通过制作“移动的小球”动画,了解flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

【情感态度与价值观】。

在理论学习和动手操作的过程中,激发学习动画制作的兴趣,并且逐步培养乐于接受和探究新知识的精神。

二、教学重难点【重点】。

【难点】。

初步理解关键帧和动作补间动画的概念。

三、教学过程。

环节。

一、创设情境,课堂导入。

老师出示“小破孩”动画作品。告诉学生这是用flash制作的。

同学们,老师今天给大家带了一个很有趣的《小破孩》动画短片。大家一起来看一下。动画播放完了。昨天,我们已经认识了flash,这个小短片啊,就是用flash制作出来的。

二、分析任务影片的制作过程:动画小本--确定演员(元件)--制作动画--测试--发布。

首先要有一个构思,我们称为动画小本,其次就像电影都有演员,我们动画也是有对象的,我们把它成为元件。元件其实就是可以重复使用的对象。再次我们就可以开始制作动画了。那么动画有没有达到我们想要的效果呢,我们对它进行一个测试,测试通过了之后我们就可以发布了。

2.小球滚动效果图展示以及任务的分析:小球由左向右滚动,而这个任务中涉及的要素就是小球(图形元件)。

环节。

三、任务完成1.创建元件:

“插入”——新建元件——创建新元件对话框——名称“小球”,类型“图形”——画圆。

师:正圆怎么画了?生:按住shift键好,圆画好了之后呀,我们要点击场景1返回到场景中,不然等一下我们就都在元件里进行操作了。

2.关于小球移动的具体操作,老师配备了助学课件。大家运用上节课掌握的基础知识以及助学课件的帮助来尝试着做一下小球由左到右的滚动效果。给大家10分钟的时间。

3.收集学生遇到的问题:

没有创建补间动画。重新回顾一下步骤。

四、展示评价。

1.让学生代表展示制作的成品,鼓励学生谈谈自己的制作思路,遇到的问题及解决办法。

2.学生在互评的过程中,引导学生思考完成同一任务的不同方式,寻找最优的制作方案,互相提出优化建议。

3.教师最后做小结性讲评肯定学生们的作品,指出具体改进方案,鼓励学生继续努力。总结:制作动画的核心和关键点。

四、板书设计。

五、教学反思。

|《信息及其特征》。

一、教学目标。

【知识与技能目标】1.能够举例说出身边存在的信息。2.学会判断信息所具有的特征。

【过程与方法目标】通过自主探究、小组讨论,建立起对信息及其特征的感性认识,不断提高自己判断能力。【情感态度价值观目标】通过举例身边已有的信息,逐步提升自己的信息素养,增加对信息技术学科的喜爱。

教学重难点【重点】能够举例说出身边的信息及信息的基本特征。【难点】能够根据描述正确判断出体现出信息哪方面的特征。

三、教学用具多媒体。

四、教学过程。

环节一:导入新课开展“听口令做动作”的游戏引导学生说出信息的含义(信息的基本功能是消除认识上的不确定性)。游戏的规则如下:第一步:闭上眼睛,听指令进行操作。不许说话、不许提问;第二步:请同学们拿起桌上的白纸,将纸对折、再对折;第三步:将右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋转180°。再将左上角撕掉,也放在口袋里;第四步:睁开眼睛展开手上的纸,用双手举起,相互对比一下。预测会有很多种不同的结果出现,就此学生会提出是由于信息不充分、不确定性多造成的。环节二:新课讲授(一)重复游戏,总结信息的作用重新开展上述游戏,此次欢迎大家随时提问,教师将一一回答。预测游戏中,学生的问题如下:问题1:是横向对折还是纵向对折?(横向对折)问题2:开口朝上还是朝下?(朝上)问题3:右上角和左上角分别撕成什么形状?大小是多少?(大约2厘米的正方形)问题4:顺时针旋转还是逆时针?(顺时针)预测大多数同学的结果是一样的。教师请少数结果有偏差的学生归纳总结出产生差异的原因具体是什么?(没有听清楚,信息传递偏差导致结果有错误)进而得出信息是“用来减少不确定性的”。

一、定义二。此后,在信息的定义三里,提交自己对信息的理解和认识。(三)思维拓展,深入挖掘特征请同学们借助教材和视频资料自学信息的特征,自学结束后采取以竞赛问答的模式检测学习效果。

请同学们以小组为单位,列举更多体现信息不同特征的实例。(扬名千里、真假难辨、一传十十传百、红灯停绿灯行)环节四:小结教师对学生的总体表现做总结,并引导学生谈收获、交流经验与心得。

五、板书设计。

《FLASH动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

flash动画制作说课稿

尊敬的各位评委老师大家好:

《简单flash动画制作》是人教版信息技术教材八年级上册第一单元第二节的内容。本章是学生第一次学习动画知识。是全套教材中培养学生多媒体素养的重要组成部分。通过本章的学习,学生不仅掌握了flash动画的制作方法,而且培养了学生的想象力、创新意识、动手能力和正确的审美情趣。

本课是本章中学生对flash软件的初步接触,承接上一节课的动画原理。并贯穿了后面几节课的动画制作教学,是学生能够快速掌握flash软件的基础和保障。

1、 通过本节课flash动画的学习,学生已经了解动画的基本原理。本课。学生将使 用flash软件完成一个真正的动画。学习新知的同时强化对动画原理的理解。

2、初二学生对新软件的认知容易肤浅。因此,在教学过程中,教师应注意创设一个与学习内容相似的“情景主题”,以学生为活动的主体,通过类比和对比来实现知识的学习和能力的提高。

