flash动画设计教案(优秀14篇)

时间:2023-11-27 09:41:38 作者:念青松

教学工作计划是教师对于教学过程、教学目标、教学方法等方面进行详细安排和部署的一份计划。接下来,小编为大家分享一些教学工作计划的实践经验和心得,希望能给大家提供一些建议。

教案:flash入门

教学目标。

1、让学生初步认识棋盘形状、颜色及各线的名称。

2、了解棋子的颜色、形状及正确的.下子位置。

教学重点。

1、掌握正确的下子位置。

2、棋盘各线的名称。

准备部分。

1、布置讲盘:稳固、安全。

2、安排桌椅:学生面对教师,保持一定距离。

正课部分。

一、自我介绍。

二、出示丹朱画像,讲述丹朱的故事。

三、导入新课。

(一)认识棋子:将大灰狼图片贴到黑棋上,将小绵羊图片贴到白棋上来引导学生认识棋子。

(二)布置棋盘,了解棋盘。

1、将棋盘比作大灰狼与小绵羊生活的大地,棋盘上小黑点比作天上的星星,让学生认识棋盘的边、角。

2、认识天元。

3、了解棋盘各线的名称(死亡线、失败线、实地线、势力线、落空线),并作逐一解释。

(三)掌握下子位置。

1、引导学生认识交叉点:横线和竖线交叉的地方有很多小点点,我们把它叫做交叉点。

2、以大水塘和大鲨鱼形象比喻来引导学生准确找出下子位置(即交叉点上)。

3、及时鼓励、引导学生上台操作摆棋,把棋子放到正确的位置。

四、口诀:小小棋盘四四方横竖都是19行九颗星星天上挂天元就在正中央。

五、教学比赛。

1、分男孩女孩两小队进行围棋棋盘与棋子知识抢答比赛,以激起学生学习围棋的兴趣。

六、总结。

收拾讲盘、棋盘、桌椅,一切东西归原位。

课堂记录。导师评价。

Flash二维动画设计实习报告

   经过几天的努力,终于完成了三个flash的三个实习项目,分别是:贺卡制作,手机广告,flash全网站,看着这几件作品,心里感觉很开心!下面是这几件作品的详细步骤:
一、步骤:
生日蛋糕贺卡制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、导入有关生日的一些图片:生日蛋糕、蜡烛、花、生日快乐等图片。
3、将他们调整好位置,放到相应的图层里。
4、然后利用插入新建原件制作的星星,
5、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
6、制作一个音符,也是在元件里面做,然后将其做成飘动的效果。
7、再制作一个生日快乐的字样,将其做成五颜六色的效果。
8、最后,插入背景音乐生日快乐歌,做成的效果如下:
 
   手机广告的制作:
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置浅绿色的舞台颜色。
2、然后导入手机、人物、风景图和文字图片等相关图片。
3、每张图片一个图层,首先将每张图片调整好帧频,因为做出的每张图片出现的顺序不一样,所以要设置好相应的帧频。首先是手机的动作,在第40帧插入关键帧,导入手机元件到舞台,再到第43帧插入关键帧,将其拖到下层。其他元件类似这样做.
4、将星星拖到舞台,然后利用帧频制作闪烁的星星,一个星星一个图层,第一帧做成原图效果,在第二针插入关键帧,然后再将其透明度改一下,做成透明的效果,照这样的方法多插几帧,闪烁的星星就做出来了。
5、插入文字,将文字做成飘动的效果,再第57帧插入关键帧,导入元件到舞台,在第58帧按f6,将其透明度改成透明,然后拖动文字,变形,后面的步骤是一样的。然后插入背景音乐。
6、最后的效果如图所示:

个人网站制作
1、启动flash单击新建文档、调整好文档属性、设置黑色的舞台颜色。
2、然后导入自己要利用的相关图片图片,插入背景图片。
3、插入—新建元件—将属性改为按钮,制作“我的主页”、“我的相册”、“我的日志”、“动态”、“个人档”五个按钮,然后将按钮分散到图层,每个图层都是在第一帧插入关键帧,在第11帧按f6。
4、插入—新建元件—将属性改为影片剪辑,做五个影片剪辑,在影片剪辑里边分别制作完所有上面五个按钮的动作。
5、新建图层,将其命名为影片,然后在第5帧插入空白关键帧,将我的主页的影片剪辑导入到第5帧,然后右击—动作—全局函数—时间轴控制—stop(),然后在图层我的主页上第一帧上设置如上的动作,然后再到按钮原件上设置on (press) {gotoandplay(7)};其中7是影片剪辑所在的帧。其他影片剪辑导入方法如上。
6、最后插入背景音乐。效果图如下:
二、总结:
制作flash最主要的是多练,光看书是没有很大作用的,不然到了真正用的时候,还是笨手笨脚的.。只有经过实践,才能有好的技术。我的这三个作品,技术不够熟练,做的挺粗糙的,很多细节都没有做好。以后还得多做多练,才能操作熟练。最后我觉得创意和构思创意是制作一个flash的第一步,也可以说是最重要的一步。一个好的作品是要有好的创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时苦苦地思索,却很难找到一个好的创意;有时候,无意之中,却有一些好的创意一闪而过,得来全不费工夫。创意之后就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面该有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。

Flash动画设计的工作内容

随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。下面是小编搜索整理的关于flash动画设计的工作内容,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来macromedia公司收购了一家小公司的flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的.上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。

flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

制作flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

在制作flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

在flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

引导层是一种辅助制作flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

制作flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

总之,随着网络技术的飞速发展,flash动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的flash动画作品也会渐渐产生。

教案:flash入门

在高一下学期选修2《多媒体技术应用》教学中,flash教学无疑是学生较感兴趣的一块内容。如何在教学过程中充分去激发学生的求知兴趣,培养学生自主探究知识的能力?教学过程本身应遵从学生求知规律,以学生对问题思考为主线索出发开展教学,探寻学习知识的本质,这也是本篇教案教学出发点所在。在本堂课教学中,笔者一反常规教学中的演示教学方式,而让本堂课教学改为启发式引导思维教学,让学生自己不断摸索、尝试、学生间相互合作、探究来共同解决问题,达到教学目的。

在信息技术课常规教学过程中,教师往往都采用先演示,学生再操作的方式,尽管如此学生学起来快、学得轻松,但对于学习者而言,学习过程中少了探究。在我们教学过程中,应给予充足的时间让学生学,让学生在操作过程中不断思考、摸索,合作来达到教学目的。

案例背景信息:

1.选修2模块:《多媒体技术应用》。

2.年级:高一(下学期)。

3.所用教材版本:浙江教育出版社。

4.学时数:1课时。

5.学生知识掌握情况:已掌握flash中“补间动画制作”

二、教学设计。

(一)新课标要求。

理解并掌握路径运动原理并能加以运用。

(二)重点、难点分析。

重点:引导层、引导运动、画路径及路径的存储。

难点:引导层及其使用。

(三)教学目标。

1.知识与技能目标。

掌握铅笔工具、椭圆工具、墨水瓶工具、放大镜工具的用法、理解并能运用图层(概念、能熟练运用图层,如锁定、隐藏)、理解flash中有关图形定义、灵活运用元件的'编辑、提升动画制作的整体素养。

2.过程与方法。

通过问题引导、以谈话、聊天启发式教学方式,培养学生自主动手操作实践能力、发现问题解决问题能力和创新精神。

3.情感态度价值观。

培养学生不崇尚权威,敢于探究实践自己的想法的思维意识,提升学生操作素养。

(四)教学对象分析及教学策略。

1.学生特点。

就当前而言,电脑普及率极高,2/3以上的学生家里有电脑,许多高一年级的学生已积累了不少计算机的知识及使用经验,学生对flash课报以很高的学习热情。甚至有个别学生已学习过,学生的基础也是参差不齐,若在学生已有一定基础上仍采用传统教学方式,反而不利于激发出学生对新知识学习兴趣,不利于进一步提高学生的探究能力,甚至影响教学效果。

2.教材特点。

本节课虽然是flash操作运用,但如果能从思维角度去理清“路径运动”操作间的相互关系,让学生不断在尝试中领悟,虽说不如教师教、学生模仿练来效快,但是我们知道“实践出真知”,让学生自己悟出的知识同样也是最牢固的,这样一个过程,是学生能力的内化的过程,并不仅仅是知识传递的过程。

3.教学策略。

课堂内容处理技巧上,本堂导入时表面上是复习上节课内容,实际上也是本堂课“路径运动”的起点。再根据上节课物体运动中路径上的局限性,引导学生思考完成“如何让物体运动突破其运动轨迹的局限性”,使总体上安排极其自然。

在课堂中引导学生不断发现新问题,引申到如何去处理、解决问题,从而达到本堂课教学目的。从学生操作情况来看,在课堂中充分地给予了学生的操作、思考时间及机会,调动了学生思维的积极性,让学生从做中学,在做的过程中不断探究、发现问题,提升学生信息技术素养。

