网络游戏的策划书(汇总15篇)

时间:2023-12-14 15:55:35 作者:紫薇儿

游戏策划的目的是为了打造一个有吸引力、有挑战性和有趣味性的游戏作品。经典游戏策划案例解析,帮助我们更好地理解游戏策划的核心要素和技巧。

网络游戏的策划书方案

一、活动目标:

为树立“健康第一”思想,培养终身体育意识,同时锻炼提高学生的生活自理以及动手动脑能力,增强小组合作意识与自信心,本校开展生活自理、趣味游戏与体育运动相结合的闯关游戏竞赛活动。

1、借助活动,培养生活自理自立和动手动脑的能力。

2、以小组合作的形式参与活动,让学生感受到与他人交流、合作的乐趣。

3、培养学生的实践体验能力和团队协作精神。

4、培养学生积极主动参与体育锻炼的习惯,提高学生的身体素质及健康水平。

二、活动时间:周日下午。

三、竞赛项目及分类:

1、竞赛项目:

一年级:呼啦圈传递——戴红领巾,叠衣服——跳绳接力——齐心协力向前走。

2、竞赛规则:

(1)每班分好小组,按指定地点完成各项闯关。

(2)以计时的形式进行比赛。以裁判的哨声为令。

(4)以最后一位同学经过终点线为准,结束计时,闯关时间累积的结果为本组成绩。

3、注意事项:

(1)严格遵守比赛规则,如有违反将视为弃权,不计时间退出比赛。

(2)比赛中禁止奔跑,注意安全。

各位家长注意带孩子在家做好练习,争取让孩子在自理能力比赛中取得优异的成绩。

网络游戏比赛策划书

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许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。

网络游戏策划书的格式

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏的策划书方案

总体构想:。

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用cpu及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

例如:

游戏名称:在钢筋丛林中。

游戏类型:单人/经营类。

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合。

游戏主题:大城市中的个人奋斗。

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的.世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。

(特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)。

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。

(特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)。

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)。

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)。

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)。

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)。

共同失败条件。

生命值为0、信心为0。

游戏模式。

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器ai的地方。

虚拟的城市。

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑。

斜45度的假3d造型,比如象《模拟城市》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构。

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系。

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括:。

一类:现金、存款、票证。

二类:信誉、生命、信心、运气、道德。

三类:各种技能经验等级。

多结局。

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性。

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语。

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

网络游戏的策划书方案

我也是一个网络爱好者,对网络游戏充满很大的爱好感。网络游戏之所令我如此深爱它或者是因为网络游戏非常神奇,网络游戏充满新鲜感、乐趣。当一个人极度烦恼时,只要玩玩网络游戏这些烦恼就会抛到九霄云外,或者网络游戏是会替人消除烦恼的东西而令我喜欢它的原因吧。当玩网络游戏的时候,会有一种兴奋感,在这时候就会觉得世界上没有东西能够比网络游戏好玩了,也觉得网络游戏无忧无虑、自由自在。所以这也是令我喜欢网络游戏的原因吧。

每天我总要沾沾它,不然就像有虫子在我心中咬着,这种滋味很难受。从这些象征看来我是上瘾了吧。爸妈曾多次告戒我:“不要再玩这些无谓的游戏了,你想你的前途变得黑暗吗?你是不是认为你现在开心以后的日子也会开心?网络游戏这东西会害了你的一生,不要再玩下去了,收手吧。”每次听完这些话我的心里都会有一阵阵的惭愧。想把网络游戏戒了,以后都不玩了。但事情过去之后又再去玩。真的很难戒,网络游戏我对你说个‘服’字,你就放过我吧。

