活动策划需要综合考虑资源、时间、人力、预算等各种因素,以确保活动的顺利进行。如果你正在为一场活动的策划而犯愁,不妨看看以下的活动策划范文,或许能给你一些启示。
心理小游戏活动策划书
为了丰富我班同学的课余生活,增加同学在校生活的趣味性,加强同学们之间的合作与交流。为此开展xx年的苏州科技学院通信工程专业心理小游戏活动。希望通过这次活动,能够让大家在快乐中学会合作,在合作中发现别人的优点与自己的不足,完善自己;学会分享,与他人进行交流,学会在生活中发现一切一切的美好,积极的去面对。
苏州科技学院通信工程1211班。
20xx年12月19日上午9:00—10:30。
这次的活动,我们始终秉持着让同学们获得真心的快乐,拉近同学们之间的关系,促进同学们之间友谊的增长的理念,在比赛活动中遵循着“快乐第一,比赛第二,成绩第三”的原则,在比赛中,各心理委员负责记录整理各个游戏的过程和结果。
我们希望通过这次的活动能够让同学们获得快乐,拉近与同学之间的关系,增近友谊,明白其实快乐真的很简单,生活中我们应该学会去发现快乐,要学会与他人合作,与他人分享,将快乐变成双份。在今后的学习生活中,都能够一直保持着积极乐观快乐的心境去面对,让生命旅程都充满微笑,洒满阳光。
1.松鼠与大树。
2.石头剪子布。
3.帮派分组。
4.心有灵犀。
活动过程中可以用好的项目替换或增加。
1、松鼠与大树。
游戏规则——大家随机围成一圈,按123依次报数,然后每个123轮回为一组。两个人扮大树,一个人扮松鼠,扮大树者手拉手将松鼠围住。当裁判报松鼠时,松鼠钻到其他大树怀抱;如果报大树则大树去围其他松鼠,松鼠不动。
成绩评定由心理委员记录。
2、石头剪子布。
游戏规则——大家随机围成一圈,按1、2依次报数,然后每个1、2轮回为一组。
玩石头剪子布的游戏,输者被刮鼻子一次。
游戏时间——五分钟。
成绩评定由心理委员记录。
3、帮派分组。
游戏规则——大家随机围成一圈,按1234567依次报数,然后每个1234567轮回为一组,落单者才艺表演。其他组进行组的才艺表演。
游戏时间——十五分钟。
4、心有灵犀。
游戏规则——每组人员站成一列,裁判告诉第一个人一个数字,第一个人通过肢体动作将这个数字告诉第二个人,这样下去直至最后一人,他要大声报出数字是什么,速度快者获胜,如果在其中说话了,则直接输掉。
游戏时间——十五分钟。
大家再次围成一圈,每个人用一句话说出自己对这次活动的感受。
通信工程1011班。
xx年12月13日。
心理活动策划
当我们踏进巢湖学院,成为大学生的那一刻起,我们就已经不再是父母眼中的小孩子。我们不仅要学会照顾自己,更应该学会照顾室友、朋友、同学等等。然而向来在避风港中长大的我们,很不适应这种急剧的变化,有的人只会生活在自己狭窄的空间里,很少与别人交流;有的人适应不了新的学习模式,变得焦虑、迷茫、消沉,生活失去了目标;有的人向往恋爱,盲目的追随,失去了自我??造成以上这些现象的原因是因为同学们不能清楚的认识自我,在新的环境中不能够营造熟悉的氛围,从而觉得自己孤独、彷徨。针对这种现象,同学们应该尽快认识身边的人,扩大人际交往圈。
因此这次心理班会为同学们提供了一个很好的交友平台,希望大家能够多多参与,积极主动,更好的融入我们的班级,为今后大学四年生活铺平道路。
拉近同学们彼此之间的距离,更好的相处,敞开心扉,加深对彼此的了解,建立新的友谊,将班集体营造出家的氛围。
20xx年12月1日下午3点半。
博学楼303教室。
(一)主持人做开场白,介绍本次活动的背景、目的。
(二)游戏环节:介绍游戏规则:由嘉宾抽取事先准备好的纸签(写。
上同学姓名)两张,由两位同学分别说出对对方的了解(如:家乡、性格),如果说不出,则两位同学分别做自我介绍,再由嘉宾抽取第三人,依次进行(抽取5组)。
(三)请同学发言,谈谈对于大学、班级的想法和认识。
(四)做游戏。
1.心心相印:一人比划,一人猜。
2.解开千千结(xxmin):随机将成员分成两组,分别手牵手围好圈,告诉他们记住他们牵的周围两个人的手(记清左右手),然后告诉他们分别在各自围成的圈里自由走动,然后组长喊停,然后要原来牵手的人再把手相互牵起来,然后运用跨、钻等方式解开结,恢复原来的样子。(注:xx人一组)。
(五)推荐电影:《哈佛风雨路》、《当幸福来敲门》、《美丽人生》。
(六)收集梦想:请每个同学在纸上写上自己大学的梦想,上交后放在“愿望瓶”中,由辅导员保管,大四的时候再一齐打开。
(七)辅导员发言。
(八)主持人总结发言。
预计xx元:愿望瓶、纸。
心理活动策划
:6月13日,星期一。
针推院大一大二学生。
1、报名:在各班心理委员处报名,注明小组人员,专业,电话,及心理口号2、开场:将以心理情景剧的形式开幕,我们会写好剧本,找适合的人演出。各个团队将会在主持人的介绍下登台亮相,并喊出自己口号3、比赛流程:
a、必答(答题板模式,所以队伍同时进行)。
b、景表演(模拟剧情)/发泄箱。
c、选答(口述,一个队伍一个队伍的来)累计分数,自己选取答题数目,对一。
d、中场休息(可进行舞蹈表演),统计各选手得分。
e、淘汰。
f、才艺表演――复活赛(评委根据表演者的才艺进行合理打分)。
g、问答题(主持人提问问题,每队选出一代表,进行问题的回答,评委根据现。
场的表现,语言的表达等方面进行打分)。
h、根据最后得分,评出一二三等奖,其余为最佳参与奖,最佳组合奖十、活动要求及准备:
1)主持人两名,会在部内挑选适宜的人2)部内自制ppt,做好各环节的衔接。
3)活动将会邀请辅导员老师等院内领导,学生会及个协会主席部长。
4)会场的布置及活动过程中的拍摄需要办公室的协助5)以海报,班内通知,食堂门口或图书馆b区宣传6)。
小游戏活动策划
时间:20xx年4月中旬。
地点:操场。
参加对象:五大组织与各组织团队。
主办单位:学生会。
承办单位:文体部。
协办单位:协办单位。
校学生会其它各部门。
活动负责人:学生会文体部各干事。
活动意义:以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。
活动介绍:活动介绍:
1、活动形式:活动形式:
校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。
(1)竞赛环节(14:30——15:30)。
五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的`参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。
3、活动流程。
(1)比赛器材的借取与场地布置。(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。(3)引导干事对比赛规则进行讲解。(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。(6)干事进行娱乐组活动场地布置。(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极pk。
(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖。(11)干事收拾场地,整理物品。
备注:备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进。
行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。的任何疑问。
4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计。
三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。
大学学生会小游戏活动策划书
新年开始,为了增强学生会各部门的交流,增强学生会的凝聚力、合作力,丰富学生会的精神文化生活。我部策划组织学生会男女混合篮球赛。
时间:20xx年2月24中午12点、2月25日中午12点。
地点:体育馆旁篮球场。
比赛分abcd四个组,avsc,bvsd.以部门为单位,各部门抽签决定分组.三个部门一组。球员必须为学生会内部成员。
1、以五vs五形式,场上三男搭配两女。
2、a、c间的胜者vsb、d间的胜者决出第一名。
比赛设为四节,每节12分钟,第一节和第三节比赛结束休息三分钟,第二节比赛结束休息五分钟,每节各有一次暂停,暂停时间为30秒,暂停时间不停表。
1、男生严格遵照最新国际篮球比赛规则。
2、女生只能在前三节上场。
3、女生可以防男生,但男生不能去防女生。
4、篮球在一次进攻完成前必须至少经过一次女生的手中。
5、女生投进2分算3分,投进3分算4分。试投三分不进但碰到筐算2分,罚球不进没有分。
小游戏活动策划
a:馒头大饼:左手拳,右手掌;左右手对换……
b:一枪打四个:左手成四指掌,右手大拇指与食指成枪状,左右手对换……
c:左三右三:左手伸出中、无名、小指,右手伸出拇、食、中三指;左右手对换……
d:东风吹西风吹:左手成拳伸出大拇指,右手成拳伸出小拇指;左右手对换……
e:一个鸡蛋两毛五:伸出食指、握成拳、伸出食指中指、伸出掌.