教案:flash入门

一、教学目标。

3、情感态度与价值观:通过了解动画制作软件的使用方法并尝试制作动画,培养学生学习动画制作的兴趣,培养学生探究问题的兴趣与能力。

二、教学重难点:

教学重点:学会flash工具面板中椭圆、颜料桶、选择等工具的简单使用;体会flash动画制作的一般步骤,并能制作简单动画。

教学难点:初步理解时间轴相关知识(帧、关键帧、过渡帧和播放指针)。

三、教学过程教学步骤教师活动学生活动设计意图新课导入上节课我们已经了解了常见的动画制作软件,并且通过制作《奔跑的豹子》了解了动画的'原理,一帧帧静止的图片快速播放便成了动画。今天,我们将学习另一个动画制作软件flash。对照课本熟悉窗口一起启动flash,并对照课本花2分钟时间了解下窗口。

展示课件并提问各窗口名称看书自主学习。

根据所指,学生一起回答窗口名称打开逐帧范例,类比加深概念理解制作一个flash动画好比拍一部电影,需具备几个条件(演员,舞台,剧本)。

打开范例逐帧动画:。

演员就是小花,舞台是编辑动画内容的区域,我们叫场景;演员安排好了后,导演开始按剧本导演了,时间轴就像是剧本,演员按时间轴上的顺序出场表演。时间轴里有一个重要概念,大家看时间轴上的小矩形方格,叫做帧,是构成动画的基本单位,帧分为普通和关键两种,关键帧用圆点青示,实心的表示帧上有内容,空心的表示帧上无内容,也叫空白关键帧,只有在关键帧上才能插入素材。

创作关键:逐帧添加与导演电影这一学生熟悉的过程相类比,以学生身边熟知的事物入手,让生产生知识的迁移从而易于接受新知。

创作关键:起始关键帧,结束关键帧,补间动画。消化之前介绍的几个概念,在不同的情境中运用新知,并引出新的知识“元件”与“库”动动手,模仿制作运动动画一起作移动的小球:强调椭圆、选择、颜料桶等工具的使用。

设错点:起始结束设在同一点时,小球为什么不动?

自由练习特设错误点引起学生的注意拓展延伸制作思考:

1、要使小球弹回需要怎么做?

欣赏评价请学生演示操作要点,提醒注意事项。

观摩优秀学生作品学生代表演示要点。

展示优秀作品强调学生操作过程中易忽视的地方,展示优秀作品提高学习积极性。

Flash二维动画设计实习报告

突然,两个月的实习就要结束了。回顾两个月的实习,感受很深,收获或许多。这两个月来,在领导和同事的关怀和指导下,通过自己的不懈努力,我学到了自己难得的工作阅历和社会感悟。我将从以下几个方面总结自己在动画设计制作岗位实习的阅历和体会:

一、努力学习,理论联系实际,不断提高自己的工作力气。

在动画设计与制作的实习过程中,我始终把学习作为猎取新学问、把握方法、提高力气、解决问题的重要途径和方法,并认真用理论武装头脑、指导实践、推动工作。主动主动的思索,主动将自己已有的学问运用到社会实践中,从而检验学问在实践中的有用性。我在这两个月的实习中最大的感受就是,我们在学校学到了很多理论学问,却很少用到社会实践中,以至于理论和实践大脱节,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,学不到用。同时,在工作中不断学习也是弥补自己不足的有效途径。信息时代,社会在变,人也在变,所以有一天不学习,就会落后。通过两个月的实习,结合动画设计制作岗位的实际状况,对动画设计制作岗位的政策、管理制度和工作规定进行了认真争论,使工作中的难点得到了最有力的解决。通过对这些工作规定的学习,进一步加深了对各项工作的熟识,能够实事求是地开展各项工作。

二、着眼工作,突出重点,尽最大努力履行职责。

在动画设计制作工作中,我以认真负责的态度对待每一份工作。虽然一开头由于缺乏阅历和了解,觉得自己在动画设计和制作上找不到事情做,也达不到熬炼的目的,但是很快就从自己身上探寻缘由,与同事沟通,熟识到自己的不足,以至于很快转变了自己的角色和工作定位。为了让自己生疏工作,尽快进入角色,一方面花时间查看相关资料,生疏工作职责;另一方面虚心向领导和同事请教,让自己对动画设计制作有了系统全面的认知和了解。依据动画设计制作的实际状况,结合自身优势,把握工作重点和难点,全力以赴完成动画设计制作任务。在我两个月的实习期间,我时常受到同事的表扬和领导的表扬。

三、转变角色,以极大的热忱投入工作。

从高校门口到动画设计制作岗位,一开头就适应不了角色的变化,找不到问题,从而解决问题。我以为没什么事情可做,就有点无望,一开头热忱就消退了,根本找不到方向。但是,我还是努力保持原来的热忱,想做有用的事情,坚持做一些杂活,帮同事做各种工作。我慢慢找到了自己的角色,明白了自己该做什么。这是热忱的问题。只要我保持极大的热忱,我认为正确而不怀疑我会得到认可。假如我什么都做不了,我也做不好,也只有你情愿做。转变自己的角色,从同学变成职员,不仅仅是角色的转变,更是观念的转变。第四,在完成自己工作的同时,发扬团队精神,与其他同事合作。

在车间里,我可以得到领导的充分信任,按时完成上级交办的全部工作,同时,我可以主动关心其他同事处理一些内务工作。只有把自己的力气融入团队,才能实现最大的价值。实习期间,我充分熟识到团队精神的重要性。

作团体主要是把工作目标分解到个人,其本质上是留意个人目标和责任,工作团体目标只是个人目标的简洁总和,工作团体的成员不会为超出自己义务范围的结果负责,也不会尝试那种由于多名成员共同工作而带来的增值效应。

四、存在的问题。

几个月来,我虽然努力做了一些工作,但距离领导的要求还有不小差距,如理论水平、工作力气上还有待进一步提高,对动漫设计与制作岗位工作岗位还不够生疏等等,这些问题,我决心实习(报告)在今后的工作和学习中努力加以改进和解决,使自己更好地做好本职工作。

针对实习期工作存在的不足和问题,在以后的工作中我预备做好以下几点。

来弥补自己工作中的不足:

1.做好实习期(工作方案),连续加强对动漫设计与制作岗位工作岗位各种制度和业务的学习,做到全面深入到到的了解各种制度和业务。

2.以实践带学习全方位提高自己的工作力气。在留意学习的同时狠抓实践,在实践中利用所学学问用学问指导实践全方位的提高自己的工作力气和工作水平。

3.踏实做好本职工作。在以后的工作和学习中,我将以更加主动的工作态度更加热忱的工作作风把自己的本职工作做好。在工作中任劳任怨力争“没有最好只有更好”。

4.连续在做好本职工作的同时,为单位做一些力所能及的工作,为单位做出自己应有的贡献。

Flash动画设计课程教学方法及考核方式改革论文

结合过去的教学实践经验和目前教学方法改革创新要求,在讲授《管理心理学》课程中,做到“教学做体化”。向大师学习管理心理学的理论和精髓。

由于管理心理学研究对象的特殊性和复杂性,研究管理心理学的方法就有几种:案例分析法、实验法、社会调查法、访谈法。属于采用实证分析,认知管理心理学课程的实质和特点,在过去前人的理论基础,研究人的个性心理行为特点;研究群体心理行为特点;研究组织心理行为特点;最后研究环境因素对心理行为的影响。

随着经济形势的发展,企业对就业者,尤其未来的工商企业管理人员素质能力的要求越来越高,良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力是就业人员素质能力的重要方面,对企业组织的持续发展和管理人员的健康成长发挥了重要的作用。

管理心理学课程有助于培养学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力。

本课程在对学生良好的心理素质和必备的组织协调与适应能力培养与训练的基础上,系统地分析了认知管理心理学、知觉与管理、个性差异与管理、社会态度与管理、情绪、情感的形成与调节、激励理论及其应用、挫折的形成与调节、外在压力与心理健康、群体动力机制、群体中突与沟通、领导行为与管理、组织设计与变革发展的相关知识与技能,形成个较为完整的体系。课程符合高技能人才培养目标和专业相关技术领域职业岗位(群)的任职要求;本课程对学生职业能力培养和职业素质养成将起到明显的促进作用。

二、向大师学习管理心理学的理论和精髓。

心理学的知识在工厂和企业中的运用是从心理技术学开始的。19美国心理学家阂斯脱博格的《心理学和工业生产率》讲述用心理学测验方法选拔合格工人。梅奥的霍桑实验以及其提出的“人群关系理论”;勒温的“场”理论研究“群体动力”,对研究群体行为作出很大贡献。马斯洛的需要层次理论以及其发表的《人的动机理论》,将人的需要分为五个层次:即生理、安全、社交、尊重和自己实现。需要从低向高,形成金字塔的层次。