3、由于学生的学习风格、认知基础、动手能力有差异,考虑学生的分层培养,让所有学生都学有所获。

在以上的分析下,结合学生的实际。我确立以下教学目标。

学习目标: (1)掌握flash的基本操作

(2)了解flash动画的制作原理和基本方法

(3)能制作简单的逐帧动画

过程与方法:通过自学探究、小组协作、演示示范来学习用flash制作动画。 情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和合作学习的乐趣。

重点:利用flash软件制作太阳与白云动画移动和补间。

难点:动画补间动画创作的综合分析及操作。

通过学生自学答疑、合作探究、重点巩固、当堂训练、拓展演练的方式教学。教学中,以任务驱动,启发和诱导贯穿始终,充分调动学生的学习积极性。让课堂在生动、高效中进行。

为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。引导学生采用自学答疑,合作探究,重点巩固,当堂训练,拓展演练的学习方法,引导学生以练为主,通过动脑动手来学习新知。

根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合八年级学生的'实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:

具体阐述

(一)播放动画,激情导入

首先为学生播放提前制作好的flash动画。激励学生学习动画制作。这样创设轻松的学习气氛,调动学生的积极性。

(二)创设情景,准备实践。

首先提问学生,完成一个动画片应该有的步骤。然后类比创设一个“导演舞台剧”的情景主题。然后让学生通过观察老师的讲解熟悉flash软件的基本布局和基本工具的使用。此环节不仅能进一步激发学生学习兴趣,也为接下来的任务完成做好必要准备。

(三)布置任务、引导探究

本环节设计了两个任务任务一、太阳的移动

让学生在flash软件中自制一个椭圆图片,观察每一帧的静态图片在快速移动时所产生的变化,通过实践和观察让学生理解本节课的主要学习内容,并强化对动画原理的理解。

任务二、白云移动的动画

通过学生完成太阳移动的动画。让学生充分体验帧动画制作的过程,让学生产生成就感,并通过对调整动画形变的思考,更深一步理解帧动画的特点。并加强属性面板的理解和使用 。

在学生自主学习中,教师巡回指导。并评价学生的表现。

(四)课堂挑战、提升知识

对于还未完成必作任务的学生,教师及小组给予指导帮助。对于已经完全掌握的学生,教师引导他们完成本节课的内容还要对自己的作品进行提交展示。并强调最好要发挥自己的想象力。本环节不仅仅是对教学内容的巩固和提高,而且发展和提升了学生的审美、想象力。并注重了分层教学让每一位学生都学有所获。

教师巡回指导。并评价学生的表现。

(五)交流评价、归纳总结  1、学生展示自己的作品

2、总结本次的学习要点,让学生以“这节课我学到了 我认为我的表现可以打  分。” 3、对小组和个人的学习情况进行评价。

(六)布置作业  的作品文件提交作业。

本节课,我采用了任务驱动法,按照难度递增的方式有效分解了课程内容,分散了难点,突出了重点。注重了学生自主学习和过程体验。实现了教学效益的最大化 。

《FLASH遮罩动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

Flash遮罩动画教案

本节以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

知识与技能。

(1)掌握遮罩动画的基本原理;

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;

2过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;

3情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;

教学重点与难点。

教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

时安排。

安排1时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本教学内容。

二、探究新知。

实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软展示源文时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:

a有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

设计意图:通过提问,帮助学生复习前面所学知识点(图层、动作补间动画的特点)。

2原理讲解。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:

a遮罩层——提供了形状;

b被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3演示讲解。

以“探照灯fla”文为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:

a先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题。

设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软。

Flash遮罩动画教案

本节课以山西经济出版社的《信息技术》教学内容为依据拓展开来讲授的。本节课的教学内容是flash的“遮罩动画制作”。作为拓展课,着重于学生对遮罩动画的原理理解以及制作简单的遮罩效果动画,进一步提升学生动画制作技能水平。

学情分析。

由于新教材上没有专门安排遮罩动画的这一章节,但是学生前面已学习过的基本动画又不能满足学生的认知拓展需要,学生在掌握简单的逐帧动画、动作补间以及形状补间之后,渴望掌握更深的操作技能,本课学生通过学习flash遮罩动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习flash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。

教学目标。

1.知识与技能。

(2)理解遮罩层与被遮罩层之间的关系;。

(3)利用遮罩知识,学会探照灯、动感文字效果动画的制作;。

2.过程与方法。

(1)通过分析遮罩实例,掌握遮罩制作的三步骤,加深对遮罩原理的理解;。

(2)通过制作遮罩实例,提高学生灵活运用遮罩效果的应变能力;。

3.情感态度与价值观。

(1)培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感;。

(2)通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;。

教学重点与难点。

1.教学重点。

遮罩的原理和遮罩效果的制作三步骤方法。

2.教学难点。

理解遮罩与被遮罩层的关系。

教法、学法。

讲授法、演示法、分层任务驱动法、自主探究学习法。

教学准备。

课时安排。

安排1课时。

教学过程。

一、实例导入。

展示动画片《猫和老鼠》中的灯塔在夜晚照来照去的影片片段,同时展示几个有遮罩动画效果的实例,导入本节课的内容:flash遮罩动画。

学生欣赏作品,激发学习兴趣,明确本节课目标。

设计意图:通过展示丰富的遮罩实例,激发学生的学习兴趣,引导学生思考,导出本课教学内容。

二、探究新知。

1.实例分析。

以“探照灯效果”为例,通过网络教学软件展示源文件时间轴面板,帮助学生共同分析动画的构成。

提问:。

a.有几个图层?

