游戏玩法策划案(精选18篇)

时间:2023-11-24 00:22:45 作者:文轩 游戏玩法策划案(精选18篇)

游戏策划是一项关于游戏的规划、设计和计划的工作,它涵盖了游戏的主题、玩法、剧情等方面。在这里,我们为大家整理了一些热门游戏的策划案例,希望能给大家一些启发和思考。

团队晨会小游戏猜五官玩法策划方案

[活动目的]针对毕业班学生学习生活情绪受到即将临考和接受新环境客观事实,调整学习和生活心态的一般方法,以帮助他们适应新的挑战和新的生活方式,掌握和处理情绪困扰,积极迎考和调整学习生活方式。

[活动步骤]。

一、游戏导入题目:将字母从a到z分别编上1-26的分数,然后相加,求出得数。请学生在自备本上算出得数。有学生用简便计算很快就得出了得数,有学生在打草稿,有学生在向同桌寻求帮助做题,有学生在等别人的答案,也有无从着手的学生在冥思苦想。

三、提升思想讨论:你觉得为什么这样打分?给的'是什么分?说说你的理由。靠知识、努力获得答案当然可以获得高分,但是你努力了尽力了更值得肯定,即使没有算出答案,但是他做到了自己的最棒就可以了。老师给的是态度分。教师小结:你的人生态度最重要,学习是如此,生活也是如此,你用什么样的心态对待生活,你就拥有怎么样的生活!当你遇到艰难时,学会改变态度!享受过程!活在当下!面对我们未来的路,激情要有,思想一生,但支撑我们思想的是:懂得温馨,获得朋友;懂得原谅,获得朋友;懂得遗忘,获得收获。那就是成功!四、诗歌朗诵《态度最重要》你改变不了环境,但你可以改变自己;你改变不了事实,但你可以改变态度;你改变不了过去,但你可以改变现在;你不能控制他人,但你可以掌握自己;你不能预知明天,但你可以把握今天;你不能样样顺利,但你可以事事尽心;你不能左右天气,但你可以保持心情;你不能改变容貌,但你可以展现笑容。

文档为doc格式。

大班科学游戏玩法

游戏方法:将学生分成人数相等的四组,1、2组面对面站立,3、4组面对面站立,并用手抓住报纸的四角搭成山洞的样子。听教师发令后,各组第一名同学迅速通过山洞,然后在排尾迅速搭成山洞。后面各组第二名同学用同样方法进行,游戏进行一轮,最后以先完成比赛而未犯规的队获得胜利。

游戏规则:

1、不准将报纸撕破。

2、必须前面队员通过山洞后,下一组队员才能开始,不得抢钻。

3、到达排尾迅速搭好山洞,不要站错位置。

4、各组队员必须站在画好的白线后面,不准踩线。

跳房子。

游戏方法与规则。

形式有两人轮换跳,几个人轮流跳,多人分成两组轮换跳等。跳之前,先在地上用粉笔画出连在一起的方格,有正方形、长方形,也有长方形与半圆形相结合的,也有画成飞机形状的。跳时先将一片状石块或用粗瓦片磨成的圆片(也有用沙包的)放在第一方格外,跳者全神贯注,用一只脚将石块轻轻踢进第一格内,然后单脚跳进第一格内,用支撑脚将石块踢进第二格。依次进行下去,直至将石块踢过全部方格。如果中途累了,可以在规定的方格内休息片刻。如果有人在踢的过程中出现石块压线、出格或石块连穿两格的现象,算失败一次,下一轮重新从第一格跳起。先到达终点的,要把石块放在脚背上,轻轻走出方格。先完成全套动作者为胜,负者要接受胜者的处罚。

丢手绢玩法及规则。

开始前,大家推选一个丢手绢的人,其余的人围成一个大圆圈蹲下。游戏开始,大家一起唱起《丢手绢》歌谣,被推选为丢手绢的人沿着圆圈外行走。在歌谣唱完之前,丢手绢的人要不知不觉地将手绢丢在其中一人的身后。被丢了手绢的人要迅速发现自己身后的手绢,然后迅速起身追逐丢手绢的人,丢手绢的人沿着圆圈奔跑,跑到被丢手绢人的位置时蹲下,如被抓住,则要表演一个节目,可表演跳舞、讲故事等。如果被丢手绢的人在歌谣唱完后仍未发现身后的手绢,而让丢手绢的人转了一圈后抓住的,就要做下一轮丢手绢的人,他的位置则由刚才丢手绢的人代替。因此游戏是大家围成圆圈进行的,所以丢手绢的人和被丢手绢的人跑动时圈数不能太多,防止因跑动圈数太多而头晕跌倒。

规则:

一、丢手绢的人不能绕着圈子走了一圈又一圈,还是没有把手绢丢给某人。

二、丢手绢的人刚走过你的身后时,你不能偷看背后有没有手绢。

三、其他人不能提醒被丢手绢的人。

四、丢失手绢的人得跑完一圈才能丢手绢。

长江黄河。

画两条相距30m的安全线,在两线中间再画一条中线,将学生分成人数相等的两个队,各成一列横队,面对面站再安全线后,学生左右间隔一步。其中一个队命名为“黄河”,另一队命名为“长江”。游戏开始,两队面向向前走,当走至两队相距约2m时,如教师喊“长江!”,长江队的学生追黄河队的学生,黄河队的学生则尽快向后转跑回自己一侧的安全线;如教师喊“黄河!”,则黄河队的学生追长江队的学生,如再安全线以前追拍上,就算被抓,要退出游戏。