些有影响力的著作,马斯洛的《动机与人格》、夏恩的《组织心理学》、麦考密克的《工业与组织心理学》。

我国的管理心理学在这三十多年来得到快速健康发展,时代背景和竞争激烈环境,中国经济增长,全球化国际市场开拓,中国企业面对现实的挑战和机遇。管理心理学的研究和学习普及,越来越迫切。以前主要是解决人与机器的关系问题。现在“以人为本”新理念,不断进行管理创新活动,成就显著。

教学的过程中,我们着重向大师学习,从他们身上学习有益的知识。

教授给学生许多20世纪杰出管理学大师的理论,同时这些人也是心理学家,认知他们的理论著作和大师生活故事。

20世纪管理心理学的五大观念变革:

观念变革一:管理中的“人”的因素。

观念变革二:管理中的“有限理性”。

观念变革三:管理中的“权变”。

观念变革四:“企业文化”。

观念变革五:“组织学习”

这些大师可以这样分类:

科学管理论学派大师。“科学管理之父”泰勒;“一般管理理论”法约尔;《效率12项原则》埃默森;《效率提高工作绩效的12种途径》斯科特;等等;了解他们怎样运用心理学原理提高员工工作效率,用杰出判断力管理员工,用管理心理学观点指导公司经营运作。

(一)行为管理学派大师。利克特的“领导系统理论”四种方式:压榨式集权领导、仁慈式集权领导;协商式民主领导;参与式民主领导。以及斯金纳:基于“操作性条件作用”的激励理论。

(二)人际关系学派大师。管理学家的人本主义者甘特的工作进度控制表一甘特图;创立16种“性格类型”测试量表的母女布里格斯和麦尔斯;“人际关系学说之父”梅奥;“动机激励理论”麦克莱兰德。成就需要理论,成就动机;权力需要;胜任力模型。

(三)有限理性学派大师。西蒙“有限理性”理论,“权变”概念,“有效领导的权变模式”,“lpc问卷”表格的应用;贾尼斯“群体盲思”现象探讨;费斯汀栉‘认知失调”改变态度与行为的有效方法。

卡尼曼“人类理性的沉思一不确定条件下的判断与决策”;

(四)权变管理学派大师。菲德勒“权变管理理论”;赫塞‘‘情境领导理论”;特别是弗鲁姆的伟大理论“期望理论”;弗鲁姆“七项基本法则”:信息法则、目标合适法则、非结构性工作问题法则、接受法则、冲突法则;公平合理法则;可接受性优先法则。

(五)战略过程学派大师。安德鲁斯“企业战略理论”;哈默“企业再造理论”。

(六)学习型组织理论学派大师。沙因“企业文化理论”;圣吉“学习型组织理论”。圣吉认为,如果将自我超越、改善心智模式、建立共同愿景、团队学习、系统思考等五项修炼汇聚起来,使学习型组织变成项创新。用名师的理论精髓照亮学生的心痱,投身管理心理学知识的学习和实践探索之中。

三、理论联系实践。

管理心理学对管理理论和实践作出了重要贡献。几乎每本管理学的教科书都包括大量管理心理学的研究成果。各种参与企业管理实践的`管理心理学专家,把测验、目标设置、绩效考核评估、态度调查、组织发展计划、报酬制度、职工参与、社会技术系统等措施和方法普遍应用于各类组织管理中。

管理心理学过去的研究往往侧重于个体和职务变量;现金更侧重于社会和组织变量。过去往往只注意单变量的分析,现在更重视变量的综合;过去较注意基层管理和人力资源管理问题,现在更注重高层管理的运转以及基层管理的效益。也更加关注与管理没直接关系的些问题,如职业生涯规划、工作压力、情绪、精神健康、以及工作和家庭之问的联系和影响。

四、明确管理心理学在人力资源管理中的应用。

理论联系实际,在实践中积累经验,解决实际问题。知识、能力、经验和健康多方面发展。

课内实训,可以通过案例分析,心理学如何应用到企业管理和工厂管理上来。选择人才,性格测试、能力测试、气质分析,人力资源管理方面的应用有:

(一)读人心。

课程认为管理最重要的是管人,管人最重要的就是管心,那如何管心引起了我的思考,并由此感恬:管心需先读心。“读心”即了解员工的内心。

(二)抓人心。

当我们了解员工的内心后,我们还,必须做出行动,牢牢抓住员工的内心。

(三)治人心。

在实际管理中很多问题都归咎于员工的内心,因此要解决还得立足于人心。

(四)安人心。

其目的就是能让员工长期心向岗位、心向部门、心向公司,在种无需管理的状态下自觉地就把工作做好、做快、做精。

五、在教学中坚持“教学做一体化”

课内实训,还可以通过拓展训练来实现能力的培养。

例如,项目一、根据你所接触到的日常生活领域及网上搜索的典型案例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。

在教师指导下,同学们上网搜集典型事例,分析说明心理的实质是主观性和客观性的辩证统。形成1000字左右文稿;学生随后上台讲解,主讲教师对实训总结点评。

每个相关项目教对应相关课内实训。这样提高学生们的“做”能力。

总之,我国管理心理学的教学需要都随经济发展而不断发展,教学的方法也在不断创新和探讨中。

Flash动画设计实施案例教学法的策略的论文

将案例教学法运用到flash动画设计教学中具有十分积极的意义,它意味着动画设计教学更具有针对性,更能深入学生的内心。在案例的指引下,学生能够更加积极主动地学习。让学生带着浓厚的兴趣去积极探究问题,解决问题,培养学生的信息技术运用能力,充分发挥他们的合作精神,全面优化并提高学生的能力和素质。实际的案例教学过程中,教师要正确区分,实际案例与课堂案例,要参照案例教学的普遍实用性原则展开教学,以达到预期的教学目标。

一、案例教学法与flash动画设计简介。

(一)案例教学法。

案例教学法简单地说就是基于案例展开教学的方法。通过将生活实际、社会发生的实际案例运用于教学课堂,来激发学生的学习动机、激起他们的学习热情,阐述基本理论,达到引导、启发学生,从而最终达到教学目标的教学模式。案例教学法常被用在法律专业、工商管理等专业教学中,将案例与学科理论联系起来,有计划、有规律、有目标地展开教学。具体的教学实施流程具体体现为:列举实例、激发兴趣、以实例说明道理、用实例引导行动。在教学中,教师不仅要确保所列举案例能有效说明学科知识,辅助教学,而且要善于灵活运用教学方法来引导和启发学生,使学生能够逐渐利用所学理论知识去分析案例、了解案例,达到对学科知识与技能的深刻理解与灵活运用的目的。

flash动画设计是信息技术学科中极具代表性的实践性知识项目,它需要学习者具有一定的想象力、创造力,更重要的是要具有实践能力。flash动画设计专业教学要求学生在理解、熟识动画理论的基础上,能够熟练运用flash动画设计软件,在大胆、合理发挥自身想象力的同时灵活运用动画设计软件,完成某个动画设计任务,例如,绘制图形、制作元件、制作高级脚本动画等。它需要学生具备较强的综合能力,因此,在学习中,如果只单一地进行环节性训练往往无法达到预期的教学效果,学生无法有效完成实践任务。flash动画设计教学引入案例教学法更能为学生指出明确的设计任务和要求,使学生在案例的驱动下发挥想象力,想方设法利用flash动画软件中的控件来设计出达到案例要求的合格作品。

(一)综合考虑,科学选择案例。

flash动画设计案例教学的关键是如何选择案例、选好案例。案例选取是一个非常关键环节,一个合理、恰当的案例能激发学生的学习热情,能够与学科理论知识有效结合,辅助学生更好地理解动画设计的相关理论知识,因此,选择案例时要确保所选的案例具有代表性、能彰显出案例的特征,难度适中,跟学生所能接受的程度相合。通常来说,flash动画设计会被运用于一些影视制作领域,例如,卡通动画设计、电子贺卡、广告产品设计等。因此,要多从这方面选择案例。一方面以这些案例来激发学生的学习兴趣,因为多数学生对卡通动画、电子画面等都有兴趣,他们都是在享受这些现代化技术中成长的;另一方面以这些案例来衔接就业,确保flash动画设计知识同未来的求职就业结合起来,让学生根据自己的理解将所掌握的理论知识与技术运用到实际工作中,发挥对未来工作的指导作用。

(二)依兴趣点,合理设置案例教师在引入案例时,要结合学生的兴趣选择一些趣味性强的案例。教师在平时的教学活动中,要善于观察、理解学生,站在现代青年人的角度去欣赏、评价时尚流行事物,从而选择出适合于青年学生的案例,将其带入flash动画设计教学课堂。例如,网络贺卡。学生之间常常通过赠送网络贺卡来表达祝福,传达情意等,教师可以将网络贺卡设计同flash图形绘制技术结合起来,为学生布置网络贺卡设计的任务。例请按照以下要求设计一份贺卡。任务主题:“四季贺卡、四季祝福”。让学生利用flash图形绘制技术来制作出一份动态贺卡,以动画形式呈现出来。设计要求:创新立意、精巧精致、栩栩如生、如同真实贺卡,有声有色,添加互动程序。设计要领:结合主题、立意来为贺卡附上脚本、说辞,并附上背景音乐、动画等。明确以上贺卡制作任务后,教师组织学生开展贺卡设计工作。教师做好示范指导,一步一步地解析如何利用flash动画设计软件来进行贺卡设计。具体的制作过程如下:

(1)明确整体思路。第一,提供素材卡,为学生提高素材灵感;第二,将制作好的图形素材各自放在与之相适应的图层内部,对应形成动画效果;第三,将祝福性话语、说辞以及背景音乐等填入;第四,填入互动控制,测试所发布的影片。

(2)展开实际操作。在所提供的案例基础上,教师有条不紊地展开示范操作。让学生通过这个案例的实际操作流程,掌握设计的基本流程。这个案例的实际操作流程如下:

第一,创建一个新的文件名即flash文件名。根据案例名称进行命名,例如“四季寄语”。

第二,创建6个图层。大胆发挥想象,构思贺卡中画面的场景、意象,并将这些意象、景色、景观等添加到所创建的六个图层中,例如,蓝天、大海、小树、花儿、鸟儿、绿地等。根据所添加的意象、景色的特点,进行动画设计,例如,绿地的颜色会因为季节的变化而变化,小鸟也会因为季节不同而出现在不同的位置,小树的景观也会在不同的季节呈现出不同的特点等。

第三,在所创建的图层中列出与贺卡主题相关的说明性文字,例如,春光、夏景、秋色、冬风等。体现出不同季节的景色特点。

第四,将重新播放的互动控制设置于图末端。再创建一个新的图层,对应加上背景音乐,然后对应编辑图层,确保所提供的背景音乐与贺卡主题相关。

利用测试软件把已经制作好的四季贺卡flash动画进行测试,确保能顺利播放,完成设计任务。第五,将设计好的贺卡发布到网站上,并为其命名,完成具有自身特色的flash动画作品。整个案例教学过程既需要教师的'悉心指导,又需要学生的耐心学习,同时需要学生大胆想象、积极思考,不断地添加创意因素,从而形成一幅精致、优美的贺卡作品。学生在案例的驱动下,完成设计任务后,会产生巨大的成就感,感受到了将所学的flash动画设计知识应用于实际所获得的快乐,有效实现理论教学与实践相结合。在这个过程中,学生在案例的驱动下产生更多的想象力,对flash动画设计产生浓厚的学习兴趣。

(三)锁定商域,创意设计案例flash动画设计多数情况下被应用在商业领域,这其中更强调设计者的设计能力、创意能力等的发挥。锁定商业领域,引入商业领域的案例,为学生布设商业性设计任务,让学生在某一个商业平台上展示自我,为他们提供一个“秀”的机会。教师要善于围绕某一商业案例,来为学生布置设计任务。例如,电视广告、网络广告等,已经成为传媒系统中必不可少的内容。广告的播放伴随着一些文字的闪现、特效文字的出现,为观众带来特殊的视觉,产生震撼效果。

教师可以为学生布置一个关于产品广告设计方面的任务,如,让学生为某幼儿玩具或化妆品牌等广告添加特效文字。要求学生发挥艺术创造力,根据广告内容来设置文字效果,形成诸如漂流文字、幻影文字、跳动文字等,通过特效文字来辅助广告画面,以取得更好的广告播放效果。利用商业案例法展开flash动画教学,引导学生在案例任务的驱动下展开设计。同传统的教学模式相比,案例教学法更易于被学生接受。学生在案例主题的引导下,带着浓厚的兴趣与热情投入到flash动画设计中,将理论知识同实践操作结合起来,更好地掌握知识。案例教学法能够刺激学生更加积极主动地学习,使学生带着浓厚的兴趣去积极探究问题,解决问题,从而培养学生的信息技术运用能力,同时发挥他们的合作精神,优化并提高学生的能力和素质。实际的案例教学过程中,教师要正确区分实际案例与课堂案例,要参照案例教学的普遍实用性原则展开教学,只有这样才能达到预期的教学目标。

【参考文献】。

[1]张丽梅.案例教学法的研究与教学实践[j].黑龙江教育,(3)。

[2]王花,刘娜.案例教学法在《flash动画制作》课程教学中的运用[j].职业教育研究,(7)。

[3]李巧.项目教学法在中职网页制作教学中的优势[j].中国科教创新导刊,(20)。

Flash动画设计与传统动画设计的特点比较研究

计算机是现代社会发展的科技产物,在很大程度上丰富了人们的视野,也加强了人们与外界的联系,传统的动画设计方法不能赋予动画更多的内容,而运用了flash动画设计软件,可以通过动态的表现形式,提高动画的趣味。同时对于计算机学者来说,丰富多彩的flash动画设计软件,也提高了学者的学习兴趣,对于动画行业的制作和发展起到了一定的促进作用。下面是小编为大家整理关于flash动画设计与传统动画设计的特点比较研究,欢迎大家阅读!

1.1 传统动画设计具备的优点

计算机在我国经过了系统的革新和软件的升级,逐渐呈现出了高水平的操作功能,在传统动画设计的过程中,由于时代发展的原因,使得动画不具备完善的体系,体现的内容也比较陈旧。但是很多学者通过不断的实践和研究,还是赋予了传统动画一定的色彩和内容,经过长时间的探索,传统动画已经具备了自己独特的特点,并通过优秀的制作基础,来全面的展现了传统动画的精美。在动画片的制作过程中,就会涉及到传统动画的设计规范问题,通过技术人员的不断加工和修饰,使得传统动画在动画片中,也体现出了任务鲜明的特点。因此,传统动画设计的多样性,也可以展现出细腻多样的动画效果,同时设计者也注重了自主创新,在设计的过程中,也通过不同的方式对传统动画进行设计,使其可以更加细腻和全面的表现出动画任务的特点,提高传统动画的美感。

1.2 flash动画设计具备的优点

flash动画是计算机技术不断发展产生的新型动画制作软件,通过计算机的修饰和设计,可以更加立体的呈现出动画的制作效果。同时flash动画的操作流程非常简单,也具备更多的设计功能,可以通过设计者的操作,来更加快速的对动画进行修改,进而提高了动画制作的水平。flash动画要求设计者要能熟练操作使用软件的硬件,可以随意对动画图片进行编辑、绘画、合成、特效等处理,要通过设计软件的使用,来更加丰富的体现出动画图片的形态和特征。同时flash动画设计软件还具备一定的可控性,使得设计师可以在在相对较小的空间里,任意的按照自己的灵感对图片进行处理,并能更加准确的对图片进行刻画,使图片的内容更加真实。在图片传播的过程中,flash文件本身的内存非常小,不会占用计算机的内存,同时下载图片的速度也非常快,可以为使用者提供丰富的素材。

2.1 传统动画设计具备的缺点

虽然传统动画的制作过程比较细腻和具体,也具备完善的制作体系,来指导图片设计的内容,但是设计的作品自身就具有一定的局限性。首先,传统动画的设计过程非常复杂,只是通过多张连续不动图片的拼接,才实现了动画片里面的动态画面,可见,这种制作的方式会增加制作者的工作量,也会耽误更多的制作时间。同时要通过音、混合录音、洗印、特效等各种加工工序的配合,才能呈现出丰富的画面,而这些过程的完成,耗时又耗力,所以传统动画的制作效率非常低。而传统动画对设备的要求很高,如果没有完善的设备功能,在各个工序的进行过程中,很容易出现操作失误的现象,会影响到动画制作的整体效果,所以传统动画的制作都是通过各部门的工作人员,紧密配合来完成。因此,传统的动画制作过程需要消耗大量的专业制作人力,同时也加大了制作单位的成本,制作的动画产品还具备一定的风险性。

这种可控性差异使得传统动画表现出了很大的局限性,同时面对市场的需求,也不能及时的满足,使得传统动画的.传播受到了极大限制。动画传播具有一定的实效性,所以必须及时的抓住市场的变化情况,合理的推动动画制作工序,才能最大限度的发挥出动画制作的魅力。

2.2 flash动画设计具备的缺点

在flash动画设计的过程中,由于技术的革新,丰富了动画制作的内容,也赋予了动画更多的功能,但是在复杂画面的操作情况下,很多使用者不能很好的掌握设计软件的使用方法。面对工作量庞大的设计内容,往往会存在操作失误的现象,计算机的操作工具毕竟是人工智能的产物,只能在一定程度上提高工作的效率,并没有那么严谨和高科技的操作形式,所以还是需要使用者不断强化自己的软件使用水平。比如在“转面”动画设计的过程中,就涉及到很多的技术应用,所以使用者可以通过不断锻炼的措施,来提高自己的操作能力,更大限度的表现出动画的灵活性和真实性。在flash动画色彩过渡过程中,使用者要通过矢量图的控制,来丰富动画本身的内容和色彩,使画面可以具备更加丰富的自然表现力,避免画面出现单一的表现形式,使用者也可以借用其他的动画制作软件,来为动画提供更多的色彩和图片素材。所以使用者要充分认识到flash设计软件使用的重要性,加强自己对于软件的控制能力,加强实践锻炼的机会,强化实际的操作水平。