宜在晨跑、站桩后进行.
上四对男女,每人右脚拖个汽球,互踩汽球,球破人下,最后幸存者为胜.
上若干对男女,用报纸撕成草裙状裹其腰间,配合disco音乐翩翩起舞.
a、用吸管喝听装啤酒;
b、满杯啤酒不用手端喝完.
男人扮淑女装,女人扮绅士男装,上台亮相,表演"天仙配或"回娘家"等.
请六位男女上台,每人出三个以一开头的成语,共十八个成语都不能重复.然后在板上写下"我mmm在新婚之夜xxxyyyzzz",其中mmm为其姓名,xxxyyyzzz分别为其出的成语.
上五人,由第一位出一成语,第二位顶针接前一成语,即第二个成语的'第一字为第一个成语的最后字,依此类推,谐音亦可,接不上者罚节目.
心理活动策划
实施单位:xx师范大学学生社团联合会。
支持媒体:xx日报……。
近年来,由于心理问题造成的大学生行为偏差的个案不断增多,心理学家和教育工作者在理解记者采访时指出:目前中国大学生存在的心理问题呈增多趋势,众多诱因导致大学生成为心理弱势群体,社会各界必须从认识、行动上充分重视这一问题,帮忙"天之骄子"们远离"郁闷",重新拥有阳光般明媚的健康心态。
师大新校区所有学生。
关注周围心理弱势群体,缓解大学生各种心理压力,体现大学学校的温暖。
从我做起,从身边的人做起,经过征文的形式评选出心理健康大使,然后重点打造心理大使形象,影响学校氛围。
1、征文评选;
2、经过媒体进行形象打造;
3、活动推广。
1、在活动前对活动项目进行考核和评价讨论;
2、活动过程中不断进行总结和发展;
3、活动结束后进行讨论,总结经验教训。
(略)。
社区活动策划小游戏精选
一、x’man特辑。
a.游戏主线:
x’man特辑,设置玩家中有一个卧底x’man。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。在最后的撕名牌游戏结束后,若x’man在赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。
x’man反转任务(只有x’man本人知道):若在各个游戏中,x’man能完成指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得最终胜利。
b.游戏设置:1.菜名bingo:(具体可参考e142,130421)。
在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有该菜名,即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
2、一杯茶的时间:(具体可参考e06,100815)。
准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。
准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给pd,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,则看第二完成的人的答案,若正确则出现,以此类推。若全员错误,则此题作废。最后,最先全员出线的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
4、画画接力猜词语(具体可参考e27,110123)。
每组准备3道题。一组中的各玩家排好队,一人猜题,其余人画画。第一人看到题目后画出相对应的图,后面各人依次以画图的形式传递(每人画图时间限制为10秒),最后猜题人需在10秒内作答。答题正确则加一分,答错不扣分。最后各组完成后,分数最高的一组获胜,若有相同分数的,则加试一轮。
(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
5、义气游戏:
5.1.接力吃东西时间短的赢:各组同时开始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一组获得一分。
5.2.一字马接力:各组用一字马接力的形式,完成距离最长的一组获得一分。
5.3.竖大拇指游戏:(具体可参考150818)每人依次喊其猜竖大拇指的数量,众人举或不举大拇指,若全部玩家举起大拇指的总数与该人喊的数量一致,则可出线。最先全员出现的一组获得一分。5.4.咬吸管传橡皮筋:各组以咬吸管的形式传递橡皮筋,最先完成的一组获得一分。
最后,获得分数最高的一组获得此游戏的胜利。
(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
6、撕名牌:最终撕名牌游戏,留在最后的一组获胜。
c.最终胜利条件:若x’man在撕名牌游戏赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。若x’man已4完成所有指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得唯一的最终胜利。
*卧底任务:
二、狼和羊特辑(个人战)。
a.游戏主线:
每人在分组前需各自向pd处选择卡片狼或羊,并猜出最终狼和羊的比例,然后分三组进行游戏,各游戏过后,第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。最后,玩家中猜出最终狼和羊的比例的人获胜。(参与游戏的总人数最好为单数,若为双数,则pd拥有一张固定不变的狼牌或羊牌,作为变量。)。
b.游戏设置:
1、猜石头数量allkill:(具体可参考e209,140817)。
每组派一人,手中有一个石头,各自猜各个手中石头总数,allkill其余队伍者胜,猜错需惩罚,惩罚剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
2、拍照游戏(garygame):(具体可参考140906)。
限时10秒,能进镜头越多人的一组得一分,玩三轮。第一轮全脸,第二轮微笑,第三轮指定动作。最终获得分数最高一组获胜。(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
3、猜猜谁在打电话:(具体可参考e145,20130512)。
猜拳赢的一组不战而胜,一队中选一人打电话给pd,敌对组猜,猜对的胜,猜错则打电话的组胜。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
4、万步机跳舞:
跳出挑选的数字之和的步数(一组中各人挑出的数字之和),最接近要求数字的一组,每组玩1轮。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
5、三盘两胜游戏:
5.1.竖大拇指游戏(零游戏,参考x’man特辑中的5.3):每组派两人参加,一人喊数字,其他人可举起拇指,喊得数字和举起的人数一样则喊的人过关。最先全员出线一组获一分。
5.2.溢水游戏:一瓶接近满的水,一组派一人参加,每次轮流投银币,最先溢出水的一组败,留到最后一组获得一分。5.3.接力吃东西:最先完成的获得一分。分数最高的一组获胜。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具体可参考131022)1v1v1撕名牌,最先获得三胜的队伍胜出。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