游戏规则:

1、在开始向前走时,不能有意走小步,使自己离安全线近些。

2、追者与逃者都只能朝安全线方向跑,不能横向跑。

两人三足。

教师可将学生分成人数相等的两队,各成两路纵队(两人一组)站在起跑线后。各队第1组用布带子把两人的异侧脚(一人左脚、一人右脚)的踝关节绑在一起,互相搂肩,准备起跑。

游戏开始,教师发令后,各队第1组立即向前跑,绕过小旗跑回起跑线,把布带解开交给第2组。游戏照上述方法依次进行,每人轮流跑一次,最后以先跑完的队为胜。游戏规则:1.必须在起跑线后把脚绑好,不准抢跑。2.若中途带子散开,应在原地绑好后继续跑。

将班上孩子分成两组,每组手拉手围成一个圈,每一组选三名小朋友出来当猫,站在圈外,选五名小朋友当老鼠站在圈内,其他小朋友围起来做老鼠洞,游戏开始时,“老鼠”从洞口钻出,这时扮猫的人要赶紧去捉钻出洞的老鼠,老鼠这时就要赶快跑回洞里,猫不能捉在洞里的老鼠,被捉到的老鼠就站在圈上做老鼠洞,待全部捉到或长时间不能捉到,可以换角色玩游戏。

规则:学生站成一个大圆圈,选出两个学生到圆圈中站立,教师喊口令,一学生开始跑动,另一学生追赶,被追赶的学生立即跑到圆圈上的学生前面站好,圆圈上的这个学生开始跑动,追赶者开始追赶这位学生,若被抓住,则被抓住者反过来追赶抓住他的人,以此进行练习。

晚会游戏“终极密码”花样玩法的策划方案

终极密码这个游戏可以有多种不同的形式,最主要的就是多人根据简短提示猜出答案。

游戏人数。

10人左右。

游戏道具。

喷气或者大家可以使用一个充气的锤子砸头作为惩罚。

游戏规则。

回答当中如果太过离谱,就要享受一次被锤子砸的待遇,那队队员最早猜出则那队获胜。

二、另一种规则是,所有人排队轮流上场回答,说过的答案不能再说,这样就有很多人上去后不知道说什么,不说或者离题太远就要享受锤子惩罚,知道有人答对,太难的.可能大家一直想不起来,主持人可以适时的多给点提示。

比如,本次快乐大本营中终密码极答案是:波斯猫,然后给出的提示是:这是一首关于动物的歌。

晚会游戏运球比赛踩气球玩法方法规则策划

晚会游戏中最经典的莫过于经典晚会活动暴力踩气球游戏,趣味多人晚会团队互动游戏_运球比赛和踩气球相似,游戏性和互动性更强大。

4个纸杯,8个匙,8双筷子,4把叉,1张任务卡。1张题目卡(可作为副队长的干扰项目)

由队长指挥队员将红桶中的球全部运到蓝桶中。注意,整个过程中队员的.手不能接触球;不能移动桶,可使用场地内的物品。

(以15人为例)

15人中选1人为队长,站在指定位置;

选2人作副队长,站在距离队长10米远的位置;

其余12人,每3人一组;站在距副队长5米位置,面向队长,横排站立;两两双腿绑在一起,蒙住双眼。

在每组人身后1米处放置一黄桶,桶中装有30只乒乓球;

在每组人侧前1米处放置两组工具。

在副队长和队长中间的位置放置两只蓝桶。

所有队员准备就绪,将任务卡交给队长。活动开始。

大班科学游戏玩法

【导语】儿童游戏是交流亲子感情的一个很好的途径,而且还有助于孩子的成长和发育,那么要如何开展亲子游戏,才能达到好的效果?有什么好的游戏可以推荐?东星资源网为各位整理了大班室内游戏玩法,供各位参考。

1.鸵鸟游戏。

准备用具:闪卡,夹子。

游戏解析:全班围成一圈坐下,选出两个幼儿来做游戏,这两个幼儿彼此面对面,在两个幼儿背后用长尾夹随意各夹一张闪卡,他们必须一直把手背在背后假装自己是鸵鸟,听教师说“ready,go!”之后,两个幼儿开始伸长脖子偷看对方背后的闪卡究竟是什么,先看到的举手回答答案,答案正确就得分。

注意事项:可引导其它幼儿念字母,26个字母念完后若还未有幼儿能说出对方的闪卡单词则活动结束,换组进行,说出的幼儿得奖励。

准备用具:无。

游戏解析:教师说:“groupof”和一个数字,“5”或“8”。幼儿们必须跑动起来并且按教师说的数字跟其他幼儿组成一个与这个数字相同人数的小组。组好了就坐下来,没有围城圈子的幼儿必须去数圈子的人数。