计算机技术的革新,提高了动画制作的水平,也为现代动画行业提供了发展的方向,同时人们对动画制作的欣赏和评价,也应该是动画制作者需要不断提高的内容。本文结合传统动画设计与flash动画设计具备的优缺点,根据现代动画设计的实际水平,加大了研究的力度,也希望动画行业在制作的过程中,可以发挥出各自的优点。通过熟练的软件操作能力,来给予动画图片更加丰富的内容,加大在观众心中的影响,同时技术的革新和进步,也会为动画制作企业带来更多的经济效益。因此,动画设计者更要坚定技术应用的决心,设计出更加立体和新型的作品。

《FLASH动画》教案

知识目标:1.掌握遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。

2.掌握遮罩动画的制作方法。

一、新课导入。

教师展示flash动画作品,让学生观察动画并找出其特点。教师点明课题《遮罩动画》,介绍本节课学习目标。

二、学习新知识。

(一)展示遮罩动画应用实例——文字遮罩动画,并进行分析,归纳出遮罩动画的原理。

遮罩动画的原理:透过一种图形看被遮挡的内容(图片、文字)。

(二)打开源文件,分析图层,讲解遮罩层与被遮罩层的内容和关系。

遮罩层与被遮罩层:1.遮罩层图形。

2.被遮罩层:被挡住的图片或文字(最终看到的内容)。

(三)展示遮罩动画实例2——图片展示,让学生分析遮罩层与被遮罩层的内容,落实知识点。

大家分析:哪一个是遮罩层,哪一个是被遮罩层。

二、以实例“文字出现”为例,演示并讲解遮罩效果的制作过程。

第一步:打开flash软件,新建两个图层,分别命名为“遮罩层”和“被遮罩层”

注意:“遮罩层”位于“被遮罩层”上方。

第二步:在“被遮罩层”中输入文字。点击第一帧,输入文字“古城中学”,在第40帧插入关键帧。

第三步:在“遮罩层”中绘制图形。在第一帧绘制一个矩形,在文字左边,与文字不相交。在第30帧处,将矩形并行移动到文字上直至完全与文字重叠。然后在第1帧与第30帧之间创建运动补间动画。

第四步:右键单击“遮罩层”,在菜单中选择“遮罩层”。遮罩动画制作完成。

三、巩固练习。

学生根据教师演示的步骤,制作文字出现的动画。

四、请学生展示。教师总结。

教学反思:

Flash动画设计课程教学方法及考核方式改革论文

行政管理专业的培养目标在于培养德智体全面发展,并具备行政学、管理学、政治学、法学等方面知识,并能在党政机关、企事业单位、社会团体及相关单位从事管理工作以及科学研究工作的专门型人才。在当前行政管理专业本科生的培养方案中,管理心理学课程处于专业基础课的建设平台,属于为后续专业课程提供基础知识储备的课程代表,对于专业课程的学习以及专业模拟实习及毕业实习的完成起着基础铺垫性作用。

然而,在当前行政管理专业本科管理心理学课程教学中,却存在着学生在学习中表现出或多或少的无所谓、缺乏学习动力与学习热情,学习效果不理想等现象。在这样的背景下,笔者试从教学实践中总结与拓展出管理心理学在行政管理专业开设中如何解决好为什么学、学什么、怎样学的问题,以期在行政管理专业培养中为本科生专业基础知识和专业能力的获得提供专业课程的帮助与保障。

作为行政管理专业的专业基础课程,管理心理学在行政管理专业培养计划中属于与管理学同类、管理学的后续课程而开展;因行政学立基于管理学、政治学、法学三大学科基础,因而,该课程在专业培养计划中是起着夯实管理学基础的作用。同时,在行政管理学的研究进程中,对于行政管理过程中的人的行为及基规律一直受到行政学研究者的关注。因此,在管理心理学教学开展过程中如何针对行政管理专业的专业特点进行课程创新成为该课程任课教师更为关注的课题。

1课程理念创新。

学生之所以在学习过程中存有这门课程跟学位关系不大的思想,部分原因在于这门课程在名称上似乎与行政管理专业没有太大关系。认知影响着行为,因此,想要让学生对本门课程有学习的重要性,就必须让他们在认知上转变看法,自我意识到此课程与该专业的相关性以及该课程在专业学习中的重要地位。如何实现这些,必须起始于专业教师在理念上的引导。

首先,管理心理学的课程性质是行政管理专业的专业基础课程。教学中部分老师存在着一开学就讲课的习惯,而这种讲课是指直接教授课程内容。这样的教学看似抓紧时间来完成教学内容、实现教学任务,但易于带来学生对本门课程的性质及在专业中的位置不清晰的问题。因此,在行政管理专业中教授管理心理学课程时,教师应首先从专业培养计划的角度去解读这门课程与该专业之间的关系,让学生从专业学习的起点就了解到作为一门新兴的学科,行政管理专业建立于政治学、管理学、法学三大学科基础之上,专业基础知识的学习应建立于这三大学科基础之上。只有拥有扎实的专业基础,才能进一步学好相关的专业主课程及专业选修课程。

其次,管理学的理念及实践方法对行政管理的变革起着重要作用。行政管理学发展到今天经历了若干次的范式转变与实践改革,从传统公共新政到新公共行政、从新公共行政到新公共管理及新公共服务,无不体现着管理学的发展理念对行政学研究及发展的推进。传统公共行政范式的建立缘于三大理论基础:政治与行政二分法、官僚制及科学管理理论,当时管理的重点在于任务的完成及效率的实现,因而,行政管理的重点也在于制度的设计及效率指挥棒的指引。20世纪30年代后,管理学的研究重点由原先的泰罗主义向人际关系与行为科学时期转变,人际关系与行为学派认为,员工的积极性依赖于他们的情绪和积极性、正式组织中存在着非正式组织。新公共行政的研究者正是着眼于人际关系与行为学派的管理基础去解释行政管理中的现象,强调政治与行政的二分不可能实现,注重管理中的道德观念与行为准则的存在及其对管理的影响,树立社会公平与社会正义的价值准则。

最后,从当前国外行政管理研究的热点看,着眼于行政管理过程中的人及其行为的研究越来越受到关注。行政管理的研究从最初传统公共行政时期的制度框架的设计随之转向组织设计及人力资源管理的研究,而当前开始越发关注行政管理过程中的人及其行为。传统行政学研究中强调人的完全理性,到现代西蒙的决策理论中认为人并不是完全理性的,决策中只能做到有限理性,遵循决策结果的满意原则;伴随着多学科的研究推动及交叉研究的发展,越来越多的研究者开始关注行政管理过程中的非理性行为。由此,可以看到,国外行政管理的研究热点已开始部分关注行政管理中的人及其心理研究。

2课程内容创新。

从当前学科及课程的发展来看,关于管理心理学课程的教材的内容相对来说都有些陈旧,同时内容上相对单薄,存在着两种倾向:一种是从管理中的人出发,分为个体、群体、领导及组织来进行教材内容设计;另一种是从管理学的职能进行划分,分为决策心理、组织心理、领导心理等。两种划分将管理心理学的内容倾向于心理学部分或者管理学部分,但都没有从内容上很好地反映管理心理学本身的课程性质,因此基于课程内容的创新十分必要,这也是调动学生课堂积极性的关键点。

首先,完善课程内容,着眼于管理职能与管理主体分类的内容创新。正如前面所分析的,无论是着眼于管理职能的划分还是着眼于管理主体的划分,课程内容都稍显单薄,并且偏重于管理学或者心理学中的某一部分,并不能完整地反映管理心理学课程的研究内容是着眼于管理过程中人的心理及行为规律的研究定位。因此,在课程内容创新中,课程组致力于将两种倾向性的内容进行整合,既包含管理主体中的人的心理及行为的研究,也包含管理职能中人的心理及行为的研究。这样课程内容既保证了完整性,又体现了充实性,对于调动学生学习兴趣及学习热情十分有帮助。

其次,课程教学内容中关注当前的研究前沿。随着社会信息化与网络化的发展,知识更新速度越来越快,如何保证将最新的教学内容传授给学生,以缓冲教材与现实研究之间的时差,成为课程组探讨的重要问题,也是课程教学内容创新的主要问题。比如,无论是基于行政管理专业的背景,还是基于本门课程的教学内容,决策理论及其发展都会得到关注。当前的教材中主要关注的还是从古典决策理论的完全理性决策到现代决策理论的西蒙为代表的有限理性决策再到林德布洛姆的渐进决策理论,但当前无论是关于决策理论还是关于决策中理性的研究都向前发展了一大步,因此,我们在决策中会将最新的研究热点及前沿问题如前景理论、决策中的非理性因素等作为课程教学内容传授给学生,以更新和丰富教学内容。