两个,一层放的是背景,一层放的是图形(圆)。

b.“圆”图层中是什么动画类型?(动作补间动画)。

学生仔细观察、积极思考并回答问题。

遮罩的含义有点抽象,可用事先准备好的教具——两张图片演示:首先,在一张白纸(遮罩层)上挖出一个“探照灯”,把它放在另一张图片(被遮罩层)之上,随着白纸的移动,大家可以观察到的一个“探照灯”在缓缓移动。探照灯所到之处可见,而探照灯之外的景象被遮罩。这个探照灯(元件)是透光区,所在层为遮罩层。以此说明遮罩动画的原理:遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

就此引出遮罩层与被遮罩层的概念。

(两者的位置:遮罩层在上,被遮罩层在下)。

遮罩效果的实现,需要两层:。

a.遮罩层——提供了形状;。

b.被遮层——提供了被挡住的内容(文字、图片等)。

3.演示讲解。

以“”文件为例,讲解其特点及制作方法。

强调:制作思路3步骤:。

a.先做哪个层?再做哪层(遮罩层/被遮罩层)?先做被遮罩层,再做遮罩层。

b.再分析谁是遮罩层,谁是被遮罩层?背景是被遮罩,圆形是遮罩。

c.最后分析谁在移动?做哪种移动?圆在做动作补间动画移动。

(指导学生将图形所在的层设置为“遮罩层”,完成透过图形看到文字的遮罩效果,从而达到探照灯效果)。

4.学生上机实践。

基本任务:探照灯遮罩动画。

拓展任务:动感的文字。

教师巡视辅导,及时集中纠正学生易错问题设计意图:基本任务相对比较简单,拓展任务的设置是帮助学生循序渐进地完成整个动画。培养学生自学的能力。

5.展示、评价、总结。

展示学生优秀作品,总结遮罩动画知识要点,学生自我评价,反馈不足,归纳总结所学知识要点,根据所学情况,交流反馈,鼓励学生积极主动地学习flash软件。

Flash动画制作学习感想

近几年来, flash 动画发展迅速。 它是图、 文、声一体的动态表现能力,极强的交互性深得人们的喜爱。我们在浏览大部分网站和网页时都能看到大大小小、各式各样的 flash 动画,还 有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是不计其数。

动画制作 flash

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的, 我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢 没有什么, 大概就是我不喜欢它的原因吧!

到了现在,我了解到flash是美国的macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它还是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果呢。简直太神奇了吧?近几年来,flash动画发展迅速。它以图、文、声一体的动态表现能力,极强的交互性,而深得人们喜爱。而我却赶不上时代潮流的发展,在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash 对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小 小、各式各样的 flash 动画,还有 flash 制作的 mtv、课件、小游戏之类更是无 计其数,有的动态高级网站更是全部利用 flash 所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash 8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash 提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash 提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

多媒体课件设计与制作

题 目:学习flash动画制作的心得

姓 名: 胡xx

老 师:张xx

学 号: 20xx75030109

学 院:地理与环境科学学院

时 间: 20xx年6月11日

摘要:近年来,flash动画在网络上快速流行,它以体积小、兼容性好、纸管动感、互动性强、支持mp3音乐等诸多优点,改变了以往静态的、枯燥的网页形式,成为当今最流行、最好的网络多媒体动画。《flash动画制作》课程也成为各中等职业院校计算机专业的专业课。《flash动画制作》是一门极富实践性、创造性的课程,教学目的不仅是让学生理解相关原理,更重在让学生掌握制作技巧,最终能独立完成主题动画的制作。信息技术课中的flash动画是学生比较感兴趣的内容,但一直以来也是学生觉得难学的内容。

关键词:flash动画设计; 流行; 课程; 学生

flash8.0是美国macromedia公司于flash mx2004之后推出的矢量图形编辑和动画制作软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域,功能十分强大。利用该软件制作的矢量图和动画具有文件尺寸小、交互性强、可带音效和兼容性好等特点,能够创作出效果细腻而独特的网页和多媒体作品。

《flash动画制作》是一门培养学生掌握动画制作理论及制作技巧的课程,针对《flash动画制作》不同于传统课程的较强的课程特点,学习时我们可以把flash动画制作和拍摄电影的工序联系起来,进行有效的探索和实践,可以取得较好的效果。flash是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中。

flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序,以及介于它们之间的任何内容。他不仅适用于专业动画人士,还能使业余动画爱好者通过它制作出精彩的动画。正因为如此,许多工科类职业院校也将 《flash动画制作》作为选修课纳入教学计划。

对我来说,这学期我也选修了教育技能类的这门课程——《多媒体课件设计与制作》,但是面对课程学时安排少、学生来自不同的专业等困难,我们若要在较短的时间内尽可能多的掌握flash动画制作的知识与技巧,体会到学习flash动画制作的`成就和乐趣,那就需要学习以下几点:

1.无论做什么事情,第一次都是很重要的。第一堂课如果能激发起学生的兴趣和求知欲望,就能让学生对此门课程有个好感并逐渐产生兴趣。在我们这学期开始的前几节课中老师重点讲了flash 的特点、熟悉了flash的工作界面和简单操作。

在课后,我查阅了flash发展史的相关资料,找到flash之父——乔纳森.盖伊创建flash的故事。我发现了每一个新技术的出现都不是一蹴而就的,都有一个不断尝试实践的过程。就像盖房子,没有最初一砖一瓦的垒搭,也不会出现现在各种雄伟豪华的大厦。其实,学习这门课程,就要勇于实践,不断实践。此外我还阅读了flash在各种应用领域的经典案例,感觉特别神奇,也尝试着做一下,在不知不觉中感觉喜欢上这个课程。