注意事项:此游戏需要空间较大,建议在较空旷范围内进行,或者分组进行。

游戏延伸:延伸为分组游戏,事先准备好闪卡,并将闪卡交给幼儿,教师说“groupof”和一个单词,手拿该单词的幼儿就必须组在一起,代表其他单词的幼儿就不能动,否则出局。

3.记忆考验。

准备用具:闪卡。

游戏解析:将全班分组后,每组轮流派1名幼儿进行游戏。教师手拿3-5张闪卡,按照一定顺序出示,未参与游戏的幼儿需念出卡片上的单词。3-5张念完后,请参与比赛的2名幼儿按照顺序说出卡片上的内容。

注意事项:可根据幼儿的能力决定卡片的数量,或者只需要求幼儿能重复出卡片上的单词就好,不需要按照顺序进行。

4.魔鬼入侵。

准备用具:椅子(比游戏人数少一张)闪卡。

游戏解析:全部幼儿围城一个圈,椅子比人数少一张,先选一个幼儿或者由教师当鬼,没有椅子可坐,其他孩子可以先坐下,每个幼儿拿一张闪卡,闪卡上的单词则代表自己,当鬼的幼儿(教师)随意说出其中一种单词(例如apple),手拿该闪卡的幼儿必须站起来换位子,当鬼的幼儿(教师)趁机抢位子坐下,没抢到位子的幼儿继续当鬼,以此类推下去。

游戏延伸:可以一次念两到三个单词让全班一起换位子,增加游戏的刺激度。

5.问候游戏。

准备用具:椅子(比游戏人数少一张)。

游戏解析:全部幼儿围城一个圈,椅子比人数少一张,先选一个幼儿当鬼,他没有椅子可坐,其他孩子可以坐下,他绕着外圈走,随意拍两个坐下幼儿的肩膀,被拍到的两个幼儿必须站起来分别往相反的方向跑,做鬼的乘机坐在其中一个的那张椅子坐下,没抢到的就当鬼,以此类推下去。

注意事项:在走动时要求幼儿根据课程要求说句子。

6.找朋友。

准备用具:闪卡。

游戏解析:教师将闪卡贴在幼儿身体任何部位,幼儿根据教师说的单词将闪卡碰在一起。例如教师说apple,boy.2名幼儿则移动身体将apple,boy.这2张卡片面对面贴在一起。

注意事项:将卡片贴于手、脚、屁股部位,可增加游戏的趣味性。

7.大野狼。

准备用具:各种闪卡和一张小羊的闪卡。

游戏解析:由教师当大野狼,背对的幼儿站着,其他幼儿当小羊,站在离大野狼约一公尺的地方,小羊一起问大野狼“whatdoyoulike?”教师开始依次出示闪卡,大野狼及幼儿按照教师给的闪卡回答“ilike__.”,当教师拿出小羊的图片,大野狼就开始去抓小羊,大野狼就开始去抓小羊,抓到的小羊就被吃掉。

注意事项:空间必须大一些,注意幼儿不要发生推挤冲撞的危险。

游戏延伸:针对年龄较小的幼儿,可将游戏改为幼儿站在椅子前进行游戏,教师出示闪卡中间加入大野狼闪卡,当教师出示大野狼闪卡幼儿则快速坐下,最慢的被吃掉。

8.小手黏黏。

准备用具:无。

游戏解析:教师事先将大卡放置在教师任意位置,全班问教师“hand,hand,whereareyou?”,教师发命令,例如说“apple”,全班幼儿就将手粘在apple闪卡上,没有粘到的人就当下一个发命令的人,以此类推玩下去。

注意事项:此游戏适宜人数较少的班级,若人数较多可改为请部分幼儿进行。可将卡片贴在教师或幼儿身体上已增加游戏乐趣。

9.对对碰。

准备用具:闪卡,黑板,磁扣。

游戏解析:这是一个配对游戏,教师准备闪卡,没个单词各2张。打乱顺序后出示闪卡,幼儿读出闪卡后教师利用磁扣将闪卡反贴在黑板。幼儿需考记忆力记住闪卡位置。贴好闪卡后,请幼儿找出2张相同的闪卡。

游戏延伸:若只有无一对闪卡,可改为要求幼儿找出教师指定的闪卡即可。

10.猜卡片。

准备用具:闪卡。

游戏解析:教师先将准备好的闪卡给全班幼儿看,并一一复习一次,请全班幼儿将手放在头上,不准偷看,教师将闪卡一一发下去,请幼儿手拿闪卡,顶在头上,当教师说“go”的时候,所有幼儿开始看别人头上的闪卡是什么,根绝他人卡片推测自己的闪卡是哪个单词。

注意事项:猜出自己的卡片的幼儿可说句子“thisisa……”

1.打击魔鬼。

准备用具:空气锤一个,闪卡。

游戏解析:参与游戏的幼儿围手拿闪卡成一个圈(闪卡朝向其它幼儿),教师手拿空气锤当打击魔鬼的使者,手持软剑空气锤,然后教师随便喊某张闪卡上的单词,并立刻向过拿着此单词闪卡的幼儿走去,而被叫到名字的幼儿要在被打到之前喊出另外一个闪卡上的单词,否则被使者打败。