c.获胜条件:最后,猜出最终狼和羊的比例的玩家获胜。
以上是两个系列特辑游戏的全策划。有空我再把我策划活动的过程或者说心路历程贴上来,希望能给各位想要策划类似rm这样的系列游戏有帮助吧„。8——————————任性的分割线——————————评论中有问撕名牌有些什么好的玩法。.。在这里把我的回复也贴上来给大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式变得好玩的话,可以把一整系列的活动串起来变成一个有故事情节的系列游戏。如果你只是单纯想要把撕名牌变得好玩的话,我可以介绍几种撕名牌的模式给你:
1、象棋撕名牌(即将各个玩家分成两组,每组的成员均代表象棋中的一个棋子,用象棋的玩法来对应撕名牌,即同级别的可以互相撕名牌,级别高的能撕级别低的,级别低的不能撕级别高的,最小的兵卒可以撕对方最大的将帅。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12个玩家的撕名牌,选取一个属相,作为王,然后分成两组,每组成员盲挑属相。然后在系列游戏中通过提示和分析,找出王,若王所在队伍在撕名牌中胜利,则该队伍胜利,若对方队伍撕名牌中撕掉王,则对方队伍胜利。)。
3、顺序撕名牌(把玩家分成若干组别,然后各玩家抽取或选取在该组中的顺序,比赛开始后,各队中的玩家只能撕其他队伍中的1号,撕掉1号后才能按顺序依次撕掉后续号码,最先把对方队伍全员撕掉的一组获胜。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成员,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目标,即得票第二的玩家。若一玩家在其为目标的期间,在被撕掉之前完成任务则可将其排到最后,将排在该目标后一位的玩家提前上来,以此类推。留到最后的一人胜利。)。
以上就是我的一点建议,你可以参考一下~~~谢谢支持!
三、情侣特辑。
a.游戏主线:最佳情侣特辑。在各个小游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组在最后的游戏中获得有利的条件。最后撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。
b.游戏设置:1.知识问答全部玩家站在指定位置,pd读题完毕、宣布“答题开始”后,各人可上前抢先敲钟,最先抢到的人可以抢答。在pd宣布“答题开始”前,提前抢步的,扣1分。获得答题权后,该玩家须在10秒钟内开始作答,超出时间则视同答错,不扣分,答对加1分,共有20题,获得分数最高的一组得第一名,以此类推。
2、无穷花开两人组成一对情侣,男生要背或抱着自己的糖果女孩移动,类似我们玩过的123木头人,如图,另要由一个pd当鬼在一边背对着各组情侣,每喊一句“无穷花开,花开了”就要回头,在鬼回头的时候各对情侣不能动,保持现有姿势,若被抓到动了,就out。当有人站到鬼的身后并碰到鬼时,鬼要立刻回头用单腿跳的前进方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起点保证自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一组第一名,以此类推。
3、“当然啦”游戏由画鬼脚方式确定pk组别,然后每组派一人对战,轮流提问,一方提问,一方回答,回答的一方只能回答“当然啦”,若3秒内回答不出或发脾气或笑场,则当输。获胜的队伍进行下一轮比拼,ko所有队伍的一组获胜,并决出二三名。
4、指压板跳远两人跳远距离相加最大的胜利。
注意:以上1-5的游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组的有福利(第一名的,女生多一条命,第二名的,男生多一条命)。
6、保护女王撕名牌各队情侣需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了则为该队情侣out(情侣可分开行动),存活到最后的一队情侣胜利。
c.获胜条件:保护女王撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。
a.游戏主线:
x’man特辑,设置玩家中有一个卧底x’man。将玩家分成两或三组。在各个游戏中,赢的一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。12在最后的撕名牌游戏结束后,若x’man在赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。
x’man反转任务(只有x’man本人知道):若在各个游戏中,x’man能完成指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得最终胜利。
b.游戏设置:
1、菜名bingo:(具体可参考e142,130421)。
在一份菜单中,各个玩家挑选自己喜欢的菜名,填入5*5的格子中。填写完毕后,各个玩家交错相隔坐着,轮流报出自己格子中的菜名,若其他玩家格子中也有该菜名,即可将该菜名划掉。完成两条线(横线/竖线/斜线均可)的玩家可以出线。率先全员完成的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
2、一杯茶的时间:(具体可参考e06,100815)准备至少5种不同类型的勺子(例如普通铁勺,汤勺,奶粉勺,耳挖勺等),分别编号。各个玩家先挑选一个号码的勺子,然后投掷骰子(例如投出号码为3),则需用该号码的勺子,勺3勺咖啡粉到该玩家的杯子里。再投掷一次骰子(例如投出号码为2),则放入相同数量的方糖进杯子。各个玩家选完后,加入热水。三组(或两组)同时开始,每组中的成员依次喝掉杯子中的咖啡,一人完成后吹口哨示意后下一人才能开始喝咖啡。率先全员完成的一组获胜。
(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
3、发短信最快的人回答问题。
准备一定数量的题目(如20题左右)。在公布题目后,各玩家将答案以发信息的方式发给pd,最先发送完成的一人,若答题正确,则可出线。若答题错误,则看第二完成的人的答案,若正确则出现,以此类推。若全员错误,则此题作废。最后,最先全员出线的一组获胜。(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
4、画画接力猜词语(具体可参考e27,110123)每组准备3道题。一组中的各玩家排好队,一人猜题,其余人画画。第一人看到题目后画出相对应的图,后面各人依次以画图的形式传递(每人画图时间限制为10秒),最后猜题人需在10秒内作答。答题正确则加一分,答错不扣分。最后各组完成后,分数最高的一组获胜,若有相同分数的,则加试一轮。
(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