2.上课这么长时间,我感觉 学习兴趣很难持久,如何保持兴趣,

我也在学习过程中督促自己不断尝试过。我还发现除了很少对flash非常感兴趣的同学,大部分同学下课后都不会主动练习,等到下一节课基本上都忘掉了前一节课的内容,所以需要课后学生积极地去寻找答案,或动手操作,只有这样才能真正起到对知识技能的强化记忆作用。另外一点就是老师一直做的——在课堂中督促要做到。因为选修课课时比较少,加之学生来自不同的年级和专业,在课堂教学中也存在一下问题:1)学生的水平不一样,安排同样的课业会让基础好的吃不饱,基础差的吃不了。2)经常出现有厌学情绪或中途放弃或者直接不做的学生。3)每节课课业完成的情况差异较大,基础好,学习主动性强的同学通常完成的速度比较快,质量相对较高,主动性差的学生则有可能一无所获。

另一方面,对现在大多数学生来说,互联网的存在,使他们很早就认识了各种各样的flash作品,对flash的强大功能有一个感性的认识,对学习flash动画制作有一定的渴望。但是,我们大多数学生学习底子比较薄,学习习惯不好,遇到困难也容易放弃,没有钻研的精神。学习到现在,flash的水平也参差不齐,对flash一知半解,懵懵懂懂的。通过学习这门课程,我除了学习到flash专业能力外,还收获了其它一些东西,如独立思考能力、解决问题能力,不懂就问的习惯和应该自觉尊重课堂的礼貌。教师在课堂上一遍一遍不厌其烦的讲授,有时候还要停下来等大家全都跟上再讲,或者干脆返回去再讲一遍,说实话让我感受到了学习的力量,学习的重要性,身教胜于言教。其身正,不令则行,其身不正,虽令不行。

flash课程一般都要经历由flash绘图工具及其他工具的使用到帧的使用,在从元件到图层的使用、场景设置,插入声音,再到动作脚本的设置等,再到综合实例的创作这样一个过程。老师在讲授每个过程时,先讲清理论知识,再进行相关实例操作。这样学生容易理解,能较快掌握相关知识。比如,老师在讲授图层时先讲清图层是什么?在实际中我们如何认识图层?我觉得图层就好像一张透明的纸,在这张纸上我们可以制作任何图形,还可以将多层纸放在一起,我们最后看到的效果是所有纸上的内容,即动画最后显示的内容为所有图层的内容。也可以比作铝合金窗户,图层就好像窗户上的玻璃一样,是透明的,把这两扇窗户重叠在一起,或更多重叠在一起,这就是图层。我们在第一层玻璃上制作图形,也可以在第二层玻璃上制作图形,也可到第三层第四层等,它们之间互不影响,这也是图层的一个重要作用。最后将所有的内容显示出来,也就是图层所有的内容。实例操作时,老师先在屏幕上熟练的展示一遍,然后让学生跟着自己再做一遍,最后让学生自己练习加深印象。比如学生能够非常熟练的制作出一个毛笔在屏幕上写字的动画、利用遮罩技术做出了放大镜动画和红星闪闪的动画。底子好的学生也发挥想象制作出自己感兴趣的作品,当我们有疑问时,问老师或同学之间互相探讨、或互相琢磨,这样可以互相进步、提高整体制作水平。

[摘 要]随着 flash 作品在网络上的广泛传播,其强大的动画功能吸引了越来越多的人们开始学习并利用flash 来制作动画和与其相关的多媒体课件,本文就这学期以来对flash动画学习和制作的心得来阐述以下几方面的内容:

[关键词]flash、动画制作、应用、心得、文化

[引言]时光如流沙,不知不觉间这学期的flash动画制作学习已经接近尾声了,从最初的一无所知,到现在的初有成效,其间付出了时间和心血,但也感受到了快乐和满足。学习的过程是一个积累、实践,创新并提高的过程,只有不段地学习、不断地总结,不断地创新,才能不断地提高。在这次flash动画制作的学习过程中,我觉得自己是获益匪浅的,也总结了一些心得体会。

具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

flash动画设计的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自flash诞生以来就存在。flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这是flash动画的一个巨大特点。

补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。

学习flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。

补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使

动画更完美!

遮罩是flash动画创作中所不可缺少的——这是flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。

使用遮罩配合补间动画,可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,我们可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。

2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

所谓补间动画又叫做中间帧动画,渐变动画,只要建立起始和结束的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,这正是flash的迷人之处,补间动画是flash中最常用的动画效果。

注意:如果flash帧的显示状态虚,说明元件没有转换为图形,按f8,把两点之间的元件转换为图形。这样再做补间动画。

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。

通过这几天来的学习,我了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash动画角色造型中吉祥图案的运用论文flash动画人物制作

摘要:目前,动画设计人才的需要不断的增大,动画的创作的水平水准不断的提高,动画设计的环节是动画片制作的前期课程,动画教学体系改革就显得十分的重要,随着全球化范围内的科技革命和产业的变革,媒体环境也正是发生日异月新的时期,这些改变对于全世界范围内的社会和经济层面产生了战略性、全局性的影响,互联网平台和手机客户端低门槛化,使动画的制作和教育得到一定的改革,与媒体息息相关的动画电影美术造型设计教学,应及时调整,本文就现在形势下动画造型设计课程教学做出了几项分析。