3教学方法创新。

首先,案例教学法的运用。案例教学法的使用源起于20世纪代的哈佛商学院,该方法改变了传统教学过程中单向度由教师向学生传播知识的教学方式,而变为在确立教学目标的同时,由学生主动从案例本身去发现、学习,教师在课程中扮演着鼓励学生学习的角色。传统教学方法在知识传授过程中更多关注理论与知识点,但学生在学习过程中易于感觉疲倦,因而学习效果并不理想;案例教学法改变了传统教学方法的知识传授方式及学习效果,因为学生亲身参与到案例的学习、讨论及解读过程,在知识点及相关理论的掌握上更容易结合案例而获得理想的学习效果。因而,自20世纪90年代以来,案例教学法开始获得越来越多的关注并引入课堂。

结合本课程的特点来看,案例教学法主要运用于相关管理职能中心理行为的解读。因为,有关于管理中人的心理及行为,即管理中的个体行为、群体行为及组织行为是为解读相关管理职能中的心理行为提供理论奠基,在了解了管理中的人的心理之后,再去分析管理职能中的心理行为及其规律就会有知识点、有理论基础、有案例,这对于巩固第一部分的学习内容也十分有益。在实施案例教学的过程中,教师更应关注以下几个方面:第一,转变教师的角色,由“我来教,他们来学”变为“我们共同学习”。这是指案例教学法实施中教师不再扮演知识广博、学问深厚、正确答案的拥有者,而变身为与学生平等、共同学习,共同探讨,只是组织者或学生学习激励者的角色。第二,案例的选择应有代表性。案例选择上时间要新、内容要较为丰富,同时具有典型性。第三,案例教学的时间与次数应提前作好规划。案例教学法一般包含学生自己准备、小组讨论准备以及集中讨论等几个步骤,因而一般耗时较多,因此,教师在进行案例教学法时必须控制好时间及案例讨论的次数,以便在周全安排教学时间的基础上起到良好的教学效果。

其次,情境教学法的实施。情境教学法是指在教学过程中,主讲教师有目的地安排、创设一定的教学情境,以使学生在更为形象生动的情境中以亲身的心理感受去理解教学内容。在管理心理学的课程教学中,我们会以情境教学法来学习与理解这样几方面的内容。第一,管理中的个体心理。个体心理的成长每个人都会经历,在这样的教学内容中,每个学生都有自我的成长历程、也有话可讲。因而,在这个教学内容中,安排讲演的教学情境,来谈对各自个性成长影响最大的人和事,以达到让他们更好地理解个性成长的影响因素的教学内容。第二,管理中的群体心理。安排一个测试的场景,以真实的课堂测试让学生们更好地理解群体心理中群体行为对个体心理及行为的影响,尤其是群体压力的存在及从众现象的产生与形成。第三,管理中的人际关系与角色冲突。设定一个相互冲突的情境,双方扮演不同的人际关系角色,以现实的心理感受让学生们了解人际关系处理中角色换位思考的重要性,以提升学生的人际关系处理能力。

传统动画设计与Flash动画设计的比较

动画的传播需要一种更方便、快捷,故对其本身质量就需要以更高要求的形式出现,传统动画与flash的结合是潮流的必然趋势。下面小编为大家搜索整理了关于传统动画设计与flash动画设计的比较,供大家参考阅读,希望对你有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!

动画大师诺曼・麦克拉伦(norman mclaren)曾说过:动画不是会动的画的艺术,而是画出来的运动的艺术。其实在一开始,是没有传统动画的概念的,因为电子数码科技的兴起以及电脑软件的开发,电脑动画开始出现并快速发展。而作为试用原始的工具以及手绘而成的动画则开始比成为了传统动画。

flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。可以说flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

flash 动画有别于以前我们常用于网络的 gif 动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可以无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率。

经过很长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。他可以完成许多复杂的高难度的动画效果,几乎人们可以想象到的他都可以完成。美术效果也是如此,传统动画可以制作风格多样的美术风格,特别是大场面,大制作的片子,用传统动画可以塑造出恢弘的画面及其细腻的美术效果。

我国传统动画作品体现出鲜明的人文精神,比如对于惩恶扬善的追求、反抗精神,诚实谦虚等。研究我国的传统动画作品可以发现,传统动画作品体现出的人文精神侧重于伦理道德,侧重于现实中人与人之间的关系,而美国动画更注重的是表现个人的成长,这取决于我国传统文化的影响。

操作简单,硬件要求低。事实可以说明问题,一夜之间有多少非动画人员作出了自己的动画片,这在早些年是无法想象的。而且不需要什么硬件上的投资,仅仅一台普通的个人电脑和几个相关软件,这和传统动画中庞大复杂的'专业设备相比根本不算是设备。

功能较强,可以综合众多环节在 flash 里完成动画。

很多方面简化了动画制作难度,或者说省力,许多元件可以重复利用,这样节省了不少时间和精力。

flash动画可控性强有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。 flash动画制作的成本非常低,使用flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。 flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。

虽然传统动画刻画了很多精美的古典意境,传达了中国古代的精神精髓,但是也不得不承认他的局限性。

要有一部好的传统动画作品是很费神费力的事情,要做5分钟的动画就要手绘上千张图纸,做一部120min的动画片就要上10万多张画面,而他的完成需要几十位动画者3年甚至更多时间的辛勤努力。

从分工上说也比较复杂,一部完整的传统动画片,无论多长,都是经过编剧,导演,美术设计,设计稿,原画,动画,绘景,描线,上色,校对,摄影,剪辑,作曲,拟音,对白配音,音乐录音,混合录音,洗印等十几道工序的分工合作,密切配合,才可以顺利完成。

以一本标准的22min的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。

一个事物,有优点也一定会有他的局限性。而flash在运用的过程中也是慢慢的暴露出了一些缺点。

功能还不齐全。与专业二维动画制作软件相比,flash没有雨传统手绘动画流程相匹配的功能模块,例如描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成等功能模块。

色彩管理功能薄弱。由于是矢量动画,使其在保证图形不失真的有点的同时难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

在用flash制作较为复杂的动画的时候,会感到很吃力,比如转面的动作,是动画中经常碰到的情况,就是角色从正面逐渐转到侧面或者后面等,在绘画的时候比传统动画更加费力。

矢量图的局限。在电脑中绘画不比用铅笔在在纸上画,所以对于角色的真实性和精神风格的刻画就力不从心。同样矢量图的过度色生硬单一,很难画出色彩丰富、自然的图像。

随着时代发展,会不断有新生事物产生,动画也是如此,早期只有很简单的类似剪影的动画出现,后来技术和形式日渐丰富,派生出许多动画种类,进入电脑时代又出现了电脑动画、三维动画技术……但是每种动画表现形式之间并不冲突,而且结合运用还可以制作出经典的动画。

而传统动画和flash动画,同样都是动画,虽然制作技巧不同,但是在运用flash动画的同时,如果可以很好的运用传统动画的知识就可以弥补flash动画的局限。那么如何利用传统动画来制作flash动画呢。

首先,传统动画的绘画技巧,。无论什么动画,首先要理解的就是传统动画的原理,如果要制作好的flash作品,不了解传统动画的原理是不够的。

其次,操作的方式。传统动画的许多操作方式可以运用到flash动画中来,比如分镜头的运用。

最后,那些在动画中需要反复运用的镜头可以利用传统动画的技法来完成然后制作成元件,这样就可以在flash动画的过程中多次的运用。

从以上分析可以看出两种动画制作形式有着不同的特性和制作使用环境。短时间内谁也无法替代对方。讨论使用那种动画更好也是没有意义的。在当今跨越各种传播媒体之间的限制越来越少的时候,动画的传播需要一种更方便、快捷,但却对本身质量有更高要求的形式出现。我们可以看到:传统动画与flash的结合是解决这一问题的绝好途径是顺应这种潮流的必然趋势。采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用flash合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,将制作出符合新时代传媒特点的动画产品。

优秀的动画作品不仅依靠先进的制作手段,更重要的是创作者和制作者。先进的动画制作软件可以提高工作效率,但是不能提高作品的艺术性。想要制作出优秀的动画作品更主要的是提高自身的艺术修养,关注生活,关注社会,从身边一些发生的故事上寻找创作灵感,来表达出创作思想和对生活的感悟。

Flash动画设计课程教学方法及考核方式改革论文

解决我国就业结构性矛盾的核心就是高等教育的改革。我国将建设现代职业教育体系,并对高等教育结构实施调整。当前教育部确定了高等教育的改革方向即在现有的1200所高等学校中,对600多所转向职业教育,尤其是大学扩招后“专升本”的地方本科院校。此次改革的目标主要是通过院校的转型培养适应社会发展需要的具有一定理论基础、创新能力,且能胜任一线技术应用和技术开发的应用型人才,结束人才的培养与市场不对接的扭曲局面。因此,对转型的地方本科院校而言,在课程的教学内容、教学方法及考核方式等诸多需调整的内容中,课程考核方式的改革尤为重要。课程考核方式是教学过程中的重要环节,是检查学生掌握所学知识的尺度,也是检测教学质量、总结教学经验的重要途径。课程考核方式应与人才培养目标、专业培养计划及课程的性质等相符,体现考核评价的导向性;与大部分学生掌握的知识水平相匹配,体现因材施教的特色性。本文以培养应用型人才为基础,探讨工程经济学的考核方式改革。