5、义气游戏:
5.1.接力吃东西时间短的赢:各组同时开始,以此吃掉相同的零食,最先完成的一组获得一分。
5.2.一字马接力:各组用一字马接力的形式,完成距离最长的一组获得一分。
5.3.竖大拇指游戏:(具体可参考150818)每人依次喊其猜竖大拇指的数量,众人举或不举大拇指,若全部玩家举起大拇指的总数与该人喊的数量一致,则可出线。最先全员出现的一组获得一分。5.4.咬吸管传橡皮筋:各组以咬吸管的形式传递橡皮筋,最先完成的一组获得一分。
最后,获得分数最高的一组获得此游戏的胜利。
(获胜一组可以得到关于x’man的一个真提示,一个假提示,并可以选择将自己队伍中的一人与其他队伍中的一人更换。)。
6、撕名牌:最终撕名牌游戏,留在最后的一组获胜。
c.最终胜利条件:若x’man在撕名牌游戏赢的队伍中,则x’man胜利;若x’man不在赢的队伍中,则赢的队伍全员胜利。若x’man已完成所有指定任务,则就算最后x’man在输的队伍中,也能获得唯一的最终胜利。
*卧底任务:
二、狼和羊特辑(个人战)a.游戏主线:
每人在分组前需各自向pd处选择卡片狼或羊,并猜出最终狼和羊的比例,然后分三组进行游戏,各游戏过后,第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。最后,玩家中猜出最终狼和羊的比例的人获胜。(参与游戏的总人数最好为单数,若为双数,则pd拥有一张固定不变的狼牌或羊牌,作为变量。)。
b.游戏设置:
1、猜石头数量allkill:(具体可参考e209,140817)。
每组派一人,手中有一个石头,各自猜各个手中石头总数,allkill其余队伍者胜,猜错需惩罚,惩罚剩余的人中,一人背一人做深蹲5次。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
2、拍照游戏(garygame):(具体可参考140906)限时10秒,能进镜头越多人的一组得一分,玩三轮。第一轮全脸,第二轮微笑,第三轮指定动作。最终获得分数最高一组获胜。(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
3、猜猜谁在打电话:(具体可参考e145,20130512)。
猜拳赢的一组不战而胜,一队中选一人打电话给pd,敌对组猜,猜对的胜,猜错则打电话的组胜。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
4、万步机跳舞:
跳出挑选的数字之和的步数(一组中各人挑出的数字之和),最接近要求数字的一组,每组玩1轮。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
5、三盘两胜游戏:
5.1.竖大拇指游戏(零游戏,参考x’man特辑中的5.3):每组派两人参加,一人喊数字,其他人可举起拇指,喊得数字和举起的人数一样则喊的人过关。最先全员出线一组获一分。
5.2.溢水游戏:一瓶接近满的水,一组派一人参加,每次轮流投银币,最先溢出水的一组败,留到最后一组获得一分。5.3.接力吃东西:最先完成的获得一分。分数最高的一组获胜。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
式撕名牌:(具体可参考131022)1v1v1撕名牌,最先获得三胜的队伍胜出。
(第一名可得现时狼和羊的比例,及可以各自选择是否更换牌,第二名可得现时狼和羊的比例,第三名则得不到任何提示。)。
c.获胜条件:最后,猜出最终狼和羊的比例的玩家获胜。
以上是两个系列特辑游戏的全策划。有空我再把我策划活动的过程或者说心路历程贴上来,希望能给各位想要策划类似rm这样的系列游戏有帮助吧„。——————————任性的分割线——————————评论中有问撕名牌有些什么好的玩法。.。在这里把我的回复也贴上来给大家看一下~(2016.4.11更)。
如果想要把撕名牌的形式变得好玩的话,可以把一整系列的活动串起来变成一个有故事情节的系列游戏。如果你只是单纯想要把撕名牌变得好玩的话,我可以介绍几种撕名牌的模式给你:
1、象棋撕名牌(即将各个玩家分成两组,每组的成员均代表象棋中的一个棋子,用象棋的玩法来对应撕名牌,即同级别的可以互相撕名牌,级别高的能撕级别低的,级别低的不能撕级别高的,最小的兵卒可以撕对方最大的将帅。)。
2、十二干支撕名牌(限制于只能有12个玩家的撕名牌,选取一个属相,作为王,然后分成两组,每组成员盲挑属相。然后在系列游戏中通过提示和分析,找出王,若王所在队伍在撕名牌中胜利,则该队伍胜利,若对方队伍撕名牌中撕掉王,则对方队伍胜利。)。
3、顺序撕名牌(把玩家分成若干组别,然后各玩家抽取或选取在该组中的顺序,比赛开始后,各队中的玩家只能撕其他队伍中的1号,撕掉1号后才能按顺序依次撕掉后续号码,最先把对方队伍全员撕掉的一组获胜。)。
4、投票撕名牌(各玩家投票私下投票,投出各玩家心目中最想撕的一名成员,得票最高的一人最先被撕,撕掉后才公布第二目标,即得票第二的玩家。若一玩家在其为目标的期间,在被撕掉之前完成任务则可将其排到最后,将排在该目标后一位的玩家提前上来,以此类推。留到最后的一人胜利。)。
以上就是我的一点建议,你可以参考一下~~~谢谢支持!
三、情侣特辑。
a.游戏主线:最佳情侣特辑。在各个小游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组在最后的游戏中获得有利的条件。最后撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。
b.游戏设置:
1、知识问答全部玩家站在指定位置,pd读题完毕、宣布“答题开始”后,各人可上前抢先敲钟,最先抢到的人可以抢答。在pd宣布“答题开始”前,提前抢步的,扣1分。获得答题权后,该玩家须在10秒钟内开始作答,超出时间则视同答错,不扣分,答对加1分,共有20题,获得分数最高的一组得第一名,以此类推。
2、无穷花开两人组成一对情侣,男生要背或抱着自己的糖果女孩移动,类似我们玩过的123木头人,如图,另要由一个pd当鬼在一边背对着各组情侣,每喊一句“无穷花开,花开了”就要回头,在鬼回头的时候各对情侣不能动,保持现有姿势,若被抓到动了,就out。当有人站到鬼的身后并碰到鬼时,鬼要立刻回头用单腿跳的前进方式追捕糖果女孩,而所有人要立刻跑回起点保证自己的糖果女孩不被抓到,被抓到的out,最后留下的一组第一名,以此类推。3.“当然啦”游戏由画鬼脚方式确定pk组别,然后每组派一人对战,轮流提问,一方提问,一方回答,回答的一方只能回答“当然啦”,若3秒内回答不出或发脾气或笑场,则当输。获胜的队伍进行下一轮比拼,ko所有队伍的一组获胜,并决出二三名。
4、指压板跳远两人跳远距离相加最大的胜利。
注意:以上1-5的游戏中,每个游戏的第一名有3分,第二名2分,第三名1分,最终获得分数最高两组的有福利(第一名的,女生多一条命,第二名的,男生多一条命)。
6、保护女王撕名牌各队情侣需互相撕名牌,男的被撕了男的out,女王被撕了则为该队情侣out(情侣可分开行动),存活到最后的一队情侣胜利。
c.获胜条件:保护女王撕名牌游戏中留到最后的一组获胜。
以上,就是本次游戏的全策划。谢谢各位支持!