关键词:造型基础;分析作品;性格作品;主体训练。

动画角色设计的主要作用是通过设计确定出整个造型的表现风格,将文字转化为具体的画面,塑造出角色的形象,使形象符合人物的性格特点,将文字转化为具体的画面,所造出角色形象,使形象符合人物的性格特点,同时角色的造型设计也为后期制作人员提供了参考依据,为此造型设计人员要求在前期设计出人物的转化图、表情图、常见动作图、各人物间的比例图、道具设计图等,在动漫专业的教学中,如何顺应社会需求,立足本土,培养能够从事动漫人才是教学中面临的一个问题,能够创造出赋予角色生命的形象,符合后期制作人员的需求,本文就这些问题谈一些自己的想法。

一、教学中存在的问题。

(一)打破以往的教学理念。

新时期的高新科技的发展之迅速,使得媒体环境收到了很大的冲击和波动,这需要新时期媒体教师教学的方式上的革新和打破常规的教学理念上的变更,顺应时代的改革,在互联网平台和科技技术的普及,如果在原地只为了商业利润而做出来的符合商业利益的效果,没有考虑到整体时代的发展,只为了满足大部分的消费体系,人们是不会接受这种病态改变的,现在就目前的教学,大部分大学生沿袭了初中、高中关于的学习方式,自行解决问题差,大量死记硬背的教师范例的案例,在这一课程的实训期间,教师无法实时跟踪学生的制作进展,教学中一些接受能力较差的学生没有得到重视,从而导致课堂的听课效果太差,长此以久,这部分的学生会渐渐失去学习的兴趣和热情1。

动画角色的造型设计是动画专业的必修课,也是专业基础,动画角色的造型的工作是剧本中描述的'角色的造型和视觉的具象化,在整个动画的制作流程中起到非常关键的作用,相当于导演在拍一部片子,要选择好演员,为这个演员设计好造型、服装道具等等通过造型的设计以及人物符合剧本中的反映的角色的性格特点等等,动画角色造型设计在动画制作流程中属于前期工作,动画中出现的各级人物的服饰、道具等等都是需要造型的设计考虑的内容,动画角色形象设计的好坏,直接影响的一部片子的制作和给人的感受。

(三)教学的现状分析。

学生在课堂的学习过程中虽然前期也学习了素描、色彩等美术基础课程,但是目的性一般,学生在创造方法和立体思维方面都较为欠缺,在表现人物动态时缺乏表现力,更重要的是学生设计角色过程中一般无从下手,东拼西凑的找资源,设计出的角色缺乏个性和想象力,虽然大量的临摹能学到很多的造型方法,提高审美能力,但是只是一种教学模式,学生的创造能力会逐渐减弱,这些都是教学中动画角色造型需要解决的问题2。

二、教学模式。

(一)造型能力训练阶段。

动画角色形象不论是善良的、邪恶的、快乐的还是犹豫的,这些个性鲜明的彰显生命里的角色,都是通过造型表现出来的,具备了丰富的角色造型能力,才能在创作过程自如的表现,要培养造型基础,就要善于观察生活,分析造型规律,勤于动手,温莎麦说过一句话:“如果我能从新来过,我会学习绘画,我要学透视法,然后是人体,包括落体与着衣人体,再画围绕着人体画上周围的背景”,米而特-卡荷也说过:“我认为顶尖的画家,当然也是卓越的素描家你必须了解整件事--就是了解人物,充分的了解人物后就能给抓住与特定的人物上,裂解此人为什么与众不同”,因此从这些事情中可以得出造型的能力的重要性3。

(二)对于作品的分析。

分析角色形象体现出体会、掌握造型能力、对角色的形象进行设计,考虑如何设计成某种样子,如何体现出角色性格特点等等,在教学过程中可以学习通过学习优秀的动画形象中得到启发,如:花木兰中男主角的形象设计的脸型方正、五官比例协调、眉毛方正等细节表现都在体现出正直、勇敢的英雄角色,反而里面的反面角色在造型设计上却是面目木狰狞,造型怪异,例如恶童这部动画片,通过两个孩子在城市中生活的一些故事反应一定的社会现象,在整个动画为了体现人物的性格特点,在哥哥脸部故意设计一个大刀疤,为了体现哥哥的好斗的性格特点。弟弟的形象则是整个动画中都会带着可爱的动物的帽子,以此来体现任务的性格特点,所以,在这些造型设计上中无不在告诉此人物是一个什么样的人物和生命,好的角色设计都会是想象鲜明的,在角色创作的阶段过程中,多分析优秀的作品,从中体会造型设计的特点是如何体现出角色性格的,这些都会给学生再设计角色造型过程中受到很多的启发。

(三)创新教学方式。

动画电影美术的造型的设计是非常贴近生活需要的一门过程,并非是教授你学习道理的课程,对于什么样的人生理解,需要对人物赋予什么样的看待方式,如今网络技术日新月异,传播媒介也是越来越多样化,动画电影美术造型设计以往的教学模式已经不能适应信息社会的发展和个性化学的需求,这就需要教师在教学方式上进行大胆的创新,从而最大限度地激发学生自主学习的意识和创新思维,在设计主题的训练方式上,在教学创意上寻求改变,找到能够体现角色性格特点的关键词:美丽、善良、忠实、阴险、英雄等等,根据关键词入手进行思考设计不同的能够表现性格张力的特点的造型要素入手进行深入分析,以一个小豆子为主:在形象设计上,设定其是个淘气的小朋友,我们可以给它的头上设计出贴出个创可贴,头戴一顶歪带的帽子等等,围绕性格才能形象设计上有了依据,便于打开思路。结语:综上所述,新时代新的媒体环境,动画造型是动画专业的对于创新的设计能力训练的专业课,通过理论和实践相结合学习训练,可提高学生动画造型能力,掌握动画片前期设计特点和分割,为动画后期的造型设计赋予灵魂和生命,使学生掌握一定的设计造型的能力。

注释:

3.陈雪梅,王晓旭.论新时期动画电影美术造型设计课程教学改革研究[j].美术教育研究,2017,08(02):112.