注意事项:游戏之前幼儿必须要掌握游戏中用到的单词。

建议游戏中由教师当使者,这样可以控制游戏进行,并且避免意外。

2.环游世界。

准备用具:闪卡。

游戏解析:将幼儿分组后搭起火车,位置在前面的幼儿为导游,并将闪卡放在教室的不同位置上。根据教师说出的单词,导游需带领队员走到不同的闪卡前。

注意事项:教师注意选取较活泼机灵的幼儿开火车做导游。

3.投篮游戏。

准备用具:海洋球,纸箱,闪卡。

游戏解析:准备几个投篮的纸箱,上头贴上闪卡,幼儿根据教师提示将球丢到指定的纸箱内。

4.支持前线。

准备用具:无。

游戏解析:将全班分成几组,听教师指令搜集东西,全班幼儿问教师“whatdoyouwant?”教师回答“iwant3shoes,2coats,2hats.”每一组就开始按照指令搜集东西,搜集速度越快并且是正确东西的组就得分。

注意事项:指定的东西可以改成教室内物品或是文具等。

教师可以事先准备要搜集的东西给幼儿,有幼儿到台前来按照指令寻找。

游戏延伸:教师可根绝教学内容要求幼儿收集教学单词小卡。

5.抢椅子。

准备用具:椅子。

游戏解析:将椅子围城一个圈,全班边唱边绕着椅子走动,当教师喊“stop”时,每个幼儿尽快找到一个位子坐下来,动作最慢的必须回答教师一个英文问题或是单词,以此类推继续玩下去。

注意事项:在走动的过程中需要求幼儿唱歌或者练习句子、歌谣。

游戏延伸:可以改为要求两个人一起坐一个位子,彼此练习会话。、椅子也可以随意摆放,不过必须规定走动的路线。

6.肢体字母。

准备用具:无。

游戏解析:将全班分成若干小组,每组轮流派代表到讲台前,教师任意指定一个字母,然后他必须用屁股来写这个字母给该队组员猜,猜对就得分,猜不对则换别组猜,以此类推玩下去。

注意事项:适合中大班幼儿进行,小班幼儿则要求和教师做同样动作让其它幼儿猜即可。

游戏延伸:根据幼儿的年龄层可改为用身体其他部位来写字母,如手字,头等。

除了写字母,还可以画形状来让幼儿猜。

7.套圈圈。

准备用具:塑料圈,闪卡。

游戏解析:教师将图卡散在地上,请幼儿站在规定的地点,将塑料圈丢到教师念的闪卡上,丢到的幼儿必须正确念出闪卡上的单词就得分。

注意事项:一个一个幼儿轮流进行,不可一起丢圈引起意外。

游戏延伸:可用实际的物品代替图片来玩。

也可改为将闪卡放在不同的塑料圈里面,幼儿根据教师的提示将球丢到规定的圈内,正确丢中的奖励。

8.炸弹字卡。

准备用具:闪卡,炸弹卡。

游戏解析:首先将炸弹卡和其他闪卡混在一起,将全班分组,每一组各给十分,然后教师将闪卡一一翻给全班看,要全班一一念出来,若翻到炸弹卡,全班必须加装被炸到立刻坐下,最慢趴下的那一组扣一分。

注意事项:注意炸弹卡的出示次数,可根绝幼儿情绪做调整。

1、寻宝游戏。

将某件物品藏起,让孩子根据一定的提示去寻找被藏起来的物品。这里的提示,可以使图片,比如:在门口贴上冰箱的图片,在冰箱上贴柜子的图片,在柜子上贴卧室的图片......直到最后被找到。对于年龄较大的孩子,也可以把图片换成纸条哦!

2、小小侦探。

为孩子蒙上眼睛后,由你带着他到屋子里的任何地方,鼓励他伸手去触摸,然后说出摸到的东西或进一步讲出他现在的位置。这个游戏目的在于培养孩子的综合能力。

3、亲子手工。

准备好两张白色的纸,在第一张纸上圈出6块区域,让宝宝用颜料或蜡笔进行涂色。接着,妈妈把涂好的各个区域用剪刀剪出花瓣的形状,一共是6片花瓣。另准备一张干净的纸,爸妈先画出花托和花萼,然后让宝宝根据彩虹色花的形状,把各个花瓣用胶棒粘贴到纸上。

这个剪贴花的小游戏不但能让孩子认识颜色、简单的数数以及各个季节,还有利于提升孩子在运动技能和视觉感知方面的协调能力。

4、推球游戏。

在地板上设置一个区域作为目的地,让孩子在一定距离外用小手将小球推动,看看小球能否停留在目的地,可以将目的地分区域设置得分,全家一起来玩吧!

5、愤怒的小鸟。

电子产品对孩子们的危害,妈妈们肯定深知。现在把手机里的愤怒的小鸟游戏,搬到家中,让孩子体验现实中的感受吧!用废弃的纸杯或者奶粉罐依次摆好,家里的毛绒玩具当做小鸟子弹,开始你们的愤怒之旅吧!

6、吹纸杯。

桌子上倒扣着纸杯,给孩子一个吸管,用吸管来吹纸杯,桌上的缝隙可以当做终点线。比比看,谁吹得更远、更快。这也是锻炼孩子肺活量的健康游戏呦!