一、铃铛追击游戏队员分为任务队和追击队。
任务队要完成一定的任务,同时保护自己的名牌不被撕掉;追击队要在鞋上系着铃铛,同时追击任务队,撕掉任务队的名牌。二、一杯茶的时间:
两队通过抽签选择出不同的器皿,如耳屎勺,汤勺,瓢。.。(越夸张越好),然后用该器皿向杯子里装一勺的材料(如咖啡粉、茶粉。.。),然后泡开,有时可再加入如一颗鸡蛋等作料,比哪队先喝完。
三、照相。
要求各队所有人想尽办法让自己的脸呆在不知何时会拍照的照相机镜头前,有时照相机位置可移动,且照相环境可变(如在水中、舞台上),当照相机照下照片后,露脸多的队获胜。
四、记歌词。
播放一首歌曲,各队要仔细听,能完整、正确地唱出该歌曲的对获胜。
五、测谎•测心率。
六、卡拉ok。
七、画画传递猜词。
八、1vsn。
众人合伙要在一个实现安排好的假游戏中欺骗某一个人,既要达到某种目的,如不能让被欺骗者在游戏中获胜、众人集体秘密变装。.。.。.。又不能让其发现。若被揭露,则被欺骗者获胜。
九、眼神游戏。
大家都蹲下来,然后一个一个地站起来。
十、乒兵球识字。
把字写在乒乓球上,一队打乒乓球,另一队要在这过程中认出球上的字,十一、倒水游戏(110313e34)。
十二、369bibo。
几个人按顺序数数,但当遇到含有3,6,9的数要用bibo代替,否则输掉。
十三、模拟恶劣天气限时播报。
十四、来了两个人(101017e14)。
十五、集体跳大绳敲锣(110213e30)。
十六、办公室游戏(110227e32)。
举重:利用打印纸制作简易杠铃,比那个组举起的纸多。
十七、团结才有活路(110206e29)。
十八、缆车知识竞赛(101226e23)。
选一人坐在缆车上提问,其余人在地上跑,当到达终点时,回答问题多的队胜。
十九、试吃增加体重(101031e16)。
各队依次在一定的时间内在超市的各试吃点吃东西,最后体重增加最接近1千克的队胜。
二十、减肥ktv(110130e28)。
十一、计时问题(成龙e135)。
由任意一个人定好手机闹钟(一般为几分钟),然后互相问问题,手机由回答问题的人拿着,回答完上一个人提的问题后,要立即将手机随意传入下一人手中,并问问题,以此类推,手机在谁的手上响起来,谁out!
二十二、telepathy直播间(e3)。
二十三、衣架赛跑(100711e01)。
十四、设计阶梯。
十五、猜题板。
一群人背对着题板,一个人看到题板内容后用肢体动作或歌声让剩下的人猜出题板中内容。
二十六、抽到一句话,要在不直接说那句话的情况下他人把那句话说出来。
二十七、所有人分为两队,把人放在带轮子的大筒里面推,最后离规定地点最近的获胜,推出去后两个人之间可以相互撞击。(适合大场地)。
或者也可以在桌子上推杯子等物品(适合小场地)二。
十八、对眼游戏。
两人直视对方,谁先将视线躲开谁输。
二
十九、明信片抽小偷。
每人抽一张明信片,其中有一张是小偷。抽到小偷明信片的人要尽量把小偷传给别人。
十、砸画片。
三
十一、斗鸡大会。
十二、摔跤大赛(中秋特辑)。
车轮战,每次每队派一人出来摔跤,先摔倒在地的人out,由队员接替,直到某队伍里的人全部输掉为止。
三
十三、钟路街竞技之折筷子(100829)。
队内依次挑战,用手指夹住木筷子(平时使用的一次性筷子),拍打桌面,使筷子折段,队员要全部成功,若有一人失败,则机会让给对方,一会儿全队要重新开始。
三
十四、钟路街竞技之衣服夹子拔河(100829)。
三
十五、加油站骇客帝国(130113)。
十六、抢椅子(130113)。
十七、无穷花开。
三
十八、情侣躲避球。
三
十九、叠塔牛肉(131110e171柳贤振的选择)runningman(rman2010)。
小游戏活动策划方案范文
友谊第一,比赛第二。
xxxxxxxxx。
20xx年3月14~15.下午五点。
学校田径场。
学生会全体成员。
学生会全体成员。
学生会全体成员。
项目一:拔河大赛。
参赛者:15人。
裁判:发令1人,记录1人。
比赛器材:拔河绳1条,红布条1条,口哨1个。
比赛场地:学校操场。
比赛规则:在比赛场地上画3条直线,间隔为150cm。居中的线为中线,两边的线为河界,拔河绳中间系一红布条垂直于中线。比赛准备时间内,各队队员必须依次交错站在河界外,裁判发出“预备”口令后,运动员全部蹲下,但不能用力拉绳,此时红线在中线上,裁判鸣哨后开始比赛。当红布条与拔河绳的系点过河界时,裁判鸣哨宣布比赛结束和胜方。
拔河赛制:
1、比赛分淘汰赛、决赛两个赛程。
2、比赛分组及比赛首场的站位选择由各班班长抽签决定。
3、淘汰赛:每班抽签分成组,a组四队,b组三队。每组比赛采用三局两胜制,每局后双方交换场地。当两局即可分出胜负时,比赛宣告结束。每组获胜者晋级。共两支参赛队伍进行决赛。决赛:采用三局两胜制,胜者为总冠军。
项目二:螃蟹运球。
参赛者:每班16人。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:篮球4个。秒表4个,哨子一个。
比赛场地:学校操场,10米。
比赛规则:赛道两端各站8组队员。比赛开始后,其中一端的一组队员用背部夹住篮球,侧向走到另一端,接下来把篮球交给另一组队员。来回接力。知道最后一组队员走到另一端。如果在运球过程中,篮球掉了,必须把球捡起再夹好,并在掉球点继续比赛。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
项目三:跳长绳。
参赛者:每班14人(包括甩绳人员),7人一组,分两组。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。(分两组)。
比赛器材:长绳。秒表4个,哨子一个。
比赛规则:五人站在长绳中,两人甩起长绳。比赛开始时开始记圈数。一分钟比赛时间。若有人在跳的过程中失误致使摇绳中断,则不计在圈数中。比赛继续。一分钟内圈数最多的为冠军。名次取前三。
项目四:袋鼠跳。
参赛者:每班10人。
裁判:发令一人,4个人计时与记录。
比赛器材:4个大口袋,秒表4个。口哨一个。
比赛场地:学校操场。20米。
比赛规则:跑道两端各站5名参赛队员。其中一端的队员站在麻袋内,手提袋口向另一端的队员跳去,接下来将麻袋交给另一端的队员。来回接力,直到最后一名队员手提麻袋跳到跑道的另一端。记录员记好时间,并登记,统计出名次。
赛制同拔河赛制。分两组比赛。
xxxxxxxxxxx。
1、尊重比赛,尊重裁判,尊重对手,赛出水平,赛出风格。
2、裁判必须做到公平、公正、公开。
3、比赛前由各班解读比赛项目细则,让参赛人员更加清楚各项比赛流程和规则。
4、禁止非工作人员与参赛人员进入比赛场地,打乱比赛秩序。
5、持场地的卫生,保持现场的卫生。
6、请各班参赛队员准时到达比赛场地,比赛时间不到者作弃权处理。
7、望各班认真组织本班的队员参加活动,并组织好后勤工作及本部门的啦啦队。文明比赛、文明助威,充分展现各部门风采。