1.工程经济学课程特点分析。

工程经济学是工程管理专业经济平台的核心课程,是许多院校土木工程类专业的必修课,也是培养应用型人才和提高工程实践素质的重要载体。在当前不断发展的建设市场需要掌握一定法律、经济、技术与管理的复合型应用型人才。

通过该课程的学习,能深入了解建设项目工程技术和经济效果之间的联系;熟悉建设项目工程技术方案选择的基本原理、方法,掌握工程技术、经济与管理工作中的经济分析与评价方法,从而具备工程经济分析和投资决策的基本能力和基本素养,为后续课程的学习奠定基础。此课程是工程、技术、经济的结合体,具有综合性、实践性与应用性的特点。

2.当前考核方式弊端。

应用型本科院校主要是培养应用型人才即以职业为导向,不但掌握专业的基础知识,基本理论,且具备相关行业的基本技术和技能。因此,制定实践能力、创新意识的评价体系尤为重要。当前工程经济学课程的教学方法研究比较深入,可是考核方式的研究相对滞后。已有的考核方式虽在一定程度上考查了学生了解和掌握基本概念、基本理论,但不能真正有效地评价学生的实践能力和创新意识,严重阻碍了地方本科院校的转型。工程经济学课程考核方式存在如下问题:

2.1考核形式缺乏多样化。

课程考核主要采用卷面考试,简单地通过一次期末测试来评估学生对专业知识的掌握情况。该考核形式的优点是教师评价学生的工作量小,操作简单,尤其是高校教学管理部门对试卷进行规范化的阅卷管理与日后的试卷检查的条件下,卷面考试成为广大教师最理想的考核方式。由于缺乏非卷面考试的规范管理,在检查时,往往主观性强,导致非卷面考核的方式受到相应的批评。因此教学管理制度应与时俱进,与应用型人才培养的目标为吻合。虽然许多院校对考核方式进行了一些调整,如加期中考试的测验和将出勤、作业作为考核的部分,但是,仍然难以调动学生的学习兴趣,不利于学生基本理论与实践能力的培养、不利于学生创新能力的培养、不利于全方位地评价学生。

2.2考核目的不清晰。

由于缺乏升学压力,一些学生以顺利取得毕业证和学位证为目的,课程考试的通过与否是他们能否获得毕业证和学位证的关键。某些高校将期末考试的通过率作为教师效果的反馈和衡量教学质量的指标之一。通过率低于规定的标准,任课教师向教务处写书面的教学反思,甚至重新组织考试。另外,以学生评教作为教师课时津贴的重要依据,当前教考合一的形式容易影响学生评教的客观公正性。因此,教师在教学过程过分注重基本概念的记忆,缺乏知识的扩展,不重视学生实践能力和创新意识的培养,考核以学生通过率为目标。

2.3考核内容结构不合理。

考核内容结构不合理的突出问题就是太强调细节,不注重基本理论与实践的结合。工程经济学属于工程技术、管理、经济相互交叉的综合性与应用性学科,包括的基本概念、理论与方法、计算公式多,特别是一些重要的知识点不适合卷面考试(如可行性研究、财务评价、资金时间价值的电算化),但有利于创新能力和实践能力的培养。由于考试范围覆盖有限,基本知识比例过大,缺少或没有基本理论与工程行业或生活相结合的题型,导致不重视基本理论的全面深入理解,仅根据教师的“重点”选择地学习。这与课程的培养计划和培养目标是相违背的,也不利于培养理论与实践结合的能力。

2.4考核过分偏重知识的记忆。

考试内容太注重知识的记忆,在期末临时强迫性记忆基本概念、基本公式等就能通过考试,影响了学生不注意平时知识的掌握和积累,不能独立完成课程作业,甚至经常性逃课。另外,影响考试秩序,如考前在课桌上写基本公式或携带纸条等作弊。学生虽然通过了这样的考试,记忆的是一些琐碎的概念,但并没有深入理解基本理论,不能对各知识点建立联系,缺少对课程体系的掌握,“高分,低能”的现象与这种考核方式存在一定的联系。这也是当前国内高校培养的毕业生不能有效地与市场对接的原因之一。

当前考核形式的弊端严重影响了优良学风的形成与教育质量的提高,不利于地方本科院校转型的发展,导致学生缺乏对知识追求的积极性与主动性,不利于学生创新意识和解决实际问题的能力,不利于应用型人才的培养。因此,改变传统观念,改革工程经济学课程考核方式,建立起与时俱进的创新型、应用型人才培养的课程考核体系。科学的课程考核评价方式应贯穿于工程经济学教学的全过程,及时反馈教与学的信息,便于不断调整和优化教学内容与教学过程,激励学生学习知识的兴趣,提高教师教学工作能力和教育质量,促进应用型人才培养目标的实现。

4.1以应用型人才培养为目标。

课程考核方式以高校的人才培养目标为导向,各院校应根据自身的目标定位来对课程的考核形式进行改革。当前我国高等教育人才培养的类型为三种即职业技术型、应用型和研究型。作为应用型的本科院校,其主要的目标是培养应用型人才,强调应用性,地方本科院校的人才培养应为当地的经济发展提供有力的人才支撑,立足本地的经济发展;突出行业性,紧紧围绕以职业和行业的发展为导向,各专业的课程体系应根据行业的发展步伐不断地调整以强化学生毕业后适应社会的能力;提高实践性,课程的设置处理好理论和实践的比例,培养学生的动手实践能力和创新能力。工程经济学课程作为工程管理专业的主要的核心课程之一,是应用型人才的培养的主要元素。因此工程经济学课程考核方式的改革要以应用型人才培养为目标,开展多元化的考核方式,突出课程考核内容的应用性、行业性及实践性。

4.2强调考核的客观公正性、过程控制性及反馈性。

多元化的考核方式包括了作业、出勤、课程论文与课程设计、小组讨论与ppt汇报,卷面考试等。在这些考核方式中存在主观性较强的问题,很可能影响和谐的师生关系。因此,注意考核过程的及时记录和保存,以备后期的查询。考核的过程控制是为了促使学生重视平时的学习和考核,避免传统一次期末考试学生临时突击,甚至作弊等不良风气。另外,中间过程的控制能很好地反映学生的学习情况,有利于教师更好地了解教学效果,便于教学工作的调整,保证学生真正掌握基本理论知识。

5.1考核形式的多样化。

平时章节作业(10分)、出勤与课堂表现(10分)、课程论文与课程设计(20分)、ppt汇报(10分)、期末卷面考试(50分)组成了工程经济学课程的考核方式。课程的性质要求我们在多样化的考核形式中注意学生实践能力的培养。但是课程在不同专业开设的教学课时量不同,另外,在工科类学生与管理类学生开设时,学生的基础知识掌握程度,直接影响到考核内容及各种考核形式的比例。

(1)平时章节作业。

工程经济学的教材常配有一定数量的习题,这些习题可以归纳为两类题即文字回答题和计算分析题。一般计算分析题考察基本理论知识的应用,为了避免抄袭引导学生养成独立完成作业的好习惯,课堂上适当地布置作业且在规定的时间内完成;另外,广泛地参考多版本教材的习题,或者合理地变动习题的数据,力求每人一题,但是考察的知识点都一样,这样既端正了学生的学习态度,又保证了考核的公平客观性。

(2)出勤与课堂表现。

出勤是考核学生是否参与课程学习的重要方式。在当前的信息时代,互联网也成为生活中的重要部分。课堂上出现的“低头一族”,对日常考核工作带来了挑战。因此,宜将出勤与课堂表现比如玩手机、小组问题讨论、回答问题综合考核学生的平时成绩。对课堂上玩手机的学生,一次扣1分,扣分超过3次后,则该项成绩为零。另外,对出勤超过本课程三分之一的课时,则取消该课程的期末考试资格。

(3)课程论文与课程设计。

课程论文可以培养学生查阅文献的基本能力,促使学生具有初步的科研能力和创新能力。论文选题广泛,与工程经济学课程相关即可,学生可根据自己的兴趣爱好选择,做到每人一题。论文须有一篇英文参考资料,有利于培养专业英语水平,为继续深造奠定基础。课程设计是工程经济学课程实践的重要环节,有利于培养学生的实践能力即通过学习课程的基本理论和方法,致力于解决和处理实际问题。根据该课程内容提出以下课程设计实践:运用excel计算资金时间价值(验证性)、投资方案的优选(设计性)、财务评价与风险分析(设计性)。课程设计以所学专业或日常生活为背景,激励学习兴趣,充分发挥学生的主观能动性,将理论和实践紧密结合,培养学生的`职业素养和分析问题、解决问题的能力。