运用Flash软件制作动画

flash以生动的形式,事半功倍的效果,在我们眼前展示着一件件迷人的动画作品。

flash是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲的设计出声色俱佳的高质量的动画。

1flash动画技术的特点。

(1)使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量。

流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

(2)flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点,是当今最流行的web页面动画格式。

用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑的文件可以加进下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

(3)flash动画具有交互性优势,通过代码可以实现设计者与浏览者之间的交互性,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

(4)flash软件使动画制作变得非常简单:一套电脑软件,一个人,一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

2flash动画的三大基本功能。

flash动画设计是通过文字、图片、录像、声音等综合手段形象的体现一个意图。

一般利用它来制作公司形象、广告宣传片、mtv等,可以达到非常好的效果。

它是一个矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持mp3音乐等诸多优点。

而在这之中,flash动画的三大基本功能是整个flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、动画和遮罩。

flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2.1编辑图形。

绘图和编辑图形不但是创作flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

绘图和编辑图形不但是创作flash最基本的技术,而且更是flash制作动画的一大独特特色,图绘制好了,制作就更加顺利了,而且更增强了一个人的创作能力。

2.2动画。

动画分为逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画。

逐帧动画是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画。

运动补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画。

补间动画是整个flash动画设计的核心,也是flash动画的最大优点,学习flash动画设计,最主要就是学习补间动画。

无论是将对象移动到一个新位置,还是改变对象的亮度,或是增加对象的大小,补间都是创建动画最快捷最实用的方法。

可以在第一帧的位置设置对象及其属性,在结束帧中设置最终的属性,然后应用补间在二者之间创建所有步骤。

2.3遮罩。

遮罩是flash动画中所不可缺少的,使用遮罩配合补间动画,就可以创建更丰富多彩的动画了。

遮罩的原理非常简单,其实现的方式也多种多样。

遮罩就像一个窗口,透过它可以看到下面的对象。

也就是说,透过遮罩,遮罩层下图层上的任何内容都是可见的,即只要不在遮罩区内,任何内容都是不可见的。

使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果。

遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

在flash中,遮罩项目可以是一个填充形状、类型对象、图形元件实例或是影片剪辑,也可以将多个图层在一个遮罩下产生复杂的效果。

3flash动画制作的基本流程。

就像拍一部电影一样,一个优秀的flash动画设计作品也要经过很多环节,每一个环节都关系到作品的最终质量。

flash动画短片的最终实现需要三大环节:前期的准备即设计、筹划阶段;中期的绘制阶段;后期的合成输出阶段。

3.1flash动画短片的准备阶段。

主要包括作品的构思和创意、分镜头脚本的绘制、造型与美术设定、场景设计和构图。

明确制作动画的目的以及要达到的效果。

(1)剧本创作。

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑。

(2)造型设计。

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。

不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

flash动画软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flash动画多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受。

在flash软件中,通过软件工具中的选择和变形工具即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

3.2flash动画中期制作阶段这一阶段是flash动画创作最关键的环节,也是动画成功的关键。

主要包括为角色造型添加动作、角色与背景的合成、声音与动画的同步。

这一步最能体现出制作者的水平,想要制作出优秀的flash作品,不但要熟练掌握软件的运用,还需要掌握一定的美术知识以及运动规律。

(1)动画阶段。

flash动画的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,这给动画的制作提供了不少的便捷。

flash动画的动画方式很多多,如逐帧动画、补间动画、遮罩动画、路径动画等。

且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧,动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本。

(2)动画的检查。

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。

传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。

激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

3.3()flash动画后期的合成输出阶段。

flash动画在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。

整个动画制作完成后,可以使用“发布”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择swf文件格式。

flash动画以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用mp3格式音频文件,mp3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。

flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

flash动画的调试包括调试动画和测试动画两方面。

调试动画主要是对动画的各个细节,测试动画是对动画的最终播放效果、网上播放效果进行检测,以保证最后发布的动画作品能完美地展现在欣赏者面前。

参考文献:

[1]《中文flash动画网页制作与实例教程》。北京冶金工业出版社。

[2]杨旭明。《flashmx2004动画制作实训教程》。上海科学普及出版社。

[3]张亚东,张荟惠。《flashcs3二维动画设计与制作》。电子工业出版社。

[4]宋军。《flash8动画制作篇》。机械工业出版社。

学习FLASH动画制作的心得体会

学习flash已经有一个学期了,直到这一刻,我才感到flash动画,在我的生活中,点缀着闪亮的光芒,勾起了我童年的回忆,掀起了我画画的热情,学了它,让我再次感受到生活的美妙,生命的绚丽。

回想起自己,当初对flash一无所知,现在,变的稍微有一点感觉。刚进入大学的时候,我对flash一点也不了解,一点都引不起我的兴趣。那时的我,只有对着photsshop埋头苦干了,说真的,我看着那千化万变的flash动画,为什么我一直都没有去找个究竟呢没有什么,大概就是我不喜欢它的原因吧!