8、遇不可抗因素(如下雨)或全校性活动,比赛日期另行通知。
社团活动策划书小游戏
圆球游戏07.12.25游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、2、3号球。
2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加10秒。
培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)。
培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。
游戏一:乒乓球。
1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜)。游戏开始,由本组的任一同学说“乒”,相邻的下一位学生说“乓”,在下一位相邻的学生说“球”,说“球”的学生,在说“球”的同时,要用手指准确的指向本组的任何学生,被指的学生要快速说“乒”。当然,说“球”的学生也可以用手指向本人,但也要快速说“乒”。以下循环反复。
2、游戏要求:吐字清晰,衔接快速,如果没有快速接上的,被视为失败,将被罚做俯卧撑五个。
游戏二:碰球。
1、游戏方法:全班分成若干组(每组7——8人为宜),本组的学生可以自由选择体育项目上的任何一种“球”,做为自己的代名,如篮球,排球,铅球等等,但不能选择重复。然后由本组的某一位学生开始说,用自己的球去碰其他学生的球(所碰的球必须是本组有的球)。例如,是篮球的学生开始说“篮球碰排球”。以次循环反复。
2、游戏要求:在碰球时,首先要说出自己的球,才可以去碰其他人的球。再者,如某学生碰了本组没有球。这都将被视为失败,罚做俯卧撑五个。
游戏三:大,小西瓜。
1、游戏方法:全班分为若干组(每组7——8人为宜),由本班的任一位学生开始说,“大西瓜或小西瓜”,如说“大西瓜”,双手必须比作小西瓜的样子;如说“小西瓜”,双手必须比作庞大西瓜的样子。接下来相邻的下一位学生要和上一位说的相反,例如,前一位学生说的是“大西瓜”,下一位学生必须说“小西瓜”以次循环反复。
2、游戏要求:说的和做的必须是相反的,并且不能和前一位学生说的相同。再者,两手比的“西瓜”形状至少要同肩宽,这将被视为“小西瓜”;两手相触比的“西瓜”形状,被视为“大西瓜”。如和上面不相符的视为失败,罚做俯卧撑五个。
观看更多请到"办公族()"。
叠罗汉:
1、先给学员看一些网上叠罗汉(人压人,直至叠到最高层)的壮观图片,然后问学员谁愿意第一个出来表演(聪明人都知道第一个人最惨了,压在最底端,所以一般都很少人响应),出来的那个人一定具有勇气和爱心。所以培训师在游戏中一定会好好善待他的。
2、让所有学员手拉手站成一个大圈后,培训师说出真正的游戏规则:每个人必须向大家介绍自己,说出自己的姓名、所从事职业、部门以及爱好。而介绍的方式是每个人在介绍自己之前必须先重复之前已经介绍过的一个或几个学员的相关信息,以类似“我是来自于„„的旁边的„„”叙述。
3、第一个开始的人最幸福了,因为他只需要介绍自己,无须重复其他人的,而其余学员离他越远的越惨,最先开始的当然是勇敢者了,记住第一个吃螃蟹的人不一定很倒霉的哦。
作茧自缚:
下课前玩的游戏,十个人一组手拉手围成一圈,然后闭上眼睛,每个人都要伸手去抓住别人的手,左右手要分别抓一只并且不能和别人抓重复了,也就是说一只手对一只手。抓好后睁开眼睛,眼前已经是一个很复杂的结了,学员们要在不松手的情况下以最快的速度自行把结解开,谁先完成谁先吃饭哦。
抓食指:
大约30人左右坐成一个大圈,每两人的间距要有两臂长,保证学员有空间伸展双手。每个学员的左手以掌心对着旁边学员伸出的食指,右手只需伸出食指顶着另一边的学员的左手掌。准备好之后,培训师站在圈中间开始讲小和尚挑水喝的故事,当学员们听到水字时,每个人的左手都要去抓左手边人的食指,同时要松开右手,谨防自己的右食指被右手边人的手掌抓住。如果食指被旁边人抓住或没出现水字就松开手的学员表演节目。
7、三句半表演:
9、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路„„解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。
13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。
14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。
15、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。先自己拍,再两三人一组互相拍。不同效果比较,30’思考,协作的作用。再做一遍。16、跑的快:所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑。17、蹲起:“少说”—蹲,“多做”—起。“精神”—下蹲;“集中”—起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。18、几条腿:所有人参与,要求说4只脚着地之前不能沟通。只能手、脚触地,身体其他部分不着地。主持人喊,9条腿,4条腿,0条腿。(想象力、创造力)。
19、棋盘:两队人对面站,只能前进,不能后退,只能隔着对方的人跳过一格。
20、传递空水瓶:一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触。
21、警察抓小偷:两组人成两排,面对面站立,互相伸出手,交错,互击。喊1左边队拍右边队员的手、喊2右边队拍左边队、喊3停住不动。做错的做蹲起。
22、老鼠狮子大象:两组人成两排,面对面站立。排头第一人说一个代号,然后向自己的队员耳语传递,每个人都知道后,裁判喊开始,两队人一起大声喊出自己的代号,大象抓狮子,狮子抓老鼠,老鼠抓大象。23、松鼠房子:(超过20人)全体人围成圈1、2、3报数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松鼠要有惩罚。
24、认识他吗:自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说xx旁边的自己的名字,第三个人说xx旁边的xx旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象。25、自我介绍:姓名,最喜欢的一种水果,动物,植物等等,可增加难度,如不得重复之前说过的,要阐述喜欢的理由等。可帮助大家互相记住名字和特征。
26、坐地起身:这是一个让大家明白合作重要的游戏。1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)2、四人手"桥"手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。