我相信自己终有一天会把网络游戏戒掉的,因为我相信世界上每一件事都会有解决的方法。只要有恒心就能戒掉。

网络游戏的策划书方案

网络游戏是未成年人喜好的今天,越来越多的青少年对网络游戏情有独钟。也正是网络游戏是越来越多的未成年人走向了犯罪的边缘。我在《3.15晚会》上看到这样一个简单的统计,中国有71.3%的青少年都在玩网络游戏。71.3%,这其中的青少年会有多少人因为玩网络游戏而使学习成绩一落千丈,不知有多少父母在为孩子的前途担忧。屏幕上一个十三四岁的孩子泪流面满面的对父母说:“爸妈,我控制不了自己,可玩了又觉得对不起你们。”在这种进退两难的情况下,这个孩子选择了一种回避的方式——自杀。在71.3%的青少年中,有8.1%的孩子选择了这种方式。

网络游戏中只有无止境的拼杀,弱肉强食。游戏里你一旦发了慈悲之心,就意味着死亡已经到来,对于一部分的同学们来说,虚拟的网络世界与现实世界早已融为一体,他们想杀谁就杀谁,把生活中的每一个人都当成了自己的敌人,都想用极其狠毒的方式将其杀死,一解他的心头之恨,在无形之中他们已经走向了犯罪。

长期玩网络游戏会导致青少年对世界观、人生观、价值观的歪曲。在此,我想劝告那些爱玩网络游戏的同学们:“玩网络游戏要有一定的限度,要在不耽误学业的前提下少玩一会,把更多的时间和精力用在学习上,从而给自己的少年时代留下美好的回忆,而不要留下悔恨的泪水。”

网络游戏的策划书方案

编辑本段详细。

主题:(大标题)前言:(概述)开展活动意义:(为什么开展活动)活动内容:(详情讲述该项活动的步骤及活动项目)。

活动执行时间:(包括时间段)。

活动范围:(观看所针对的对像、区域)人员配置:(按职就分,所有的工作任务细分至每位工作人员身上)前期准备:(做好对活动前期的调查、宣传推扩、活动设备的安排等)。

工作内容:(提出工作要求,细分工作任务以及提出所完成要求)活动目的:(做出所想达到的效果)效果评估(效益分析):(预想活动后所得到的反应及达到的效果)。

物料清单:(对所有用到的宣传材料、物品等做好登记)。

网络游戏策划书

经宿舍管理委员会检查宿舍情况发现,有相当一部分同学沉溺于网络游戏之中。不仅严重影响的自己的身心健康,也影响了其他同学的正常作息。更严重的是影响了学习,造成学习成绩下降,不及格现象泛滥。这样的生活学习状态难以体现当代大学生的精神风貌。

通过远离网络游戏签名活动,让同学们了解沉溺于网络游戏的危害,提高同学们对网络游戏的认识,积极从网络游戏中走出来,回归正常的学习生活,养成良好的生活习惯,展现大学生积极向上的精神风貌。同时,让同学们学会互帮互助,在生活中积极帮助那些成瘾的同学走出网络游戏的泥淖。

20xx年12月31日早上11:00饭堂门前。

:宿舍管理委员会成员。

:条幅签名,派发网络游戏危害宣传单。

1、活动前一天晚上,宿舍管理委员会安排人员进行宿舍内务检查,并派发活动宣传单,并作简单介绍。

2、活动开始前,安排人员准备10~15张桌子,并搬运到活动地点。

3、准备相机,安排人员拍照记录活动过程;准备电脑,音响、扩音器、话筒等设备来活跃现场气氛。

4、布置好活动场地,铺好横幅标语,准备好宣传海报。

5、准备签名笔10支,方便同学们签名。

6、安排三名同学维持现场秩序,并积极鼓励过往同学参与签名;安排两名同学派发网络游戏危害宣传单。

7、活动结束后,全体成员搞好卫生,归还活动用具,拍集体照以作纪念。

条幅制作费用:10×5元/米=50元

签名笔:10×3元/支=15元

宣传海报:50元

宣传单:500份×8分/份=40元

总计:155元

(一)活动前:活动前要向团委提出申请,必须得到分团委的同意;活动前必须召开宿舍管理委员会内部会议,合理分配好人员安排,做好工作准备。

(二)活动中:活组织好人员工作,搞好活动氛围,吸引更多大学生加入这次活动;负责好宣传和拍照等事项,体现活动的正式;做好监督工作,让每个人员都积极投入活动中。负责好现场秩序,商议好应急方案和突发情况处理方案,保障这个活动的顺利进行。