在学习和制作课件的过程中,我发现flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具,可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活,使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

flash对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的flash动画,还有flash制作的mtv、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用flash所制作。

从简单的动画制作,逐渐学习了影片剪辑等。让我在制作过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理,学会了把制作的元件和导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”和片头等作品,我学会了文字的使用技巧,同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

我们学习了flash,就要会运用。然而,我们要的不是表面的东西,我们既然学了,就应该好好的去实践,实践是基础,也是走向成功的重要阶梯,动手自己练习,学会自己创作简单动画,就是我对自己的要求,虽然不算高,就让我们一步一步的走向成功吧!学习是没有捷径的,踏踏实实的,一步一个脚印。

通过这几周来的学习,从安装、启动flash8基本操作学起,一步一步了解动画原理,了解帧与层的概念。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。

flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。

首先从简单的小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。

我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。

图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单mtv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。

通过制作“探照灯”、“水波效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的`时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。

通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。

补间使用较少,多数还是选择逐帧去画。形状补间结合提示点只能用于简单的变形,变的比较圆滑但很乱。

总之,通过这几周的学习,我的感受用语言是不能完全说清楚的,我要继续努力,才能学的更好!

学完了flash之后,真正的让我体会到网络上资源的丰富,flash在充当着那么重要的角色,五彩缤纷的世界,绚丽的贺卡,还有小小的益智游戏,无不有flash来担当。原来它是这么的厉害,这么的受到好评,难怪当初有那么多的同学对其感兴趣了。现在终于轮到了我,我应该好好去珍惜这个机会,力求为自己在此刻充充电,让自己有更加渊博的知识在竞争激烈的社会上站稳阵脚.

运用Flash软件制作动画

摘要:本文通过大量搜集、阅读和分析有关flash动画制作的书籍、资料,探讨flash动画制作的相关问题。

关键词:flash动画制作研究。

一、flash动画制作要注重创意。

首先,创意是制作flash的第一步,也是最重要的一步。

一个好的课件作品要有创意要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步。

因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意。

有时候无意之中却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。

其次,就应该是构思也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来形成一个整体。

这一部分很重要,就如同写作文拿到一个题目应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。

最后,就是制作了。

最主要的就是多练,倘若只是看书,到了真正用的时候还是笨手笨脚的。

只有经过实践,才能有好的技术。

制作一个好的flash作品,最关键的还是创意和构思。

(一)简化主体。

动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。

试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

(二)尽量使用变形。

motion tween 和 shape tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。

例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

动画1:组合后动画2:背景动画3:中景动画4:前景动画 如中兔子翻跟头的动作,它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的。旋转缩放,都是简单的motion tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的movie clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

(三)采取某些窍门性的内容。

针对那些未能利用motion tween和shape tween展现作品的时刻,人们通常运用逐帧动画,传统意义上的逐帧把每个动作和具体情形展现出来。

众所周知,这是一种十分耗时耗力的行为。

通常制作者会尽量避免这个方式,实在不能解决时,我们采用的是通过小窍门的方式来减少相应的工作量。

第一,循环的方式。

以下是我们经常会使用的方式,把某些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画组成的movie clip,通过movie clip重复放映的特征来展示某些动作,诸如头发、服饰的变化,行走、语气等常用的办法。

第二,逐渐变化的方式。

在展现某个“缓慢”动作时,比如在表现手掌舒展开的动画,头部慢慢变化,采用逐帧flash能人感觉到动感。

制作者能够从全部动作过程中挑选若干重要的帧,之后采用逐渐变化的方式,或者慢慢闪烁的方式来展现整体画面。

手掌的变化利用摘取的手掌变换的动作的若干时刻,组合成若干图形,定义成movie clip之后,用alpha的变化实现某个整体手掌变换的动作。

倘若全部通过帧把全部动作制作的话,一定会浪费很多的人力、物力和财力,利用如上的方式能够实现基本的效果并且使复杂的任务得到精简。

需要注意的是,这种方式适用于那些“慢动作”和相对比较复杂的过程,此外,某种特殊的情况,比如d厅,黑暗中跳跃的光线成为自然的过程,不需要转换拿来运用就行。

第三,替代的方式。

以上属于技巧性的方式,利用某种物质来取代操作性复杂的制作,这种物质有的是物体,有的是影像。

比如,利用影子展现动作,用声音展现动作就是相关的例子来解释上述过程。

第四,临摹的方式。

初学者基本不能独立完成某个动作的绘制,此时此刻需要临摹某种音视频video,把这些内容导入动漫之中,由于具有这些参照,实施过程相对比较容易。

需要通过临摹后进一步实施制作,力求让flash愈发完美。

详细的实施步骤从解码器开始,音视频把可能会用到的动漫素材剪辑出来,转化成系列图片(动画效果而已直接转化成音视频效果,导入到动画之后,按照它描绘而成,至于详细需要哪种感觉取决于个人喜好。

这里需要注意的是普通的音视频播放器同动画注播放速度是不一致的,动画播放速度通常为12fps,音视频的播放速度为24或25fps。

二、flash动画制作窍门。

展现全动画网站效果十分复杂,然而大多围绕相同的原理:把主场景视作某种"舞台",它的长宽比例以及整体版面构成,“演员”成为网站子栏目的子个体,按照其具体构成或许会逐渐派生出越来越多的子栏目。

主场景被视作"舞台"基础,大体实现了表达主旨的保持,其余"演员"身份的的子类、次子类等按照不同的需求被引入到主场景里面。

从技术角度而言,倘若制作者事先熟练了单个动漫作品的制作方式,稍微学习某种swf文件彼此间的调用方式即可,制作全动画网站将会游刃有余。

全动画网站和和单个动画作品的不同之处。

第一,作品构成存在区别。

全动画作品同单个动画作品在构成上的差别主要是:前者作品的flash分别在不同的文件内。

利用action的导入以及跳跃控制达到想要的动画效果,因为,同一时间能够引入不同的swf作品,这些内容会逐渐重合到一起,并在荧屏上展示出来。

但是后者的作品的场景、flash过程和叙述内容都在一个文件内,是由不同的作品组合而成的,并且能够伴随了时间的向前而不断延展。

第二,作品创作构思存在区别。

全动画作品同单个动画作品在作品创作构思的差别上主要是:前者作品的制作愈发需要对整个布局的把握,利用各异作品的变化来展现整个动画网站的运动变化效果,这就需要导演具有清晰的构思以及娴熟的制作技能。

后者作品制作通常都在某个单独的文件内,计划好flash效果伴着时刻表的发展或者情景的发展就可以了。

参考文献:

[1]洪光。 flash mx professional 2004实用教程。大连理工大学出版社,2006.