游戏1、循环相克令。
用具:无。
人数:两人。
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽。
缺点:只是两个人的游戏。
社区活动策划小游戏精选
大班:
游戏一:口香糖粘什么(室内)。
规则:小朋友们乖乖的坐在各自的椅子上,志愿者根据桌椅的地理位置将小朋友们分成3~4组。每组小朋友必为单数,不够由志愿者补上。游戏开始时,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,站在前台的志愿者若说“粘手掌”,小朋友们就要两两的将手掌粘在一起。然后,小朋友齐声喊到“口香糖粘什么?”,志愿者若说“粘后背”,小朋友们就要两两的将后背粘在一起。以此类推。志愿者要注意不能让小朋友们粘敏感部位。每次游戏有与其他小朋友黏在一起的小朋友都能获得小红花一枚。
游戏意义:通过让小朋友们身体接触以促进小朋友们间的情谊。
游戏二:加加减减我最行(室内)。
规则:由自愿者拿一些事先准备好的简单运算式子(如3+2=?)或许是一些写有数字跟字母的卡片让他们辨认。回答对的小朋友就都获得精美贴纸一张,有参与的小朋友都能获得小红花一枚。
游戏三:火车过山洞(户外)。
规则:首先,请小朋友一个接着一个搭火车。由一个志愿者当火车头,请两个志愿者搭起手当山洞,老师与小朋友们一起边唱儿歌或由志愿者播儿歌。过山洞时要求小朋友弯下腰,要一个跟着一个过,可以互相碰撞。反复游戏后,一边唱(或播)儿歌一边过山洞,当儿歌结束时,当山洞的人将手放下抓住没通过的人就是游戏的输家,又通过的小朋友都能获得小红花一枚。
中班:
游戏一:传话(室内)。
规则:小朋友排成两列,分别对每列第一位小朋友说一句简单的话,然后往下传,传到最后的小朋友大声把话说出来,看哪一组的小朋友传得又快又准。这可以提高小朋友的语言表达能力。传得又快又准的组每位组员都能获得小红花一枚或糖果一颗。
游戏二:捞鱼(户外)。
规则:将全班幼儿分成两部分,一部分幼儿做鱼儿,一部分幼儿做网。做网的幼儿围成一个大圆圈,做鱼儿的幼儿站在圆圈中间。游戏开始,由志愿者播放儿歌。儿歌放完,扮做鱼儿的幼儿找空隙钻出去四散跑开,圆圈上的幼儿做成一个大鱼网,尽量把鱼儿网住。待圆圈里的鱼儿钻出去一大半时,大鱼网变成小鱼网,小鱼网可以由2个或3个幼儿做成,被捉到的鱼儿不能再参加游戏。直到把鱼儿都捉完。第二次游戏让幼儿换角色进行。没有被捞到的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。
游戏三:一二三木头人(户外)。
规则:首先有一个志愿者在发号施令,等待发号施令时小朋友可以移动,施令“123我是木头人”一发出,小朋友就要纹丝不动,发现动了的小朋友就要被淘汰下去,其他小朋友继续游戏。此时,志愿者要跟被淘汰下去的小朋友聊天,期间可以教他们算术、画画或写字,也可以小朋友们闲聊,或教一些别的小游戏,以增进小朋友见的情谊,总之聊天要以教育小朋友为目的。最后胜出的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。
小班:
游戏一:画画猜词(室内)。
规则:由一志愿者在小朋友教室内的小黑板上画一些简单的图案,如花、三角形、正方形、星星等,让小朋友猜。小朋友在回答时必须说出图案的名称。答对的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。游戏期间,志愿者要到小朋友中与小朋友进行一些必要的互动,可以给小朋友一些提示等,以拉近志愿者与小朋友间以及小朋友与小朋友见的距离。
游戏二:动物鸣叫我知道、体育动作我了解(室内)。
动物鸣叫我知道。
规则:由一志愿者学一些常见动物的鸣叫声让小朋友来猜,要求小朋友能大概说出该动物的名称,回答正确的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。期间志愿者也可以顺便介绍一下该种动物的一些常识,让小朋友能通过游戏学取知识、有所收获。
体育动作我了解。
规则:由一志愿者做一些常见体育项目的动作让小朋友来猜,要求小朋友能大概说出该体育项目的名称,回答正确的小朋友都能获得小红花一枚或糖果一颗。期间志愿者也可以顺便介绍一下该种体育项目的一些常识,让小朋友能通过游戏学取知识、有所收获。
注意:此处两个游戏性质相同,志愿者可根据实际情况先后玩或者间隔着来玩,此处灵活性较大。
游戏三:投球我最棒(室内或室外)。
规则:小朋友可在志愿者处得到3个拳头大小的废纸球,然后根据志愿者的指示站在某一定点处。此时,在距小朋友身前1米处有一个大纸箱。小朋友只需向大纸箱投纸球,投中的小朋友均能获得精美小红花一枚。
社团活动策划书小游戏
一.成立背景。
如果说时间是一根线,那么新年就是一个结,截断了过去的年迈与苍陈,去迎接新的青春与葱郁。纵然,人永远逃脱不了守旧的劣性;纵然,新的萌芽总要付出代价,然而当它真的破土而出的时候,又有谁还能去怀疑他的将来呢?2003年11月18日或许是个很普通的日子;或许有很多人至今都不知道曾经的发生,然而就是在那天,中华全国体育总会副主席何慧娴女士正式在人民大会堂宣布了电子竞技被作为中国第99个体育竞技项目。带着无数怀疑甚至是敌视的眼光,竞技类电子游戏正式走上了体育运动的殿堂。往矣,曾经《光明日报》的“电子海洛因”;往矣,曾经蓝极速网吧的纵火杀人,电子竞技走过被扭曲、误解、摧残与侮辱的岁月。而面对它的将是无限的发展前景及其背后惊人的商业价值。电子竞技是以电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。其相较于当下流行的网络游戏与传统的单机游戏最大的区别在于:它强调的是能力而非游戏时间,要求在限定的时间内,以体育的规则进行对抗。它具备网络游戏和单机游戏所不具备的高对抗性和竞技性,却具有体育比赛的是特征:可定量,可重复,精确比较的特点。它与游戏传统概念里娱乐或“玩”根本上的区别在于高度的技巧性、规律性以及比赛选手的技战术水平。从本质上,他是一种源于游戏却高于游戏的体育运动。或许我们依旧无法改变那些守旧的思想。“游戏”因为这个词曾经沉沦了太多太多不经世事的孩子。那些个人行为能力匮乏;判断能力低下;没有自制能力;缺少思想和处事取向;找不到自己生命价值和人生目标;世界观、人生观、价值观失落、迷失于后现代的物欲、金钱与权利的孩子在诱惑面前所表现出来的自我丧失其本身因归咎于家长和教育,而将所有的责任都推卸给游戏本身就是不负责任的。而作为一个大学生,如果依旧在如此徘徊的话。小而言之,十余年的教育对他是失败的;大而言之,以后其很难有生存于这个竞争话日益强烈的社会的能力,会被社会轻易抛弃的。轻而言之,其还不能被完整的称为一个社会人;重而言之,他甚至不具备被称为当代大学生的资格。而面对这些我们所要做的是细心引导,而非单单的怪罪于外界的物质干扰。在这样的前提下,为了顺应时代的潮流;为了迎合社会发展的趋势,在学校内在学校内组织一支有组织,有规模,有纪律,有目标,团结、进取、向上、自勉的队伍是有必要的。通过以上分析,决定组建英雄联盟大学电子竞技社团。