7、找瓶盖。

家里不用的小瓶子、小盒子,一定很多吧。把它们的瓶盖和瓶身分开,让孩子们自己去进行配对,很培养孩子的细心观察能力。

8、倒蹬自行车。

爸妈和孩子躺在床的两头,抬起腿让双方脚心相贴,然后一前一后地蹬腿,像骑自行车一样。还可以一边蹬一边念儿歌哦!这在练习腰部和腿部力量的同时,还能培养孩子动作的协调性。

9、家庭小剧场。

找一块床单,diy成一个简单的小幕布,让孩子们带着它们的小手偶进行绘声绘色的表演,要鼓励它们尽情的想想创造哦。其乐融融的家庭亲子时光,多美妙!

10、穿越障碍。

找一个过道,左右两边贴一些纸条作为路障,孩子们需要在身体不接触路障的情况下顺利通过,充满了刺激的小游戏!这个游戏适合多个孩子一起参加。

大班科学游戏玩法

准备:用铁条圈成直径为一尺左右的园环,环上套串两个小园环,再用一根两尺长的铁棍,一端弯出把手,一端弯出小钩。玩法:大环直立落地,用铁钩推着往前走或跑。

2、踢毽子。

玩法:踢毽子,又叫“打鸡”。起源于汉代,盛行于南北朝和隋唐,至今已有两千多年的历史了,是湘、鄂、渝、黔四省边境地区民间传统体育娱乐项目之一,深受该地区青少年儿童的喜爱,尤其是少年女子。

湘、鄂、渝、黔四省边境地区踢毽子的基本动作有:盘、拐、磕、蹦四种。

盘:用脚内侧交踢,俗称“盘毽子。拐:用肢外侧反踢,习称”打拐拐脚“。磕:用膝盖将毽子向上弹起。

蹦:用脚尖踢毽,习称”叮叮猫打镖鸡"。除此外,还有很多其他的踢法。

3、编花篮儿。

参加游戏的幼儿,将小腿向后弯曲抬起,彼此将抬起腿的脚搭在另一个人的膝弯里,同时按顺时针或逆时针站立,手搭在前一人的肩上。这样,搭好后自然就成一圆圈,靠外侧的另一只手叉腰。动作做好后,大家一块唱(站在原地不动),“编,编,编花篮,花篮里面有小孩儿,蹲下去,起不来”(做蹲下去的动作),然后开始单腿绕圈跳着唱:“一五六,一五七,一八、一九、二十一,二五六,二五七,二八、二九、三十一……九五六,九五七,九八、九九、一百零一”,数到一百零一时,游戏告一段落。游戏规则:(1)人数多时可分成几组玩,每组人不宜过多。(2)数数时,有人腿掉下,花篮散了,要重新编。

4、丢手绢。

游戏玩法:幼儿手拉手围成一个大圆圈,撒开手蹲下,选一名幼儿手持手绢,沿顺时针或逆时针绕着小朋友走,圈上的幼儿一起拍手唱:“丢、丢、丢手绢,轻轻地放到小朋友的后面,大家不要告诉他,快点快点捉住他,快点快点捉住他,快点快点捉住他”!(唱到轻轻地放到小朋友的后面时拿手绢的幼儿将手绢悄悄地放到圈上某一个小朋友的身后),唱到:大家不要告诉他,快点快点捉住他时,如果被丢给手绢的幼儿还没有发现自己身后的手绢,丢手绢的幼儿就要捉住他表演节目或背诵儿歌。若在唱的过程中幼儿自己发现了手绢,就要拿起手绢,快速追逐丢手绢的幼儿,若追上就要请丢手绢的幼儿表演节目,若追不上,两人交换位置,游戏重新开始。

游戏规则:在丢手绢的过程中,圈上的其他幼儿谁也不准告诉被丢给手绢的幼儿;丢手绢的幼儿必须在他不注意时丢给他手绢,圈上的幼儿边拍手边唱歌。

5、跳橡皮筋。

玩法:两个孩子用脚套住橡皮筋,面对面在两边站好,其他几个孩子选出一个领头人,依次跟跳。

规则:

1、参与人数(5人左右)。

2、输掉的孩子需替换套橡皮筋的孩子。

6、打陀螺。

陀螺又叫“得螺”、“格螺”。打陀螺是我国一项古老的民间体育活动,在民间流传已久。打陀螺玩法多样,有单人对打、双人对打、赶动打、赛旋、打中赛旋等多种形式。陀螺也是多种多样的,有木制、陶制、竹制、牛角;有鸡型的、盘状的、最常见的是上部似圆柱下部似圆锥的。打陀螺场地器材简单,易掌握和推广,打陀螺不但能增强人的体质锻炼人的心理素质和意志,而且具有对抗性、竞赛性、娱乐性特点。游戏过程:

(1)把鞭子缠绕在陀螺上。

(2)把它放在地上,用力拉鞭子,使陀螺转动起来。(3)根据陀螺的转向用鞭子抽打它。游戏规则:

抽打陀螺过程中,若陀螺倒地则活动结束。

扫雷游戏的玩法

01在“开始”-“游戏”中找到“扫雷”并打开游戏。

02“扫雷”中有“初级”,“中级”和“高级”三种难度,玩家可根据自身情况进行选择以进行游戏。

03单击方块查看该方块周围有多少地雷。

三个1中间夹的`格子肯定是雷但并不是所有的被1包围的个子都是雷。

04翻开所有的方块而没有显示地雷即为获胜。祝大家玩得开心,玩得愉快!