[2]杨帆。flash mx 2004动画制作标准教程。中国电力出版社。

FLASH骨骼工具制作皮影动画技巧

本例将使用flashcs4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例思路。

导入素材,然后分割好图形的各部分元素。

使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。

使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。

part1分割图形。

(1)按ctrl+r组合键导入素材/文件,如图6-1所示。

图6-1导入素材。

(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

图6-2连接点。

(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。

图6-3切割素材。

(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

part2制作老人行走动画。

(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。

图6-5创建左手骨骼。

技巧提示:

使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和ctrl健来进行调整。

(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。

图6-6创建其他骨骼。

(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

图6-7插入帧。

图6-8调整行走动作。

(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离如图6-9所示。

图6-9创建补间动画。

(6)按ctrl+enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

图6-10行走动画。

part3制作小狗跳跃动画。

(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。

图6-11创建骨骼。

技巧提示:

小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。

图6-12禁止关联对象。

图6-13关联调整对象。

(2)调整小狗跳跃的各种姿势,如图6-14所示。

图6-14调整跳跃姿势。

(3)按ctrl+enter组合键发布动画,效果如图6-15所示。

图6-15跳跃动画。

(4)返回到主场景,然后为小狗添加补间动画,如图6-16所示。

学习FLASH动画制作的心得体会

这个flash实例制作了一个有趣的“小丑吹泡泡”动画,主要运用了椭圆、直线工具,以及任意变形和渐变填充等,操作简洁易懂,适合练习。先看下效果吧:

效果图:

制作步骤:

1、新建一个flash文档,ctrl+f8新建一个元件,命名为“boy”。选择椭圆工具,设笔触为黑色,按住shift键画出一个正圆作为小丑的脸。

图01。

2、新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子。

图02。

3、嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。

图03。

4、用选取工具将直线调节成如下弧形以形成微笑的嘴巴和鼓起的脸颊。

图04。

5、画一个小椭圆作为耳朵的轮廓,两条小直线作为耳朵内部的线条。

图05。

6、用选取工具选取一部分耳朵的外轮廓并按delete键删掉,再把两条小直线调节成如下弧形,完成耳朵。

图06。

7、眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。

图07。

8、调整好五官的位置之后给脸和鼻子上色,

选中脸部,在混色器中设置如下从#fee4cd到#fec19a的渐变,类型为“放射状”。

图08。

9、鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图09。

10、画帽子。ctrl+f8新建一个元件,命名为“cap”。先用钢笔工具或者直线工具画一个三角形。

图10。

11、用选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线。

图11。

12、画一个小椭圆作为帽子上的装饰球。

图12。

13、选中帽子,在混色器中设置如下从#fdb5b5到#fb1e1e的渐变,类型为“放射状”。

图13。

14、帽子上的小球也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了。

图14。

15、回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。

图15。

16、下面开始画泡泡,先画出泡泡的根部。新建一个“bar”图层,用直线工具画一个三角形填充天蓝色#00ccff。

《Flash补间动画的制作》教学设计

新课标下的信息技术教学必须探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着操作。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。信息技术是一门新课程,它对于培养学生的科学精神、创新精神和实践能力,提高学生对信息社会的适应能力等方面都具有重要的意义。因此,在这节课中,我采用了以下的教学方法:

一、动画案例导入,激发学习兴趣。

学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。兴趣越大,则学习的动力越大,学习的效果就越好。学生对flash动画已有一定的认知基础和兴趣,渴望更深层次的去了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能随心所欲地创作出自己的一个动画短片。于是这节课我用一个有趣的、很有特点的动画案例导入,正好满足了学生的好奇心和求知欲。这样一来,学生既明确了本课的学习目标,同时也通过观看动画案例了解的形状补间动画的特点和魅力,大大提高了教学效率。

二、创设和谐氛围,保持学习情趣。

信息技术教学过程中要坚持鼓励和诱导相结合的教学方法,排除学生学习中各种心理障碍,克服学生的畏难情绪,创设和谐的学习氛围,是保持他们学习情趣的有效手段。于是,这节课我把教学任务设置为基本任务(保证百分之八十的同学都能完成)和拓展任务(一半左右的学生能够完成),所有任务都完成的同学我就让他们担任小老师“的角色,把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使”小老师“们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。在这种分组情况下,教师并没有失去作用,我们正好可以集中精力去辅导个别的计算机”特困生",使他们以最快的速度提高计算机操作水平。同时,在同学互相辅导学习中增进了感情,了解到合作的重要性,创造出合作学习的和谐氛围。

三、以“任务驱动”的方法组织教学。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。另外,利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术课的新鲜感和兴趣感。

但是,这堂课还存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异,这也是信息技术学科普遍需要面对的一个难题。学生成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的,光靠教师一人的力量,难以面面俱到。在课堂中,对于很快完成任务的同学,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究。

总之,将学生自主探究、教师示范讲解与同伴互助等学习方式,很好地融合在本节课中,教师自如地课堂调控与师生互动,使得本课取得了很好地教学效果。

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