(三)活动后:组织成员写一篇活动感言,并及时总结此次活动的优缺点,找出工作不足,今后吸取教训并改正,以便下次更好地去办更有创意和意义的活动;写一篇通讯稿,交到学宣传部,希望得到学校媒体的宣传支持;写好活动总结,向团委汇报活动成果;对活动中表现突出同学名给予登记表扬,以便以后评优。

网络游戏的策划书方案

放暑假了,妈妈买了一台电脑回来,我则是早早写完作业,玩起了电脑。

我往电脑上下载了两个大型游戏:《tare》和《lol》。我日夜不停的玩游戏,一天也就休息五六小时,其余都在玩这两款游戏,整天都在刷怪刷等级中度过。结果,酿成了一场“悲剧”。

上学的时候,我玩得手发抖,抖得写不了字,而且整天脑子里都想着怎么打那个大boss啊,怎么能无伤打怪啊,怎么能快速刷装备啊,……导致我学习成绩一落千丈,从前几名一下子掉到了倒数第十。妈妈发现了这件事,对我讲了许多沉迷于网路游戏的坏处,酿成的悲剧……最后,妈妈决定帮我戒掉网瘾。

这回又到了寒假,我和妈妈开始了‘‘戒网瘾’’行动。妈妈给我报了许多特长班,如烹饪班,英语班,钢琴班……还给我买回了许多书:《十万个为什么》《人类未解之谜》《西游记》《水浒传》……我整天遨游在书的海洋里,使我养成了爱看书的好习惯。我的寒假生活多姿多彩,而且妈妈还让我适当我玩儿一些游戏,放松一下自己。开学后,我还经常利用电脑查一下资料。这回我的成绩又重新回到了前几名,月考还考了全校第23名。

我很庆幸我在寒假戒掉了网瘾。这都是妈妈的功劳,也是我努力的结果。

网络游戏的策划书方案

活动目的:大学生活已经过去两个月了,但本班同学普遍认为班级气氛不都浓厚,因此希望通过本次活动增强班级凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

活动简介:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来增进本班同学之间的感情,以便日后同学之间更好地进行交流与合作。

活动对象:工商1班全体同学。

活动时间:11月5日中午12点30分至下午3点。

活动地点:教师活动中心k房。

活动流程:

前期准备:道具:四块方布、三个呼啦圈、两袋气球、一箱水、零食。

主持人:林志源、张文娣。

裁判:郭泉醒、陈毅俊。

活动内容:

1请体育委员对篮球赛进行总结。

2游戏1:夹气球,一男一女为一组,共23组,分3轮进行,一男一女分别先原地转10圈,然后用后背夹住气球向前走,最先到达终点者为胜。

游戏2:口不对心我最劲,8人一组,每组派出任意名代表。

口和手同时出动,口说的数字必须与手表示的数字不一致(1-5),若相同者为输。

游戏3:运送呼啦圈,8人一组,手牵手围成一个圈,将呼啦圈套在一个人身上,在不松手的情况下,将呼啦圈一个接一个传下去,直到把呼啦圈传到第一个人的身上。

动作最快的那组为胜者。

游戏4:翻转诺曼底,8人一组,组员全站在一块布上,在不离开布的.情况下,想办法把布翻转过来。

动作最快的那组未胜者。

游戏5:串烧歌仔,8人一组,由主持人出题目。

例如:要唱出带有“你、我、他”字眼的歌,然后各个小组按顺序回答,规定时间内答不出的小组为输。

游戏6:不能说7的倍数,全班围成一圈,按顺序说数字,每当到7的倍数时就拍掌,若仍说出数字者为输。

游戏7:找准你的位置,全班排成一排,随机乱序,然后在规定时间内由高到低排序,若在规定时间内未能站好自己的位置,则未站好位置的人受罚。

经费预算:

方布4块12元/条。

气球2袋9元/袋。

呼啦圈3个6元/个。

零食93元。

合计:12*4+2*9+3*6+93=177(元)。

活动意义:通过本次活动,我相信同学们可以在今后的大学生活中更好地与班级内其他同学进行交流,使整个班级活跃起来,同时也锻炼到大家的团结精神和团队意识。

一、大赛宗旨及目的在大学生中普及网络知识,提高大学生网络游戏策划设计水平,增进校园网络游戏爱好者的技术交流,引导和鼓励大学生的自主创新意识和创新能力,挖掘我市网游策划设计人才,推动厦门网游产业的发展。

三、参赛对象厦门市主要高等院校的在校大学生(可独立或组队参赛,团队人数限3人以内)四、参赛作品要求本次大赛参赛作品为网络游戏策划设计方案,应符合以下要求:1、必须为原创的网络游戏策划设计方案。

2、格式和条理可自行设计,也可参照大赛组委会所提供的基本格式(见附件1:参赛作品模版)。

3、应重点叙述游戏玩法和规则,详细描述游戏各系统设定并分析其对游戏性的影响。

4、为增强文章表现力,欢迎提供相关原创图片、动画等。

5、参赛作品内容应健康向上,鼓励绿色休闲类游戏策划,且不得含有政治、宗教或色情、暴力等低俗化内容。

五、评选办法本次大赛的评委会将邀请相关政府主办单位领导、高校专家学者、网游公司业界人士组成评委会。

大赛奖项设置如下:一等奖(1名):奖励人民币1200元或等值奖品。

二等奖(2名):奖励人民币800元或等值奖品。

三等奖(4名):奖励人民币500元或等值奖品。

优秀奖(10名):奖励人民币200元或等值奖品。

优秀组织奖:对积极组织参与本届大赛的单位将授予优秀组织奖。

主办方协助将优秀获奖作品及作者向游戏开发公司推荐实习。

六、参赛办法1、比赛报名:参赛者可登陆大赛指定网站获取各类信息。

该网站为本次大赛唯一发布渠道。

从网站上下载报名表(附件2),于xx年5月15日之前发送到。

2、作品提交:参赛作者须将作品(请采用pdf文档形式)作为附件发送,邮件标题请注明“网游策划方案(作者姓名)”,邮件中请务必注明作者联系地址、电话等。

作品发送后,请与联系人马少飞同学联系确认。

3、时间安排:本次大赛xx年4月26日启动,参赛作品征集截稿日期为xx年10月26日24点。

xx年11月将公布评选结果并举行颁奖大会。

4、大赛组织:本次大赛组委会办公室设在厦门大学软件学院,a栋109团委办公室。

联系人:马少飞。

电话:指导老师:刘锦锗。

电话:第四届厦门大学生网络游戏策划设计大赛组委会xx年4月26日。

网络游戏推广策划书

网页游戏宣传方式除去联运。

中型平台进行分区运营(自己出服务器,充值在对面),

小型平台进行混服(自己出全部),

跟媒体合作cp。

上述应该属于常规推广,

借鉴传统营销手段,

通过媒体工会的互动进行炒作,这样算是一种。

选择特殊的合作伙伴(与现实某些厂商促销),

游戏与网吧平台合作,这些都算是不错的推广方式。

甚至你们都可以跟百度合作,让百度上你们的游戏,获得免费的推广资源。

网络游戏推广策划书

对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的app模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同cp之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的kakaotalk、line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户arpu值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

三、电视广告。

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和ip对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

在日本,手机游戏公司gree和dena正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏cg,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

四、社交网络。

微博、facebook、twitter、qq空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和qq空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《candycrush》研发商king在过去的十年裡,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过facebook进行社交平台推广,在facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

五、网吧云端。

之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、qq。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

六、场景布局。

只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园、咖啡厅、地铁……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数g大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

七、动漫联动。

ip对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

ip重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。ip的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

八、跨界植入。

游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名lol解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名lol解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的lol题材非常契合,获得了不错的效果。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

九、返利引导。

这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的gamepoint来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)。

十、社区引爆。

最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的flappybird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。11月17日,一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在名开外,直到这次的话题引爆后…..