大班科学游戏玩法

组织:协助:

游戏目标:练习在平地上走直线,尝试双手如同飞机一样张开来保持平衡,发展幼儿的平衡能力。

游戏材料:翁4个,平衡木4个。

游戏玩法:排成4列纵队,四组同时进行。从起点出发,幼儿头顶翁,经过平衡木,走到终点,先到者胜。

游戏规则:(1)必须是头顶翁,不能手扶。

(2)如果翁掉落在地,必须捡起放到头顶再到终点。

(二)踩高跷组织:协助:

游戏目标:发展幼儿手脚协调能力。游戏准备:矮高跷若干,红色圆点4个。游戏玩法:

4个孩子一轮,分成4轮比赛,从起点线开始走高跷,走到红色圆点处绕圆点走一圈后,先回到起点者为胜!游戏规则:必须绕过障碍物。

小树年级集体比赛项目。

(一)抬花轿。

游戏目标:家长和孩子练习两两夹物快速运物走,增强家长与孩子密切协作活动的能力。

游戏材料:竹竿6根;毛绒玩具3个;按班级将幼儿分为三组,分别迎面站立。游戏玩法:幼儿和大人两两用竹子夹好毛绒玩具,听到信号后,大家一起向对面快步走去,绕过对面的椅子后以同样的动作返回,将竹竿等一并交与下一组幼儿和大人。下一组幼儿和大人以同样的办法继续前进“抬花轿”,最先到达终点的班级获胜。

(二)凤阳花鼓。

游戏目标:培养幼儿的平衡协调能力。游戏材料:滑板车3辆,花鼓3个。游戏玩法:

每户家庭一个大人一个孩子,16个人按照大人一排,小孩一排面对面地站立,游戏开始,孩子骑上踏板车前进到家长面前,由家长抱起敲响家长上方的鼓,听到响声后孩子骑着滑板车返回起点,将踏板车传递给下一个孩子继续游戏。游戏规则:幼儿必须敲响鼓后才能返回。

(三)两人三足。

游戏目标:培养孩子的平衡能力和协调能力,增强合作意识游戏准备:绳子5根、小桥5座,圆筒5个游戏玩法:

用一根绳子把幼儿的一条腿和家长的一条腿绑起来,然后一起向前走或跑,中途跨过一座“小桥”,绕过圆筒,回到起点,第二组家庭接上继续,先完成到达终点的队为胜。

幸运蛇眼游戏玩法

《幸运蛇眼》是一款由桌游世界开发的在线多人休闲游戏。游戏规则简单,轻松欢乐。游戏用八枚骰子、一叠卡片和若干幸运币进行游戏,2-4名玩家通过完成自己手中所有卡片上的目标获得胜利。