二.社团细则。
社团名称:社团宗旨:社团人员机构:社团经费:
三.社团张程。
第一章。
总则。
第一条:作为一个严格、严谨、自律的社团,社团的每位成员都必须严格恪守社团章程。
第二条:如若社团章程与学校规章相悖,以学校规定为准。所有违反社团章程,并同时违背学校制度的成员,社团内部对其做出处罚后都将移送学校相关部门做进一步处理。
校允许的范围之内进行活动和比赛,以云南热带作物学院名义参加各类社会上国家或民间发起的电子竞技比赛,并组织一定的周边程序开发和网络竞赛,体现出一代年轻人的活力、朝气、个人修养及精神。
第六条:社团发展方向发展方向:我社团将紧跟时代步伐,开创新学期我校社团工作的良好局面,给大家一个发展自己才能的机会,争取社团更好的为学生才能的展现服务,为学校发展服务。
第二章组织机构。
第七条:社团由社长,秘书处,组织部,宣传部,赛事部,外联部。战斗部等七个部门组成。
社长:社团社长是社团的主要负责人,全面负责协调云南热带作物职业学院电子竞技社团各部门、各方面的工作。秘书处:协调校内部各部门工作,主持校联盟日常事务。组织部:负责协调校电子竞技团体的比赛活动,大赛报名事宜,各大学团体间的交流活动。宣传部:负责校联盟对外宣传工作及赛事的宣传工作,对联盟组织和参与的赛事进行报道,并对外界宣传,提高联盟及联盟赛事的知名度,扩大联盟的影响。赛事部:负责组织联盟内部的赛事活动,及参与外界赛事,维持比赛现场秩序,确保联盟组织的各项赛事组织有序,能够顺利进行。外联部:负责对外联系工作,让联盟与其它电子竞技组织和外界之间能够更好的沟通较量。为联盟及联盟的赛事联系赞助以获得资金和奖品。
第八条:社长以及各部负责人产生办法以及程序。
(一)主席:主席的任用由前任主席提名,全体会员投票表决产生。
(二)各部部长:各部部长由在任会长直接任命产生,副部长在新会员中竞选产生。
(三)各部部员:根据各会员的爱好和特长自主决定欲加入的部门。
第十条:社团每位成员都只能在学习之余参加社团活动,若因以社团之名无故旷课、迟到、早退者,社团将在确认情况后予以开除。
第十三条:社团活动不得无故缺席,如有意外无法参加必须向社团有关成员请假,无故缺席三次者将予以开除。
第四章入会。
第十四条:每位参加社团的成员都必须如实确认上学期的学习情况,如若上学期正常考试中考试课程有三门或三门以上不及格者不得加入社团。
第十五条:每一位参加社团的成员都必须经社团的严格审查,在确认所有资料无误之后方可加入社团。
第十六条:参加社团的每一位成员都必须学习良好、品行端正,表现出一代文明大学生的风范。
第十七条;社团成员必须维护祖国利益,不得参与任何有损祖国尊严和荣誉、违背四项基本原则、危害社会秩序的活动,反对破坏安定团结的行为。
第十八条:社团成员必须坚持社会主义、集体主义。个人利益要服从国家利益、集体利益;同学之间团结友爱、互相学习,互相帮助,关心集体;反对极端个人主义。
第十九条:社团成员必须坚持实事求是的原则。说话要有事实依据,办事力求从实际出发;正确展开批评和自我批评。
第二十条:社团成员必须有良好的品行,凡当年受到校方任何处罚的社团成员都将予以察看。
处分。
第五章权利、义务和责任。
第二十一条:会员的权利1电子竞技社团成员享有监督社团履行其职责的权利。2社团会员享有提出意见和合理建议的权利。3社团会员享有参与社团的活动及赛事的权利。4社团会员享有社团提供的各种优惠政策的权利。5社团会员享有投票权、表决权及申辩的权利。6社团会员享有参加定期职位竞选的权利。第二十二条:会员的义务:1社团的组织和会员必须遵守中华人民共和国各项法律法规,不得有违反法律的行为和不道德的行为。2社团会员不得有破坏社团声誉,有损社团形象的行为。3社团成员必须按时、保质的完成社团分配的活动组织、宣传运作、赛事筹办等各方面的一切事务。4社团组织必须本着服务本校电子竞技爱好者的态度,切实做好为社团成员的服务工作。5社团会员必须定期注册,积极参加社团组织的各项活动赛事。第二十三条:会员的责任:1若社团会员的行为触犯了国家法律法规,则应当依照法律条款接受法律的裁决与判罚。情节特别严重者,开除其社团会员的身份。2若社团会员违反了社团的规章制度,或有对社团形象声誉造成负面影响的行为,情节特别严重者,开除其协会会员身份。3若社团会员部门负责人多次不能按时按量的完成社团分配的工作及布置的赛事活动,经理事会商议通过后,将对该负责人予以除名。
第六章退会。
第二十四条:社团成员必须在协会活动中保持文明礼貌,如若活动中发生谩骂、斗殴、寻衅滋事者可当场予以开除。
第二十五条:社团的每位成员在新学期开学必须向社团确认自己的学习状况,并同时如实确认上学期的学习情况,如发现有上学期正常考试中考试课程有三门或三门以上不及格或学习成绩明显下滑者,将予以开除。
心理活动策划
二、指导思想。
5月25日是全国大学生心理健康日,本次心理宣传活动,旨在广泛宣传心理健康教育对大学生成长成才的重要性,引导大学生树立正确的心理健康观念,呼吁大学生关注自己的心理健康,提高追求更高生活质量的意识,预防学生心理危机事件的产生,并以此掀起关注心理健康的热潮。
三、活动目的。
(一)营造人人关注心理健康、促进和谐发展的.校园氛围;。
(二)引导大学生拥有阳光心态,做信息时代积极、健康、向上的人才。
(一)“爱的传递”——爱在琼院,写信活动。
(二)525心理健康宣传。
(三)“525爱在琼院”游园会。
五、活动组织主办单位:天蓝心理协会。
六、活动时间5月24日---5月25日。
七、活动场地食堂正门口、宿舍区旁篮球场。
九、经费预算。
(一)气球及气筒:40元。
(二)颜料、画笔:30元。
(三)中性笔、便签纸:12元。
(五)其他:100元合计:482元注:所有经费由学工处提供。
十、组织人员。
(一)拟定20人负责本次活动;。
(二)活动相片的摄影及整理由宣传部负责。
(一)前期准备阶段。
1、5月24日下午3点相关部门将活动一所需器材搬到食堂门口,布置好活动场地;。
2、5月25日晚7点各部门在篮球场布置好活动场地,安排好活动工作人员。
(二)中期进行阶段。
1、“爱的传递”——爱在琼院,写信活动。
(2)参与者在活动处取得便利贴一张,写下心愿或祝福,贴在现场的“祈愿墙”展板上。
2、525心理健康宣传。
(1)发放宣传单。
3、525爱在琼院“游园会”:
(1)松鼠搬家;。
(2)蜈蚣翻身;。
(3)找零钱;。
(4)二人三足。
(三)后期阶段。
1、5月26日安排两名同学发送活动一收集的信件;。
2、安排人员记录活动全过程,并在活动结束之后编辑图片和资料,做好活动总结。