很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是qq、path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

网络游戏作文

“唰唰,哈哈你‘挂’掉了,杀呀,冲呀,yes,又干掉一个,升级啦!哈哈!”这是小明在玩cs时发出的感叹,他每天一回到家第一件事便是打开电脑玩游戏,再加上他玩这个游戏已经很长时间了,所以他已经成了游戏里的高手了,每天很早就开始玩,熬到很晚才恋恋不舍的从游戏中退出来,随便应付一下作业,第二天好交差;要是下来的太晚,第二天随便找一个借口,又是什么肚子痛,又是什么头痛,有时还说停电了,日久天长,连老师都不信他了,眼看办法没了,只有请假了,但他请假并不是在家补作业,而是接着玩电脑游戏;有时候他母亲回来,他立刻从网上下来,坐在自己的房间,做着作业,他母亲看到他这样,以为他最近这些天来都很乖,并不知道小明这些天来每天都在打游戏,还说:“小明,最近这些天妈妈都不在,你这么乖,而我却没有给你一些奖励,以后一定要好好奖励奖励你!”当他妈妈走了,他觉着自己的办法很管用,便更加放肆的玩起来。现在的电脑辐射特别厉害,于是,小眼镜也很快的上了他的鼻梁,而且度数越来越高。

小明原来可不是这样,他原来是一个很听话的小孩,考试次次得100分,动不动就获奖。但由于一个坏同学的诱惑,才渐渐走上网络游戏的道路,成绩渐渐下滑,从名列前茅到了中偏下的成绩,然后又渐渐成了班里学习最差的同学,而在远处工作的妈妈却毫不知情。而且,他在学校动不动就跟同学们讨论关于游戏的事情。

放暑假了。这可是小明盼望以久的事情,因为在暑假里,自己可以无忧无虑的玩,玩多久都可以,而他的母亲对他特别放心,很少会回来一趟,只是电话打得比较多,而每次小明都是接电话,欺骗妈妈自己正在做作业。在暑假快要结束的前十天,小明连续打了五天,饿了就吃点剩饭,渴了就喝点白开水,不睡觉,彻夜在网络世界中玩。终于,有一天,小明在玩游戏中不知不觉昏倒了,他的母亲正巧在这个时候给他打了一个电话,可是以往小明都会来接电话,可这一次却没有来接电话,小明的母亲觉得家里发生了一些事儿,于是便立刻回到家,发现小明昏倒在电脑前,而电脑里显示出的是游戏,小明的妈妈立刻抱起儿子上医院。

事后,小明向母亲坦白了事情的一切经过,并决定以后再也不玩游戏了,一定要痛改前非。终于,小明又成了班里名列前茅的同学了。

我要向全国还沉迷在网络游戏中的青少年说:“你们快点从网络游戏的虚幻场景中醒来吧,不要沉迷在网络中,不然,你们的良好前途将会被毁掉的!”

网络游戏的危害作文

我与星罗棋布的网络有着千丝万缕的重要关系,接下来就是我和网络的特殊互动故事了!

我非常非常地喜欢丰富多彩的网络,网络的有趣谁都知道,它是一本智能词典他也是一本万能电子字典,还可以查阅地图资料和好玩儿的游戏,其中我特别特别喜欢玩游戏哦!