打出并完成手上所有的牌。

每位玩家初始拥有五张手牌。玩家首先点击手中的一张牌,点击出牌将牌打出。幸运币选单可以让玩家使用幸运币帮助自己完成牌上的目标,甚至陷害对手。

这些按钮的作用分别是。

不使用幸运币如果连续尝试一张牌两次都失败,玩家可以选择将它和牌堆最上一张牌交换。

花费1个幸运币增加一次扔骰子的机会。

花费3个幸运币获得再出一张牌的机会,你可以重复出同一张牌。

花费5个幸运币强迫一位玩家抽一张牌。

花费5个幸运币选择一张手牌换给对手。

花费7个幸运币将手上的牌换掉,换成方才完成的.最后一张牌。

花费9个幸运币直接弃掉手上一张牌,如果是最后一张牌,直接获得胜利。

关闭选单后画面中央会出现一个转盘,点击转盘以确定骰出骰子的方向。骰子扔出的方向对骰子的数量有微妙的影响。

如果骰出符合要求的点数,玩家就能立刻获得相应的奖励。

某些可以投掷多次的牌允许玩家旁置骰子,在每次投骰之后玩家可以点击桌面上的骰子,把骰子旁置,剩下的骰子参与下一次投掷。

当一位玩家所有的牌都出完之后,游戏就会自动结束。

所有玩家全部托管的话,游戏会自动结束。

玩家逃跑,在游戏中当有玩家断线逃跑的话,游戏继续进行,直到游戏中的玩家少于两人,游戏就被强行停止。

游戏中有时候会出现平局的现象,在这种情况下一般是本着对出牌者有利的原则来决定是否完成这张牌。

玩家的手牌数不会超过10,这是为了避免出现一些令人绝望的情况。

幸运币可以使用多次,比如可以花钱连出四五张牌。

等级等级名分数。

1凡人0(包括以下)。

2幸运儿50。

3超级幸运儿100。

4见习意念师200。

5意念师500。

6意念大师1000。

7见习小巫师2000。

8小巫师3500。

9大巫师5000。

10见习预言师7000。

11预言师10000。

12预言大师15000。

13小财神25000。

14财神35000。

15大财神50000。

16时空穿梭者75000。

17神之手110000。

18命运之神155000。

19幸运传说200000。

游戏策划书

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书

二、主办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院社团联合会。

协办单位:武汉工程大学邮电与信息工程学院发明创新协会。

三、活动名称:高空飞蛋。

四、活动目的:通过本次高空飞蛋游戏,体现小组成员的创造力及团队精神。

五、活动时间:20xx年11月27日上午12:00~13:00。

六、活动形式:3个人一个小组为最佳。

七、活动地点:三教3到5楼。

八、适用对象:全校学生。

九、活动设施:10张桌椅。

十、活动流程。

1、活动前期。

1)前期准备、宣传。

负责人余x。

任务宣传本次活动扩大活动的知名度招募参赛小组人员。

方式出宣传板安排招募时段和人员(制出安排表)。

2)报名安排。

报名地点:一食堂前空地。

报名时间|:策划通过后的`两天时间。

2、活动中期。

1)总负责人。

办公室主任。

组织部部长。

组织部副部长。

任务会场布置秩序维护人员调度。

3)操作程序。

(1)把上述所说材料发给每组,每组长计时开始制作,而后让组员在制作完成之后统一到指定的3层楼的点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。

(2)制作完成之后,每组留一位组员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他组员可以到楼下空地观赏及检查落下的鸡蛋是否完好。

(3)鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,可以给一些小礼品作为奖励。

(4)都完好的就到4楼重新抛蛋,如出现特殊情情况参考注意事项进行处理。

3、活动后期。

1)有关讨论:(由新闻部采访提问)。

你们组的创意是怎么得来的?

在小组合作过程中大家的协调程度如何?

2)优胜者合影,全体会员合影,全体工作人员合影。

3)活动收尾工作。

负责人甘民可。

任务会场布置持续维护场地保洁设施归还。

4)出宣传板介绍活动情况,公布优胜者名单和活动感言。

十一、颁发奖品:由会长颁发。

十二、活动要求。

1、部长和会员要密切配合把活动办好。

2、本次活动参赛的人员要认真讨论。

3、组员要密切配合负责人的调度。

十三、注意事项。

2、以各部门为小组,也可以有其组织加入组成一小组参赛。

3、各负责人要履行其职责,确活动正常进行。

十四、经费预算。

游戏策划书

此项活动形式独特,互动性强,参与度广,既能培养参与者的团队合作精神,又需要脑体结合,智取获胜。所以此次机会是发扬全民参与、全民健身精神的大好时机。

山西大学商务学院校内

电子商务系团学联合会

电子商务系团学联合会自律部

由我部统一印发宣传单,并由我部部员到13级各个班做宣传

桌椅:取自我系,气球100个传单20份,地图12份,工作人员与参赛选手饮用水。

本次活动预计设8—9个活动点,每点需5—6人,即总数需40余人,预计由自律部,体育部干事以及出发点的部长及主席组成,具体相应的每个点的人员分配依现场情况而定。

从活动可行性分析,希望通过此次活动将校园“征途大赛”办成我系传统特色活动,逐步培养我系学生的团队意识,促进同学间友好相处,使同学们更加团结,逐渐融入电子商务系这个大家庭。同时借助此次大型活动,进一步扩大我系在学校中的影响力;如果这次本活动在我系反响强烈,效果良好,我们计划将在下学期在全院举办此次活动。

1.比赛报名

报名形式:以团队形式报名,由每班自行组队,并起队名

组队方法:自由组队,每支队伍有5人,3男2女

2.比赛线路: 1比赛分为n条线路,每条线路的长短基本接近,每条线路的起点和终点都均为学校大门一号楼楼前,每条线路连接两个游戏点之间。

3.比赛规则:1各队将在规定时间从校门出发

2比赛过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏,通过游戏和问题后可得到地图,参赛选手从中得知下一个地点的具体位置。

3各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,比赛方算完成。

4计算每队的用时,根据用时长短排出名次关卡游戏具体内容

活动游戏:

1、扎药

此游戏分两个部分进行

第一部分:

1.每队派出2名选手

第二部分:

1.由每队派出3名选手

2.给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度,让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。

3.让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。

4.让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。

5.让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球上拿开,注意,不能让气球落地。

6.告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。

2、巧过红外

1.通过我们为之布置的红外阵,一名选手完成另一名选手开始

2.参赛选手全部顺利过关,则该关通过

3、搭桥过河

竞赛方法:起点组手持六块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第六个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,五人人踩着“小地毯”前进,要求脚不能触地重新回到起点为通过.