(4)ppt汇报。

选取工程项目财务评价分析作为学生汇报的素材,3-4个学生组成一个汇报小组,组长由小组成员推举。项目财务评价的内容丰富,几乎囊括了课程的全部基础理论与方法即资金的时间价值与等值、工程经济的基本要素、经济评价的基本原理与方法、不确定性分析与风险分析,设备的折旧等,有利于学生对所学的课程知识进行更深层次的理解,了解各知识的交叉与综合,将已有知识形成一个完整的体系,这是普通的一次期末考试难以替代的。汇报课件的制作,提高了计算机运用的基本技能;讲台上的汇报培养了在公共场合的语言表达能力,克服胆怯和羞涩的心理,强了学生的自信心。通过小组的探讨学习,既可激发学生主动思考和积极参与学习的热情,在解决问题的过程中,不断加深对知识的理解,强化解决实际问题的信心,又能培养团队合作的精神。

(5)创新考试题型与调整分值比例。

丰富工程经济学的试题类型,在原有计算题、简答题、选择题、名词解释题、论述题的基础上,加情景题、判断改正题、案例分析题。以职业或行业为背景,设置情景可以让学生置于问题之中,运用基本原理和方法处理实际问题,促进应用型人才的培养。判断改正题型不仅要判断观点,而且需改正错误的观点,更强调对基本知识的深入考查。这很好地引导学生记忆知识时,要注意对知识的深入理解;在一定程度上也避免了在考试过程中,学生之间的偷看,有利于考试秩序的正常进行。计算题侧重考查知识的理解,缺少与实践的结合,不利于培养实践与理论结合解决实际问题的能力。然而,案例应用题有效地将基本原理和方法与实际生活、工程背景融于一体,让学生明白该课程的知识能解决实际工程的问题,激励与提高学习兴趣。另外,我国许多国家级执业资格考试如建造师、注册岩土工程师、造价工程师等都要考察工程经济学的基本知识;同时,工程经济学也是一些专业研究生初试考试的科目。因此,命题的方向要兼顾执业资格考试和继续深造的要求,有利于创新型与应用型人才的培养。试卷题型比例设置:基本概念、基本理论和方法的考核分值在50%-60%,与实践结合的题型为30%-40%,一些较难的题为10%-20%。

5.2改革命题、阅卷方式与要求。

实行教考分离,有利于考核的客观公正,有利于评教的公正、科学、有效,使学生明白课程期末成绩的好坏在于平时的学习,避免了教考合一的“点题式”学习模式即在考试之前,对考试的重要知识点,甚至一些考试题泄漏给学生,导致学生只对要考的几个知识点进行复习,缺少对知识全面、系统地深入的理解与掌握。产生该问题的因素有很多,如学校的评价体系(学生的评教直接影响到教师的收入),学校的教学管理制度(人为设置课程的通过率)等。

6.结语。

在当前地方本科院校转向职业教育的背景下,课程考核方式的改革成为高校教育质量改革的重要课题。课程考核形式的改革必须紧紧围绕高校创新型、应用型人才培养的目标,加快高校教学管理部门制度的改革步伐,促使教学管理制度与改革的考核形式相协调,做到教学管理制度有利于考核形式的实施,并不断激励广大一线教师积极参与课程考核形式的改革。同时,通过建立科学、公正、公平的课程考核评价体系,让课程考核的评价、导向、反馈等功能得以实现。

传统动画设计与Flash动画设计的区别

随着时代的发展,人们对动画的质量提出了更高的要求。下面小编为大家搜索整理了关于传统动画设计与flash动画设计的特点比较,欢迎参考阅读,希望对大家有所帮助!

计算机是现代社会发展的科技产物,在很大程度上丰富了人们的视野,也加强了人们与外界的联系,传统的动画设计方法不能赋予动画更多的内容,而运用了flash动画设计软件,可以通过动态的表现形式,提高动画的趣味。同时对于计算机学者来说,丰富多彩的flash动画设计软件,也提高了学者的学习兴趣,对于动画行业的制作和发展起到了一定的促进作用。

1.传统动画设计具备的优点

计算机在我国经过了系统的革新和软件的升级,逐渐呈现出了高水平的操作功能,在传统动画设计的过程中,由于时代发展的原因,使得动画不具备完善的体系,体现的内容也比较陈旧。但是很多学者通过不断的实践和研究,还是赋予了传统动画一定的色彩和内容,经过长时间的探索,传统动画已经具备了自己独特的特点,并通过优秀的制作基础,来全面的展现了传统动画的精美。在动画片的制作过程中,就会涉及到传统动画的设计规范问题,通过技术人员的不断加工和修饰,使得传统动画在动画片中,也体现出了任务鲜明的特点。因此,传统动画设计的.多样性,也可以展现出细腻多样的动画效果,同时设计者也注重了自主创新,在设计的过程中,也通过不同的方式对传统动画进行设计,使其可以更加细腻和全面的表现出动画任务的特点,提高传统动画的美感。

动画设计具备的优点

flash动画是计算机技术不断发展产生的新型动画制作软件,通过计算机的修饰和设计,可以更加立体的呈现出动画的制作效果。同时flash动画的操作流程非常简单,也具备更多的设计功能,可以通过设计者的操作,来更加快速的对动画进行修改,进而提高了动画制作的水平。flash动画要求设计者要能熟练操作使用软件的硬件,可以随意对动画图片进行编辑、绘画、合成、特效等处理,要通过设计软件的使用,来更加丰富的体现出动画图片的形态和特征。同时flash动画设计软件还具备一定的可控性,使得设计师可以在在相对较小的空间里,任意的按照自己的灵感对图片进行处理,并能更加准确的对图片进行刻画,使图片的内容更加真实。在图片传播的过程中,flash文件本身的内存非常小,不会占用计算机的内存,同时下载图片的速度也非常快,可以为使用者提供丰富的素材。

1.传统动画设计具备的缺点

虽然传统动画的制作过程比较细腻和具体,也具备完善的制作体系,来指导图片设计的内容,但是设计的作品自身就具有一定的局限性。首先,传统动画的设计过程非常复杂,只是通过多张连续不动图片的拼接,才实现了动画片里面的动态画面,可见,这种制作的方式会增加制作者的工作量,也会耽误更多的制作时间。同时要通过音、混合录音、洗印、特效等各种加工工序的配合,才能呈现出丰富的画面,而这些过程的完成,耗时又耗力,所以传统动画的制作效率非常低。而传统动画对设备的要求很高,如果没有完善的设备功能,在各个工序的进行过程中,很容易出现操作失误的现象,会影响到动画制作的整体效果,所以传统动画的制作都是通过各部门的工作人员,紧密配合来完成。因此,传统的动画制作过程需要消耗大量的专业制作人力,同时也加大了制作单位的成本,制作的动画产品还具备一定的风险性。

这种可控性差异使得传统动画表现出了很大的局限性,同时面对市场的需求,也不能及时的满足,使得传统动画的传播受到了极大限制。动画传播具有一定的实效性,所以必须及时的抓住市场的变化情况,合理的推动动画制作工序,才能最大限度的发挥出动画制作的魅力。

动画设计具备的缺点

在flash动画设计的过程中,由于技术的革新,丰富了动画制作的内容,也赋予了动画更多的功能,但是在复杂画面的操作情况下,很多使用者不能很好的掌握设计软件的使用方法。面对工作量庞大的设计内容,往往会存在操作失误的现象,计算机的操作工具毕竟是人工智能的产物,只能在一定程度上提高工作的效率,并没有那么严谨和高科技的操作形式,所以还是需要使用者不断强化自己的软件使用水平。

比如在“转面”动画设计的过程中,就涉及到很多的技术应用,所以使用者可以通过不断锻炼的措施,来提高自己的操作能力,更大限度的表现出动画的灵活性和真实性。在flash动画色彩过渡过程中,使用者要通过矢量图的控制,来丰富动画本身的内容和色彩,使画面可以具备更加丰富的自然表现力,避免画面出现单一的表现形式,使用者也可以借用其他的动画制作软件,来为动画提供更多的色彩和图片素材。所以使用者要充分认识到flash设计软件使用的重要性,加强自己对于软件的控制能力,加强实践锻炼的机会,强化实际的操作水平。

综上所述,计算机技术的革新,提高了动画制作的水平,也为现代动画行业提供了发展的方向,同时人们对动画制作的欣赏和评价,也应该是动画制作者需要不断提高的内容。本文结合传统动画设计与flash动画设计具备的优缺点,根据现代动画设计的实际水平,加大了研究的力度,也希望动画行业在制作的过程中,可以发挥出各自的优点。通过熟练的软件操作能力,来给予动画图片更加丰富的内容,加大在观众心中的影响,同时技术的革新和进步,也会为动画制作企业带来更多的经济效益。因此,动画设计者更要坚定技术应用的决心,设计出更加立体和新型的作品。

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