这是一个真真正正的我与电脑的神奇互动故事,很好玩儿的哦!这是一个下午,我正呆在房间里写作文,写着写着,我突然听到了门铃声,还没等我反应过来,就听见了我的好朋友林宇辉的声音,我立即高兴地跳了起来,赶紧去给宇辉开门,宇辉的来到非常让我惊喜!于是在我写完作文之后,就和宇辉玩起了电脑,玩啊玩啊……一转眼就玩了两个小时,真是光阴似箭,日月如梭啊!它真给我带来了无限的欢乐忘记烦恼。

当然,电脑对我们的身体健康有时也是没有任何好处的,比如看时间长了会伤害我们小小的眼睛,如果不间断的看电脑的话,不仅会影响眼睛还会产生惰性,一直窝在家里,不出家门,身体得不到锻炼,对我们现在正在长身体的`青少年来说,更是不利。并且有时还有一些十分不良的网站,会影响少年儿童的身心健康。所以说网络虽好,但我们也不要成天成谜于网络里,活得毫无自己。

这就是我与网络的那些事!

网络游戏的作文

信息化时代,网络已然成为了各阶层、各年龄段人的新宠儿,尤其对于青年网民来说,网络上的游戏娱乐已经成为了他们上网的第一需求和不二选择。对此,我们应该对网络游戏本身做一次细致的探究。

网游何以使千万网民趋之若鹜呢?那自是其中有吸引人的地方了。小者如网页游戏,技术含量虽无需太高,却因其简单快捷成为了休息时段中人们消磨时间、排解无聊的利器;大者如网络游戏,以做任务赢奖励为噱头,也会招致不少“死忠粉”。尤其吸引人的是,后者往往有故事情节的展开、人物性格的设定,跌宕起伏、扣人心弦的故事情节,无形中就为游戏增色了不少。大型的游戏公司的研发团队在游戏场景制作上下的功夫,恐怕是丝毫不亚于动画制作的。他们设计出来的游戏,光是场景上就可使人有身临其境的感觉,那或唯美着或惨烈着的真实感觉,应该也是网游能紧紧抓住千万年轻网民的心的一个重要缘由。

说到底,网游只是一种娱乐文化的载体,而不应成为青少年沉迷网络的挡箭牌。在现实生活中,网游并非是洪水猛兽,一无是处,相反,应该说,在传媒行业高速发展的今天,我们应该看到并给予充分肯定的是,网游已然为传媒经济的发展立下了不可磨灭的功劳。

但显然,更值得我们注意的是,网游正在对我们的生活产生直接而深刻的不良影响。一者,网游的确给予了我们休息放松的机会,但淘米旗下的:摩尔庄园。赛尔号等等。以及最近最火的小说《斗破苍穹》被开发成游戏。还有很多很多游戏。相信大家都不陌生。那么你们在这些游戏上花了多少钱呢?我先来说说我自己。

我。一个败家子。在穿越火线和qq飞车。开通年费会员之间至少花了1000以上了。钱从何而来。过年红包。(这个大家都知道的)以及每月20元的零花钱。(基本上不是冲q币就是买东西吃)怎么样,我很败家吧…(我家其实没有钱。可我却……)。

适度游戏益脑沉迷游戏伤身合理安排时间享受健康生活。这个大家都有在游戏里看到。可是却没有写过度伤财伤心。少冲健康多益。呵呵呵。他们也要赚钱嘛。这里就希望大家好好的玩游戏。不要走火入魔哦。

沉迷网络游戏的危害

:0老师。

小朋友们,玩多了电脑游戏会上瘾,沉迷于网络,还会天天心不在焉,天天都想着游戏的事情。导致学习成绩下降,作业质量下降,影响力视力,还影响了智力。以后什么事也做不了。

我还在电视上看见了一些节目,说:“中学的哥哥姐姐中有极个别的都迷上了网络游戏。因为沉迷于网络,所以逃学,不回家……”我觉得玩电脑最好就玩几十分钟,娱乐一下就行了。不要自己都控制不住自己,这样会毁了你的一生。到网吧里去也不好,花的都是真实的钱,玩的却是虚拟的。

我们可都不要沉迷于网络哟!

:0老师

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