4、七彩连环炮

必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则视为作废,重新吹

5、月球散步。

1.让大家互相结为搭档。

2.给每组搭档发两个气球,要求将其中一个气球充满气后扎口,另一个放进口袋

3.他们的任务是带着充气的气球通过一个预先设有障碍的线路。到达终点,并且气球完好无损,即为通过。要求气球始终飘在空中——不允许队员手拿气球前行。如果气球落地,须回到起点,重新开始。如果气球爆裂,只能呆在原地,拿出备用气球将其充满气后,才能继续前进。若边给气球吹气边前进,一经发现,须重回起点开始。

6、链接加速

游戏方法:

竞赛规则:

(2)以各队最后一名同学通过终点线为准

7、怪味果汁

每队由一名队员在我们已经放好的“原料”中任意挑选3种,然后由他本人调配成一杯“果汁”,原料倒入的顺序自定,必须倒满一杯,然后由其队伍中选出一人喝下 “果汁” ,喝完即通过本关。

分管主席签字:xxx

主 席 签 字 :xxx

电子商务系团学联合会自律部

二零xx十一月十三日

游戏策划书

1.第一轮:每组8人,选出两人各握住绳子的一端,游戏开始,则不停地舞动绳子,其他6人排好队轮流跳过绳子。第一轮没有跳过的人将被淘汰。

3.时间最短的队获胜。

本环节不计时不计分,大家轻松玩游戏,在本环节欢快的游戏中结束本期班级之间活动,主持人致结束语并宣布活动结束。

6、工作人员合影,并打扫会场

(游戏二)便签纸18张、气球15个小礼品18份

(游戏三)长绳3根小礼品24份

奖品:社团表演礼品1份、“班级之星”奖状1张、“班级明星”奖状1张

才艺表演者礼品3份、参与班级小礼品若干(根据参与班级人数而定)

音响设备1套、话筒2个(最好备份一套)、宣传海报2张

经费:100元

游戏策划书

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些近义词,可方便更多选择)每个女生说一个关键字,然后男生们根据她所说的词,认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队),依次女生做完这个环节,然后,女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来,用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么),接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生,。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

游戏策划下

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划书

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

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2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

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1.在介绍自己好朋友的活动中,激发学生对与伙伴友好相处的美好体验。

2.通过说对好朋友特点的了解,初步学会关心朋友,乐于帮助朋友。

3.通过开展“猜猜他是谁”的游戏,加强班集体里同学之间的了解。

1.“我的好朋友”中的三幅图片和磁带。

2.组织学生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友别跑太快的两个场景。

3.学生每人准备一份自己制作的小礼物。

1.教师:今天老师给咱们班的同学们带来一首很好听的歌曲《找朋友》,喜欢吗?那就让我们跟着音乐一起唱起来。

2.教师:从你们的歌声中老师听出来了,你们是一群爱交朋友的好孩子。这节课就让我们来说说自己的好朋友吧!(板书课题)

1.让学生说说自己好朋友的名字,可以是一个或几个。

2. 你们的好朋友真多啊!老师真想知道你们是怎么结识上这么多好朋友的。先请同学介绍自己的好朋友,再说说是怎样成为好朋友的。

例如:我和王新是好朋友,因为我们两家住得很近,每天早上我们都一起来上学,放学后,我们也经常一起玩。

我和夏梦妮是好朋友,因为我每次忘了带橡皮的时候,她都会借给我,我们下课也在一起玩。

我和李敬学、贾洪雨是好朋友,因为我们都参加美术兴趣小组,我们经常在一起画画。

3.教师:老师知道一些小伙伴是好朋友,让我们仔细看看他们是怎样成为好朋友的?(出示教科书中的三幅图片,学生自由观察,可以同桌或找自己的好朋友一起叙述图意)

4.学生交流图意。

第一幅图:一群小朋友在球场上踢足球,他们你踢我抢,玩得多起劲啊!瞧,他们都是小球迷,他们都是好朋友。

第二幅图:小女孩云云被大黄狗吓哭了,多么需要帮助,丁丁勇敢地站出来:别怕,我走在前面。于是他们成了好朋友。

第三幅图:同桌一起为自己的学习成绩加油。“我们又得了红五星,真高兴”,可见,平时他们一定是互相帮助、互相学习、互相鼓励。他们是一对真心的朋友。

1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友别跑太快的两个场景。

3.说说希望:你希望你的好朋友了解你吗?说说理由。

例如:我希望好朋友了解我,这样到他家玩时,他就会准备我爱吃的东西。

我的同桌知道我有乱放东西的习惯,他会经常提醒我写完字后把铅笔放回铅笔盒里。

我上课会做小动作,我的同桌会提醒我坐端正,认真听老师讲课。

4.教师小结:是啊,好朋友就应该互相了解,互相帮助,这才是真正的好朋友呢!

5.互赠礼物:老师知道,你们今天都准备了礼物,要送给自己的好朋友,那还等什么,赶快行动起来吧!老师祝愿你们的友谊天长地久。(对礼物教师要有引导,可以是一句问候、一个提醒的话、一个祝愿……总之,要与本教学内容主题有关)

1.先由教师提问,学生回答。例如:

谁说话的声音最响亮?

发言最积极,也爱提问题,他是谁?

声音甜甜的,朗读课文最有感情了,她叫什么?

谁个子高高的,声音小小的,一说话就脸红?

2.让学生来提问题,学生回答,老师也来猜一猜。

3.教师小结:从刚才同学的提问中,老师发现他们真爱观察,真会发现,长大了肯定会成为大科学家。以后其他同学也要像他们这样学会观察,关心我们身边的人和事,好吗?老师相信同学们在以后的日子里,好朋友会越来越多的,让我们再来唱唱《找朋友》吧!

在《找朋友》的歌曲中结束活动。

1.了解你的好朋友最爱吃什么?

2.了解你的好朋友最喜欢干什么?

3.了解你的好朋友最大的优点是什么?

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